C'est compliqué et une partie de tout cela dépend du DM.
Commençons par le Surprise règles :
Le DM détermine qui peut être surpris. Si aucun des deux camps n'essaie d'être furtif, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MD compare les tests de Dextérité (Furtivité) de toute personne se cachant avec le score de Sagesse passive (Perception) de chaque créature du camp adverse. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.
Une grande partie de ce travail initial est déterminé par le DM, et lui seul peut décider en fin de compte qui est surpris, qui ne l'est pas, et quand il est temps de lancer l'initiative. Mais en fin de compte, si vous avez tous des points d'action, alors il est temps de lancer l'initiative et de déterminer la surprise.
Mais regardons votre scénario.
Vous avez plusieurs groupes de joueurs :
- Le parti
- Les Orques assis autour d'un feu de camp
- Les orcs dans une tente
A ce stade, le magicien veut lancer invisibilité et passer aux Orques. C'est aussi le premier moment où le DM doit déterminer si oui ou non nous parlons de combat et de la nécessité de suivre l'initiative.
Premier contact ?
Si le groupe est suffisamment éloigné des Orques et n'a jamais été assez proche pour être remarqué, alors ils peuvent décider que le sort peut être lancé, et qu'ils sont suffisamment éloignés pour que la composante verbale ne soit pas un problème pour être remarqué.
Mais le MJ peut aussi décider que s'ils sont assez proches pour avoir trouvé les Orques et avoir exploré la situation, ils sont aussi assez proches pour être remarqués et qu'il est temps de faire un jet d'initiative.
Mais disons que le DM veut autoriser l'incantation et faire en sorte que le magicien approche invisible .
Le magicien s'approche
Être invisible ne vous rend pas indétectable. Le magicien devra toujours faire un jet de furtivité et les Orques devront alors utiliser leurs scores de perception passive pour déterminer s'ils remarquent l'approche du magicien (son, perturbation du sol, etc.).
Encore une fois, le DM pourrait demander l'initiative pour que le temps et les actions puissent être mieux suivis, mais il est aussi raisonnable de laisser faire. C'est au SM de décider.
Si les joueurs tentent d'être à portée d'attaque (quelle que soit leur vitesse de déplacement), alors le DM peut à nouveau demander des jets d'initiative ou simplement demander au groupe de faire un jet de furtivité pour voir s'ils peuvent s'approcher aussi près. Sinon, le MJ détermine la distance à laquelle ils peuvent se trouver sans craindre d'être remarqués et place le groupe à cette distance.
Le sorcier veut s'approcher assez près pour un onde de tonnerre
Voici le moment où le DM a vraiment doit Faites un jet d'initiative et déterminez qui est surpris et quelles créatures sont actuellement impliquées dans le combat.
Il est possible que les Orques soient en avance sur l'initiative et finissent par perdre leur état de surprise avant que le Sorcier n'ait une chance de lancer onde de tonnerre .
Il est important de noter qu'une fois que onde de tonnerre est lancé, le magicien perd également son invisibilité. Si l'initiative du sorcier se situe après l'un des orques qui sont actuellement à portée de mêlée, alors ces orques auront une attaque d'opportunité si le sorcier part, car leur tour est terminé et ils peuvent à nouveau réagir.
Toutes les créatures qui ne sont pas directement en combat effectuent un jet d'initiative.
A ce stade, le MD peut également déterminer quand les créatures restantes (les Orques dans la tente, le groupe s'ils étaient assez loin, etc.) font un jet d'initiative et rejoignent le combat.