20 votes

Quelle est la manière correcte de déterminer l'ordre des tours dans cette situation ?

La situation :

Quatre orcs, assis autour d'un feu de camp, sont repérés par le groupe. Deux autres orcs sont dans une tente à quelques mètres de là. Les orcs ne remarquent pas le groupe.

Un sorcier lance invisibilité sur lui-même et se rapproche d'eux pendant que le reste du groupe attend à proximité, caché derrière un buisson.

Le magicien lance onde de tonnerre et dès qu'il apparaît, le reste de la troupe charge.

Quelle est la manière correcte de déterminer l'ordre des tours dans cette situation ?

33voto

Jon Radoff Points 76

Cela ressemble à un cas d'école de surprise .

En général :

  1. Déterminer la surprise. Le MJ détermine si toute personne impliquée dans la rencontre de combat est surprise.
  2. Établir des positions. Le DM décide de l'emplacement de tous les personnages et monstres. En fonction de l'ordre de marche des aventuriers ou de leur position dans la pièce ou dans un autre lieu, le MJ détermine où se trouvent les adversaires, à quelle distance et dans quelle direction.
  3. Lancez l'initiative. Toutes les personnes impliquées dans la rencontre de combat font un jet d'initiative, déterminant l'ordre des tours des combattants.
  4. Chacun son tour. Chaque participant à la bataille prend son tour dans l'ordre d'initiative.
  5. Commencez le tour suivant. Lorsque toutes les personnes impliquées dans le combat ont eu leur tour, le round se termine. Répétez l'étape 4 jusqu'à ce que le combat s'arrête.

Notez que pendant surprise :

Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour.

Dans ce cas, l'ordre des événements est le suivant :

  1. Les positions de combat sont mises en place / dessinées / etc. (ou ont déjà été faites)

  2. Tout le monde fait un jet d'initiative

  3. Les joueurs jouent chacun un seul tour. Il y a plusieurs façons de gérer cela - je n'ai pas pu trouver d'interprétation RAW sur le site de l'UE. exactement L'ordre dans lequel cela se produit, puisque le magicien n'a peut-être pas l'initiative la plus élevée mais effectue la première action. RAW dit initiative, mais le DM peut envisager de manipuler cela pour que le sorcier n'obtienne pas un tour supplémentaire.

  4. Le combat entre dans l'initiative normale, et se déroule en conséquence. Les orcs sont tués, les trésors sont pillés, et une débauche de célébration s'ensuit.

27voto

Dacromir Points 9161

Une règle interne non-RAW qui fonctionne bien mieux.

Je vais donner une réponse basée non pas sur les règles, mais sur mon expérience. J'ai commencé à gérer ce genre de situation différemment l'année dernière et cela a rendu le jeu beaucoup plus facile (et plus amusant) sans aucun inconvénient réel. Voici mon système pour gérer les rondes surprises :

Lancer l'initiative comme d'habitude . Lancez l'initiative comme d'habitude, enregistrez-la comme d'habitude. Ceci sera utile après le premier tour, et peut entrer en jeu ce tour-ci.

Placez les personnages en groupes . En général, les joueurs sont dans un groupe, et les PNJ dans un autre. Occasionnellement, vous pouvez diviser les PNJ en plusieurs groupes (par exemple, les orcs autour du feu et les orcs dans la tente). Les personnages qui sont surpris doivent être dans un groupe distinct de celui des personnages qui ne sont pas surpris.

Identifier le groupe déclencheur . Le groupe déclencheur est celui qui commence le combat - c'est lui qui fait la "surprise". Dans ce cas, le groupe déclencheur est le groupe (parce que le magicien commence le combat).

Le groupe déclencheur agit en premier . Tous les personnages du groupe déclencheur peuvent agir dans l'ordre qu'ils souhaitent. Ainsi, le magicien peut agir en premier, suivi par les autres membres du groupe. Tous les ennemis surpris le sont pendant toute cette durée.

Les groupes restants non surpris agissent ensuite . C'est rare dans une situation de "round surprise", mais certains personnages peuvent avoir des capacités qui les empêchent d'être surpris (par exemple l'exploit Alerte) ou qui leur permettent de sortir de la surprise rapidement (par exemple l'Instinct Féroce). Les membres du groupe peuvent se relayer dans l'ordre qu'ils souhaitent. S'il y a plusieurs groupes dans cette catégorie, décidez qui passe en premier en regardant le jet d'initiative le plus élevé de chaque groupe (ou choisissez simplement en fonction de ce qui vous semble logique).

Commencez à vous relayer comme d'habitude, en suivant l'ordre d'initiative . Tous les personnages récupèrent de la surprise et peuvent agir normalement, l'ordre des tours commence par le haut.

Pourquoi j'utilise cette méthode

La méthode RAW pour gérer les tours de surprise laisse beaucoup à désirer - vous pouvez planifier une embuscade vraiment cool qui joue sur les forces du groupe et implique beaucoup de réflexion stratégique, mais le succès du plan dépend entièrement des jets d'initiative. Si vous avez un plan du type "Le magicien lance un sort, le combattant se déplace et se met au pied du mur", cela n'est possible que si le magicien obtient un résultat d'initiative plus élevé - si le combattant obtient un résultat plus élevé, il peut préparer un déplacement ou une mise au pied du mur, mais pas les deux. Il perdrait également le bénéfice d'une attaque supplémentaire s'il en a une. Si plusieurs personnes sont impliquées dans un plan réfléchi qui aurait un sens dans le jeu, il est pratiquement impossible d'obtenir les bons jets d'initiative pour le rendre possible.

J'ai trouvé ma méthode après que mon groupe ait eu l'idée d'une attaque surprise très, très intelligente et ait obtenu la pire initiative possible pour la réaliser. Ils ont tout de suite été très frustrés, car leur plan impliquait une réflexion tactique très intelligente. J'étais contrarié parce que c'est exactement le genre de style de jeu que je veux récompenser, mais les règles l'empêchaient en se basant uniquement sur l'ordre arbitraire des tours. Je suis d'accord s'ils ne peuvent pas réaliser leur plan parce qu'ils ont raté des jets de furtivité ou fait un faux pas tactique - je n'étais pas d'accord pour leur dire que le barbare doit passer avant le druide même si tous les personnages sont en position et attendent des signaux spécifiques.

L'initiative déterminant l'ordre du tour a beaucoup de sens pour moi une fois que le combat est en cours. C'est une mêlée chaotique et il est logique que les joueurs ne puissent pas toujours faire fonctionner leurs plans parce que les ennemis réagissent trop vite (ou que le magicien est trop lent). Cependant, dans une situation où les ennemis n'ont aucune idée de l'attaque à venir et où les joueurs sont capables de synchroniser leurs plans sur un signal, il est vraiment dommage qu'un ordre de tour arbitraire vienne tout gâcher.

Cela représente un léger affaiblissement des caractéristiques telles que l'Alerte et l'Instinct Féral. Normalement, ces personnages pourraient être capables de se lever au milieu d'une embuscade et de tout gâcher, et ce n'est plus possible. Cependant, personnellement, cela ne me dérange pas (et mes joueurs non plus). Ils tirent quand même un avantage de la fonction - ils n'ont pas la condition de surprise, et ils ont toujours un tour pendant le premier tour de combat. Personnellement, cette méthode a plus de sens dans le jeu (pour moi) que les règles RAW.

14voto

Dale M Points 183702

Comme d'habitude

Les orcs sont surpris.

Tout le monde fait un jet d'initiative. Chacun agit normalement à son tour.

Les PC qui agissent avant le magicien peuvent utiliser leur action pour préparer quelque chose en réponse au fait que le magicien devient visible. Cela limite leurs options, par exemple ils manquent l'attaque supplémentaire et leur action bonus en agissant au tour du magicien mais c'est le prix à payer pour lier votre action à quelqu'un d'autre. Ou ils peuvent agir normalement - pensez à ceci : ils entendent le magicien et se déplacent trop vite.

Les orcs, étant surpris, ne peuvent pas se déplacer, faire des actions ou des réactions avant la fin de leur tour. Tous les PCs auront au moins 1 'tir gratuit', les PCs les plus rapides en auront 2.

6voto

Kamlesh Points 21

C'est compliqué et une partie de tout cela dépend du DM.

Commençons par le Surprise règles :

Le DM détermine qui peut être surpris. Si aucun des deux camps n'essaie d'être furtif, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MD compare les tests de Dextérité (Furtivité) de toute personne se cachant avec le score de Sagesse passive (Perception) de chaque créature du camp adverse. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.

Une grande partie de ce travail initial est déterminé par le DM, et lui seul peut décider en fin de compte qui est surpris, qui ne l'est pas, et quand il est temps de lancer l'initiative. Mais en fin de compte, si vous avez tous des points d'action, alors il est temps de lancer l'initiative et de déterminer la surprise.

Mais regardons votre scénario.

Vous avez plusieurs groupes de joueurs :

  • Le parti
  • Les Orques assis autour d'un feu de camp
  • Les orcs dans une tente

A ce stade, le magicien veut lancer invisibilité et passer aux Orques. C'est aussi le premier moment où le DM doit déterminer si oui ou non nous parlons de combat et de la nécessité de suivre l'initiative.

Premier contact ?

Si le groupe est suffisamment éloigné des Orques et n'a jamais été assez proche pour être remarqué, alors ils peuvent décider que le sort peut être lancé, et qu'ils sont suffisamment éloignés pour que la composante verbale ne soit pas un problème pour être remarqué.

Mais le MJ peut aussi décider que s'ils sont assez proches pour avoir trouvé les Orques et avoir exploré la situation, ils sont aussi assez proches pour être remarqués et qu'il est temps de faire un jet d'initiative.

Mais disons que le DM veut autoriser l'incantation et faire en sorte que le magicien approche invisible .

Le magicien s'approche

Être invisible ne vous rend pas indétectable. Le magicien devra toujours faire un jet de furtivité et les Orques devront alors utiliser leurs scores de perception passive pour déterminer s'ils remarquent l'approche du magicien (son, perturbation du sol, etc.).

Encore une fois, le DM pourrait demander l'initiative pour que le temps et les actions puissent être mieux suivis, mais il est aussi raisonnable de laisser faire. C'est au SM de décider.

Si les joueurs tentent d'être à portée d'attaque (quelle que soit leur vitesse de déplacement), alors le DM peut à nouveau demander des jets d'initiative ou simplement demander au groupe de faire un jet de furtivité pour voir s'ils peuvent s'approcher aussi près. Sinon, le MJ détermine la distance à laquelle ils peuvent se trouver sans craindre d'être remarqués et place le groupe à cette distance.

Le sorcier veut s'approcher assez près pour un onde de tonnerre

Voici le moment où le DM a vraiment doit Faites un jet d'initiative et déterminez qui est surpris et quelles créatures sont actuellement impliquées dans le combat.

Il est possible que les Orques soient en avance sur l'initiative et finissent par perdre leur état de surprise avant que le Sorcier n'ait une chance de lancer onde de tonnerre .

Il est important de noter qu'une fois que onde de tonnerre est lancé, le magicien perd également son invisibilité. Si l'initiative du sorcier se situe après l'un des orques qui sont actuellement à portée de mêlée, alors ces orques auront une attaque d'opportunité si le sorcier part, car leur tour est terminé et ils peuvent à nouveau réagir.

Toutes les créatures qui ne sont pas directement en combat effectuent un jet d'initiative.

A ce stade, le MD peut également déterminer quand les créatures restantes (les Orques dans la tente, le groupe s'ils étaient assez loin, etc.) font un jet d'initiative et rejoignent le combat.

4voto

Mindwin Points 22436

Ce n'est pas ambigu, et cela ne dépend pas non plus du DM. Par RAW, il se passe ce qui suit :

Avant même de faire un jet d'initiative, vérifiez si le magicien a été suffisamment furtif pour ne pas être remarqué par les orcs (nous supposons qu'il l'a été). Nous supposons également que le groupe est coopératif et qu'il connaît les plans du magicien et le moment où il doit agir. Tout le monde sur la carte lance un dé, y compris les orcs dans les huttes.

  1. Le DM appelle à l'initiative. Tout le monde lance le dé et l'ordre du tour est défini.

Les orcs sont surpris. Le groupe ne l'est pas. Passez les tours comme d'habitude. Nous allons nous adresser à ceux qui ont des tours avant le magicien et ceux qui ont des tours après le magicien.

  1. Les orcs qui se sont retournés devant le magicien suivent la règle habituelle de la surprise. Ils ne peuvent pas bouger ou prendre actions (y compris les actions bonus) mais une fois qu'elles sont faites, elles ont des réactions. Ces orcs rapides ont des réactions, ne l'oubliez pas. Ils peuvent prendre des OAs par exemple ou utiliser leurs traits qui sont des réactions.

  2. Les membres du groupe prennent leur tour devant le magicien comme d'habitude. Ils peuvent "sauter le pas" et passer devant le magicien, renoncer à leur tour, ou préparer une action selon la règle. Ils ne peut pas retarder leurs tours. Soit vous y allez, prêt, soit vous déclarez forfait.

  3. Le Sorcier prend son tour. Il peut faire ce qu'il veut, suivre le plan ou faire autre chose. Peut-être que le barbare elfe a fait un Leeroy Jenkins sur lui. Qui sait ?

  4. Tous ceux qui vont après le magicien peuvent agir comme ceux qui vont avant. Les orques annulent la règle de surprise, ne bougent pas, n'agissent pas, ne collectent pas 200 $, gagnent l'utilisation d'une réaction et terminent leur tour.

  5. Les aventuriers qui poursuivent le magicien prennent leur tour dans l'ordre. Après la fin du tour, les tours continuent avec le premier et c'est comme d'habitude.

Les règles couvrent parfaitement la situation. Il n'y a même pas besoin d'arbitrer quoi que ce soit.

P.S. : Si le magicien n'est pas coopératif et qu'il ne s'est pas déplacé en même temps que le groupe, il a également surpris le reste du groupe. Dans ce cas, un test de Perception contre le total de furtivité du magicien est utile pour voir qui agit au premier tour.

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