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Existe-t-il des règles et/ou une tradition dans une édition de D&D pour gérer les paradoxes de voyage dans le temps ?

Contexte et motivation

Sur ce question sur les prévisions météorologiques L'utilisateur dsollen a commenté que quelqu'un pourrait potentiellement utiliser Druidcraft pour prédire l'avenir, en suivant les étapes suivantes :

  • Élaborez un plan ayant des chances de réussite
  • Prévoyez, en outre, d'utiliser Contrôler la météo pour créer un phénomène météorologique autrement improbable si le plan réussit.
  • Utilisez Druidcraft pour prédire le temps dans les 24 heures précédant l'événement, en déterminant efficacement si le plan réussit ou non en fonction de la présence du modèle météorologique que vous avez choisi dans la prédiction de Druidcraft.

La question de savoir si ce qui précède est réellement possible est hors du champ de cette question (qui a sa propre question). ici ). Cela sert juste à montrer que les interactions des règles dans 5e pourraient être utilisées pour créer des paradoxes de voyage dans le temps (dans ce cas, parce que des informations fiables sont envoyées en arrière dans le temps, et que les événements futurs pourraient changer en fonction de ces informations).

La question

Existe-t-il des règles, pour n'importe quelle édition de D&D, qui donnent des indications sur la manière de gérer les paradoxes du voyage dans le temps ? En l'absence de telles règles (ou, le cas échéant, en plus de celles-ci), existe-t-il des éléments canoniques de lore qui nous informent sur la façon dont les paradoxes de voyage dans le temps pourraient se résoudre ou être résolus ?

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Êtes-vous sûr que la druidesse prédit le temps par des connaissances surnaturelles ? Je pense que les "esprits de la nature" ont simplement un sens aigu de l'atmosphère et de son fonctionnement. En d'autres termes, ils prédisent le temps comme les gens l'ont toujours fait, mais en mieux. Si un feu de forêt se déclare et provoque son propre modèle météorologique, ou si un idiot lance "Control Weather", il n'y a aucune chance qu'ils aient pu le prédire.

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Il n'y a pas de règles à proprement parler, mais Out of the Abyss p153 présente les "Echoes", qui sont des échos fantomatiques de personnes ayant visité la bibliothèque de Gravenhollow dans le passé ou dans le futur. Elminster est spécifiquement mentionné comme venant du futur, et les conseils donnés sont à peu près une déclaration de Barnum ("...beaucoup de grands héros ont été perdus par les démons...").

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À titre d'information, dans des cas comme l'exemple donné, le "paradoxe" pourrait être résolu simplement en affirmant que le "phénomène météorologique autrement improbable" s'est effectivement produit de lui-même et non parce que le parti l'a provoqué. Il semble probable que la chronologie la protection la conjecture Il pourrait être facile de résoudre les paradoxes des l'information .

42voto

screamline Points 8345

Essayez l'obscur produit d'AD&D 2e Chronomancien .

Ce produit (qui est depuis longtemps épuisé, mais achetable en format PDF ) comprend des règles pour la manipulation du temps, les paradoxes, etc. Il comprend des sorts explicitement conçus pour cause paradoxes, comme le sort de 3e niveau petit paradoxe le plus puissant des sorts de 6ème niveau paradoxe et l'immensément puissant sort de 9ème niveau. grand paradoxe . Le chapitre 6 est consacré aux conséquences de l'utilisation d'une telle magie et à des " directives " à l'intention des MJ " pour résoudre les problèmes qui pourraient survenir. " (Voir p. 64). Le chapitre 3 présente également des idées d'aventures de voyage dans le temps et certaines des difficultés auxquelles les joueurs sont confrontés lorsqu'ils modifient l'histoire.

Quant à l'histoire, le seul Spécifique au contexte Les connaissances sur le voyage dans le temps dont j'ai connaissance proviennent de Forgotten Realms, et sont détaillées dans cette Q&R . Chronomancien quant à lui, contient des paramètres agnostique L'histoire du "Prime Temporel", présenté comme "une pseudo-réalité qui imprègne chaque plan d'existence parmi les réalités alternatives", qui, selon les auteurs, a été précédemment décrit de manière erronée dans d'autres produits D&D comme un "Demi-Plan du Temps". (Voir p. 4).

Enfin, dans un souci d'exhaustivité, il y avait en 3e/3.5e quelques références moins utiles, moins détaillées et, dans certains cas, moins officielles, au jeu lié au temps :

  • La 3e Manuel des Avions présente une "variante de plan" appelée "Plan d'énergie temporelle". Sa description mentionne le temps boucles mais pas le voyage dans le temps ou les paradoxes en soi. (Voir p. 208-210.)
  • Un article sur le site de Wizards of the Coast intitulé " Passerelles périlleuses : Portails dans le temps " présente un se téléporter dans le temps un sort qui fournit un mécanisme pour le voyage dans le temps. L'article poursuit en mettant en garde le lecteur contre les paradoxes et propose la suggestion suivante : "Le plus simple est d'utiliser la règle selon laquelle les changements temporels sont mineurs et le temps les aplanit d'une manière ou d'une autre".
  • Le magazine Dragon #350 présentait un article sur la "Chronomancie", qui comprenait la déclaration suivante : "Actuellement, aucun sort, artefact ou créature de D&D ne peut voyager dans le temps sur une période de plusieurs années". La mécanique temporelle présentée dans l'article ne permet pas le voyage dans le temps en soi. L'article suggère que le voyage dans le temps pourrait être "du ressort des divinités du voyage et du temps [.]" (Voir p. 76-79.)
  • Le Dragon Magazine #359 comprenait un article sur un monstre appelé "dragon du temps", dont la forme Great Wyrm a une capacité d'absorption d'énergie d'un million de dollars. Apothéose du temps capacité qui lui permet de voyager dans le passé et le futur de manière plus ou moins arbitraire. Le matériel n'envisage pas la possibilité de paradoxes.
  • Il y avait quelques pouvoirs psioniques, comme le pouvoir de 9e niveau. régression dans le temps ( Manuel de psionique élargi p. 138) et le pouvoir plus limité de 3e niveau rêve forcé ( La magie d'Eberron p. 104) qui permettait à l'utilisateur de reculer dans le temps par très petits incréments, ce qui pourrait théoriquement être capable de créer des paradoxes. Aucun de ces documents ne traite explicitement de la manière dont de tels paradoxes pourraient être traités.

2 votes

La campagne Dragonlance et les histoires qui l'accompagnent incluent des voyages dans le temps. Un donjon publié dans Dungeon Magazine, intitulé "The Anvil of Time" (L'enclume du temps), a également été publié, dont l'astuce consistait à voyager dans le temps à trois époques différentes.

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Je crois que les livres de la campagne Dark Sun pour 2e ont aussi un pouvoir psionique de voyage dans le temps, soit dans Dragon Kings, soit dans The Will and The Way, j'essaierai de vérifier. Je vais essayer de vérifier. Mais c'est une très bonne réponse, très complète.

1 votes

Il est intéressant de noter que le Netheril Empire 2e box set contient des discussions explicites sur le voyage vers l'époque du Netheril Empire, et les restrictions qui ont été placées sur ce voyage (dont certaines sont pour essayer explicitement d'empêcher les paradoxes de se produire).

9voto

Juliet Points 40758

Le site souhaite Le sort permet des modifications (très limitées) du passé dans la plupart des éditions.

L'une des options pour Souhaits dans D&D 5e est (c'est nous qui soulignons) :

Vous annuler un seul événement récent en forçant un relancement de tout jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour). La réalité se remodèle pour s'adapter au nouveau résultat. Par exemple, un sort de souhaits peut annuler la sauvegarde réussie d'un adversaire, le coup critique d'un ennemi ou la sauvegarde ratée d'un ami. Vous pouvez forcer le reroll à être fait avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le reroll ou le jet original.

La première phrase en gras indique que le sort change littéralement le passé en modifiant un "événement récent". Ce n'est pas tout à fait un voyage dans le temps, mais cela peut quand même créer un paradoxe. La deuxième phrase en gras est toute la direction donnée au DM pour résoudre de tels paradoxes qui surviennent en altérant l'événement passé. (Le Version 3.5e de souhaite contient exactement les mêmes phrases). Évidemment, ces conseils laissent les choses presque entièrement à la discrétion du DM. Cependant, si vous le jugez utile, vous pouvez également appliquer ces conseils aux paradoxes temporels causés par d'autres moyens, bien que cela devienne évidemment beaucoup plus difficile si l'intervalle de temps impliqué est plus long qu'un round.

L'OD&D volonté limitée (décrit ici ) mentionne également la modification du passé, mais pour autant que je puisse dire, il ne fournit aucun détail ni aucune orientation sur la façon dont le DM doit le mettre en œuvre.

Donc malheureusement, alors que souhaite présente techniquement un mécanisme officiel pour altérer le passé, il fournit un minimum d'indications sur la manière dont le DM doit effectivement juger ce mécanisme.

4 votes

La réponse n'en a peut-être pas besoin, mais pourriez-vous m'amuser un instant et imaginer un paradoxe que vous pourriez créer en changeant quelque chose qui s'est produit au cours des six dernières secondes ?

6 votes

@ThomasMarkov le paradoxe principal est que si un souhait était une réponse à la mort d'un ami à cause d'une sauvegarde ratée, et qu'il l'a inversé, alors le souhait n'a pas été lancé parce que la mort n'a pas eu lieu. Mais bien sûr, sans ce souhait, il est mort, donc le lanceur de sorts a lancé ce souhait. Et ainsi de suite jusqu'à la nausée.

5 votes

@Moot vous n'avez pas besoin d'un événement aussi important qu'un décès. Le paradoxe est intrinsèque à la chaîne causale du sort. L'événement se produit -> Lancer le souhait -> L'événement ne s'est pas produit -> Pourquoi lancer le souhait ? La boucle paradoxale est toujours présente avec cette utilisation de Wish, peu importe que l'événement soit un décès ou un orteil piqué ou une boisson renversée.

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