25 votes

Pourquoi les aventures publiées semblent-elles être passées de mode, et qui publie encore des "aventures" ?

En regardant les catalogues de différents éditeurs et en posant des questions ici, sous la rubrique Aventures publiées Il semble que l'industrie du jeu de rôle se concentre actuellement sur le matériel pour joueurs et le matériel de base pour aider les MJ à construire leur propre campagne, plutôt que de publier des aventures ou de véritables campagnes.

Bien qu'il s'agisse d'un modèle économique parfaitement raisonnable, pour ceux d'entre nous qui ont trop peu de temps pour planifier, je regrette l'époque où l'on pouvait simplement acheter un scénario pour un système que l'on aimait et l'exécuter après une lecture rapide.

Certains éditeurs semblent encore faire des " aventures ", mais les joueurs d'un de mes groupes sont résolument opposés à D&D (même aux Essentials, qui semblent beaucoup moins répréhensibles) et à World of Darkness (trop d'exposition médiatique à de mauvaises fictions de vampires), et nous sommes un peu à court de Warhammer 40K en ce moment.

D'après ce que je vois, la meilleure option serait de parcourir ebay et/ou les magasins de jeux pour trouver du matériel publié plus ancien (je viens juste d'emprunter à ma moitié un livre prometteur pour Fading suns), mais je me demande s'il existe des jeux modernes à système léger qui sont encore publiés et qui ont des campagnes solides et faciles à mener.

Toute réflexion sur les raisons pour lesquelles le secteur semble avoir évolué de cette manière, toute option que j'aurais pu manquer ou même toute réfutation directe de mon affirmation serait appréciée.

18voto

Rufo Sanchez Points 390

Il y a encore beaucoup d'éditeurs qui proposent un grand nombre de supports d'aventure pour leurs jeux. WotC ne le fait pas, mais c'est un de leurs problèmes depuis longtemps. Ils pensaient que cela n'était pas rentable pour eux (peut-être que ce n'était pas le cas à cause des frais généraux de leur grande entreprise) et ils ont répandu cette idée dans l'industrie. Et bien sûr, les petites entreprises publient à peine un livre de base, ce n'est pas comme si elles publiaient toute une gamme de matériel et pas seulement des aventures pour leurs jeux.

Pour ma part, je préfère les lignes de jeu bien soutenues. Je joue et GM beaucoup, et je suis un professionnel et un père très occupé, donc bien que j'invente certaines de mes propres choses, j'apprécie certainement un grand nombre d'aventures publiées à mettre dans le mélange. Par conséquent, nous avons :

Paizo . Je ne mentionnerai pas le roi des aventures puisqu'une autre réponse l'a fait, mais ils sont clairement l'acmé de l'idée des produits d'aventure (ils sortent plus d'aventures, et de meilleure qualité, que n'importe quelle société jamais dans les RPG). Mais attendez, j'ai dit que je ne les mentionnerais pas.

L'appel de Cthulhu . Leur gamme de jeux est construite uniquement sur la force des aventures ; les livres de jeu sont presque inexistants, puis il y a quelques livres de mise en scène, puis il n'y a que des aventures. Il y a une étagère entière avec rien d'autre que des aventures du CoC dans ma bibliothèque, plus de 50 d'entre elles, dont beaucoup sont assez grandes, et ils en publient plus régulièrement. Certaines sont vieilles et réimprimées, d'autres sont nouvelles, mais on ne peut pas s'en passer. peut obtenir assez pour étrangler un cheval avec . Ils laissent également d'autres éditeurs publier - il y a le matériel classique de Pagan Press, mais j'ai reçu récemment quelques petites aventures CoC "style module" de la part de Jeux Super Genuis .

La plupart de ce que Éditions Mongoose a toujours eu un bon support pour les aventures ; Paranoia est très actif en ce moment, par exemple ; je ne sais pas quelles sont leurs lignes actives ou non, mais ils ont publié beaucoup de supports pour Conan, Traveller, tous leurs trucs bizarres de 2000AD, etc.

Pelgrane Press se débrouille bien aussi avec des aventures pour leurs jeux basés sur la GUMSHOE : Trail of Cthulhu en a un grand nombre, mais il y a aussi quelques bonnes collections d'aventures pour Mutant City Blues et Esoterrorists. Leur nouveau jeu de SF, Ashen Stars, propose une collection d'aventures en premier lieu.

Mondes Savage se concentre beaucoup plus sur les aventures que les livres d'aventures. Certains proviennent de leurs éditeurs actuels, mais beaucoup d'autres d'éditeurs tiers. À mon FLGS, il y a un tas de leurs livres de campagne plus grands et quelques petits chapbooks "4 aventures liées".

También Mutants & Masterminds a beaucoup de soutien d'aventure de Green Ronin ( voici une douzaine d'offres gratuites ) et des tiers par le biais de leur programme M&M Superlink.

Voici une suggestion - allez sur RPGNow, cliquez sur "Aventures", puis ouvrez "By Rule System". et vous pouvez facilement voir quelles gammes de jeux sont riches en aventures (par exemple, il répertorie 174 aventures pour Savage Worlds).

Il me semble que "il n'y a plus d'aventures" est en grande partie de la désinformation répandue par WotC (comme si tout conseil économique d'entreprise qui s'applique à eux, une partie d'un énorme conglomérat avec beaucoup de personnel et de frais généraux, est pertinent pour toute autre société de RPG) et apparemment confirmé par tous les petits joueurs qui ne sortent jamais plus de 1 ou 2 livres pour une ligne de jeu entière de toute façon (Voici mon livre de base ! Voilà que je fais faillite ou que je me laisse distraire par quelque chose d'autre de brillant). Mais si vous parcourez la liste des autres grands éditeurs, vous constatez que le soutien aux aventures est important et sain.

La plupart des entreprises ont compris qu'elles avaient besoin que d'autres produisent des aventures - en dehors des jeux OGLed comme d20 et FATE, la plupart de ces éditeurs ont une sorte d'accord "vous pouvez publier pour nous facilement" (comme CoC, SW, M&M...), ce qui signifie qu'il y a beaucoup de produits tiers et d'aventures gratuites pour les fans.

4 votes

Etant donné que WotC publie (ou commande, selon la façon dont vous qualifiez le processus de Guild Adepts) 1 hardcover et 16 modules tous les ~8 mois, je pense que la caractérisation selon laquelle ils n'ont pas beaucoup de support d'aventure est un peu étrange. Ce n'est peut-être pas votre tasse de thé - ce n'est pas vraiment la mienne - mais j'ai l'impression que c'est là.

1 votes

Eh bien a) ils ne l'étaient certainement pas en 2011 lorsque cette réponse a été écrite, et b) tout ce que je vois aujourd'hui, ce sont ces livres cartonnés peu fréquents. En termes de support d'aventures de première partie, c'est faible. Ce n'est certainement pas comme l'époque 1e/2e qui est la comparaison tacite dans la question.

3 votes

Quoi qu'il en soit, la réponse telle qu'elle est rédigée semble supposer que l'on en sait beaucoup sur ce que pense WotC et sur ses motivations en coulisses. "Croyait que ça ne payait pas", "a répandu l'idée dans l'industrie", "désinformation répandue par WotC", sont toutes des affirmations qui ont besoin d'être étayées et qui semblent plutôt accusatrices. Je pense que votre réponse fonctionne très bien sans elles.

16voto

Grant Points 190

Examiner pourquoi les Aventures sont moins importantes aujourd'hui.

  • Les aventures sont un sujet difficile à bien écrire... les bonnes aventures :
    • doivent convenir à un large éventail de personnages
    • doivent avoir des chemins alternatifs en cas de défaillance du joueur ou de détournement d'attention
    • doivent être rédigés de manière exceptionnellement claire
    • besoin d'une illustration ciblée et spécifique à l'aventure (l'art brut ne fera pas l'affaire pour les cartes...)
  • Les aventures reposent sur un style de jeu qui est généralement très axé sur le MJ.
  • Les aventures reposent sur la capacité du MJ à contraindre, convaincre ou attirer les joueurs.
  • Les aventures doivent être fixées quelque part
    • de nombreux jeux prennent en charge plusieurs paramètres
    • la plupart des jeux ne permettent pas de faire fonctionner facilement les aventures croisées.
  • Les aventures attirent moins de clients que les suppléments pour joueurs
    • le manque de rejouabilité réduit souvent les ventes
    • la difficulté d'adaptation à d'autres contextes réduit les ventes
    • L'achat par GM uniquement réduit considérablement le potentiel de vente
      • Beaucoup de GM ne les achètent pas de toute façon.
    • les différences mécaniques du système réduisent la vendabilité - il n'est plus suffisant d'être une aventure fantastique générique.

Qui les fait encore ?

Plusieurs sociétés, dont Paizo, AEG, Dungeon Crawl Classics, Mongoose Press, Chaosium, Fantasy Flight Games, et même Wizards of the Coast, produisent des modules d'aventure pour leurs gammes de jeux.

Mongoose produit des aventures comme contenu supplémentaire pour la plupart de sa gamme Traveller, et les inclut dans le supplément lui-même. Quelques aventures indépendantes ont été publiées dans le commerce, et plusieurs sont gratuites. Ce ne sont pas de grandes aventures, mais elles sont utilisables. 1001 Patrons n'est pas une aventure, en soi, mais une collection de 1001 graines d'aventure avec des résultats multiples pour éviter que les joueurs ne soient informés à l'avance.

Paizo produit des modules Pathfinder très respectés, mais étant donné que Pathfinder est souvent décrit (y compris par Paizo) comme "D&D 3.75", cela ne répondra pas à vos besoins.

Fantasy Flight produit plusieurs gammes de jeux. WFRP 2E a beaucoup d'aventures, et WFRP 3E en a plusieurs ; ils ne sont pas compatibles entre eux, mais un effort des fans pour convertir les aventures de 2E et 1E en 3E est en cours. La série 40K a d'excellentes aventures ; là encore, elles ne vous conviennent pas. Il devrait y avoir un excellent support pour leur prochain RPG Star Wars, mais il n'est pas attendu avant 2012.

Les Dungeon Crawl Classics sont pour D&D 3.5 ; ils ne sont pas adaptés à vos besoins tels qu'ils sont exprimés.

Le jeu Legend of the 5 Rings d'AEG comporte un certain nombre d'aventures publiées pour des éditions plus anciennes ; celles-ci sont parfaitement utilisables avec des éditions plus récentes en rétablissant la campagne. De plus, chaque supplément semble contenir plusieurs aventures semi-finies, dont la plupart fournissent un "hameçon, une ligne et un plomb" permettant au MJ de choisir. Plusieurs anciens suppléments incluent également une aventure complète d'une dizaine de pages en plus des graines d'aventure.

Chaosium propose plusieurs modules d'aventure pour les différents environnements BRP, en particulier Call of Cthulhu. Comme je ne joue plus à BRP (et que j'y jouais rarement dans le passé), je ne peux pas parler de leurs offres actuelles. Je dirai que les anciens modules ElfQuest étaient (et restent) excellents.

Les aventures de Wizards nécessitent un abonnement DDI pour y accéder, et ne répondent pas à vos besoins.

SJG produit peu d'aventures, mais les quelques unes qu'ils font sont assez bien faites. Beaucoup peuvent être converties.

Flying Buffalo's Tunnels et trolls a un ÉNORME catalogue encore disponible, et d'autres sont mis en ligne chaque mois. La plupart, cependant, sont des jeux solitaires, et ne conviennent donc pas à vos besoins.

De même, Legends of the Ancient World produit presque exclusivement des modules Solo.

Des trucs plus anciens à regarder

WFRP 1E avait deux séries de campagnes : La campagne The Enemy Within et la campagne Doomstones. Doomstones ressemble à une aventure D&D convertie, mais fonctionne bien. Avec un peu d'effort, elle peut être facilement convertie à d'autres systèmes. TEW, quant à lui, est étroitement lié au cadre de WFRP, et est également une série de livres sources ; chaque module est composé d'un quart de livre source et de trois quarts d'aventures. Cela peut prendre plus d'un an pour utiliser TEW, et plusieurs mois pour utiliser Doomstones.

Classic Traveller propose d'excellentes aventures. Même si je n'aime pas le manque de mécanique de CT, j'ai utilisé la plupart des modules de CT dans les éditions ultérieures de Traveller sans trop de problèmes. MegaTraveller et Mongoose Traveller peuvent tous les deux utiliser les aventures de CT avec seulement des changements triviaux. Mieux encore, vous pouvez les acheter tous sur un cd à 35$. D'autres bonnes aventures Traveller se trouvent sur le CD JTAS, également à 35 $. Attention : de nombreuses aventures de CT nécessitent que les MJ complètent les détails.

Twilight 2000 1ère édition propose un grand nombre de bonnes aventures ; j'en ai dirigé plusieurs. Chacune d'entre elles sert également de sourcebook ; la plupart sont environ 1/5 à 1/4 de sourcebook. Il est également disponible, complet, sur un CD à 35 $ en PDF. Chaque bit produit par GDW. 2E a moins bien fait des aventures, IMO, mais il est également disponible comme un système complet CD pour $35.

Le Star Trek de FASA a eu beaucoup de très bonnes aventures. La plupart peuvent être adaptées à d'autres systèmes Star Trek assez facilement, mais il faut savoir comment FASA a mis en place la "grande carte" pour certaines d'entre elles. (Ils n'ont pas utilisé la carte du SFTM comme base).

Les lignes Star Trek de Last Unicorn Games comportaient plusieurs bonnes aventures et une campagne décente. Bien qu'elles soient moins faciles à porter que celles de FASA, elles restent assez faciles à porter.

7voto

artaxerxes Points 126

Je pense qu'il est utile de souligner que le paysage de D&D a radicalement changé.

Des parties de la 5ème édition de D&D ont été mises à disposition sous forme de code source libre, et elle est disponible en tant qu'une à télécharger gratuitement PDF de 400 pages !

  • WotC, sous 5E, imprime maintenant des livres de "grandes aventures" chaque année. 6 12 mois.
  • Ils ont également ouvert 50+ Plus de 100 aventures de la Ligue des Aventuriers pour quelques dollars chacune. Toutes disponibles sur Guilde des DM .
  • Une recherche sur DM's Guild pour les aventures de la 5ème édition permet de trouver des centaines d'entre eux la plupart sont disponibles pour quelques dollars.
  • Wizards a rendu une grande partie de son catalogue disponible au téléchargement en PDF sur les sites frères de DM's Guild ( DriveThruRpg & RpgNow ). Si vous voulez trouver des aventures pour Dark Sun ou Planescape, ces choses sont disponibles en téléchargement. Si vous voulez les utiliser dans 5e, il existe plusieurs adaptations bien organisées et disponibles gratuitement auprès de la communauté.
  • Et grâce à la licence DM's Guild, les aventures de tiers peuvent maintenant se dérouler à l'intérieur des mondes existants. Donc ici quelqu'un a assemblé un Supplément de 80 pages 5 étoiles pour Ravenloft .

Un des membres de la communauté, Merric Blackman, a commencé à assembler une liste principale de toutes les aventures disponibles en téléchargement . Il y en a des centaines ici, beaucoup avec des critiques, des dizaines d'entre eux sont gratuits.

Et il ne s'agit que de D&D 5E, les gens de Paizo / Pathfinder ont maintenant des centaines d'aventures et de modules. Ils vendent même des packs d'abonnement et leur jeu organisé Pathfinder Society alimente la création continue d'aventures. Les gens lancent maintenant des aventures sur fonds propres. Quelqu'un a écrit une campagne entière et de multiples aventures dans le monde de "Mon Petit Poney"... il a des tas de critiques 4 et 5 étoiles ! Un autre groupe est en train de construire Aventures RPG pour les enfants .

Et la plupart des éditeurs de jeux ont pris le train en marche. Avec l'avènement des PDF en filigrane et de l'édition à faible volume à coût raisonnable, vous pouvez obtenir un monde de jeux de n'importe où, souvent pour le prix d'un billet de cinéma. La plupart des éditeurs cités dans la réponse de @mxyzplk ont pris le train en marche des PDF et ont également ouvert une grande partie de leur catalogue.

En tant que DM paresseux en 2016, la quantité de matériel d'aventure disponible est vaste et en constante augmentation. . J'ai récemment collé ensemble une quête à partir de quelques cartes que j'ai téléchargées gratuitement et d'un livre amusant de PNJ. J'ai prolongé l'aventure avec un jeu payant "Donjons à la demande". Celle-ci s'est étendue à une autre de la même série et l'univers se construit en quelque sorte autour de quelques autres aventures que j'ai achetées. À quelques dollars l'unité, ce n'est plus la fin du monde si vous achetez quelque chose qui n'est que partiellement utile.

1 votes

C'est plus un défi de cadre qu'une réponse, et je ne suis pas sûr qu'elle soit bonne - elle est complètement adaptée à 5e, et la question ne vient pas d'un point de vue purement D&D...

6voto

Sam Points 2005

Le jeu de rôle Pathfinder de Paizo (un système basé sur D&D 3.5, mais avec des règles mises à jour, et des informations sur le cadre, donc selon les raisons de vos joueurs pour "pas de D&D", il peut être mauvais ou bon) a beaucoup, beaucoup de aventures publiées La campagne est généralement organisée sous forme de parcours d'aventure, destinés à être exécutés l'un après l'autre pour former un arc de campagne complet.

3 votes

Exactement. La "sagesse commune" selon laquelle personne ne veut acheter d'aventures est la brèche dans laquelle Paizo s'est engouffré - leurs aventures de haute qualité les ont catapultés à la deuxième place dans l'industrie, le Pathfinder RPG était vraiment un ajout secondaire aux Adventure Paths parce qu'ils sentaient que la conversion à 4e résulterait en des aventures sous-optimales.

0 votes

Malheureusement, la réticence actuelle à jouer à la version relativement simple de D&D Essentials 4th ed. est due à l'horrible surcomplexité que nous avons connue avec D&D 3.5 ed.

1 votes

@Mark : Si vous vous en tenez uniquement au contenu de Pathfinder et que vous ne plongez pas dans le contenu de D&D 3.5, vous constaterez que la complexité n'est pas aussi importante qu'elle l'était à l'époque. Je ne sais pas quel genre de complexité a posé problème à votre groupe en jouant à 3.5, mais le fait que les personnages soient plus que jamais incités à rester dans une seule classe de base au lieu de se diviser en plusieurs classes a permis de limiter ce qui m'ennuyait le plus dans 3.5. :)

4voto

David Basarab Points 25852

La plupart des sociétés de jeux ont cessé de publier des aventures, car une seule personne dans chaque groupe de joueurs les achète généralement. Wizards of the Coast l'a mentionné à peu près au moment de la sortie de 4e lorsque les gens ont posé des questions à ce sujet. Steve Jackson games déclare sur l'une de ses pages Web que la publication électronique est le seul moyen de publier des aventures de manière rentable.

Le matériel de jeu, quant à lui, est généralement acheté par toutes les personnes présentes à la table, y compris le SM. Étant donné que la table moyenne compte environ 6 personnes, vous pouvez comprendre pourquoi les aventures ne sont plus très populaires auprès des éditeurs.

Dungeonslayers est un RPG moderne et léger, avec un grand nombre de donjons. Cependant, ils sont donjons . Quelques pages seulement, voire une page, tout en combats et pièges, tout le temps.

Comme nous l'avons mentionné, Steve Jackson games a apparemment sorti des aventures en ligne, mais je n'ai aucune idée de la façon dont elles peuvent être prises en main.

0 votes

Il est dommage de penser que lorsque WotC a démarré, ils ont créé Capsystem pour permettre à leurs produits (comme les fantastiques L'ordre primitif ) pour être facilement adaptable à de nombreux autres systèmes. Si seulement il existait quelque chose de ce genre aujourd'hui (et non, OGL ne compte pas *8").

1 votes

Pourquoi l'OGL ne compte-t-elle pas ? Je crois savoir qu'il existe un lot J'ai eu beaucoup de problèmes avec la licence de système de jeu que 4e utilise, y compris des problèmes pour faire signer les changements par le département juridique longtemps après que Wizards ait accepté de les mettre en œuvre, mais j'ai joué à un certain nombre de très bonnes aventures sous licence de jeu ouverte : 12-to-Midnights, la ligne d20 Modern aujourd'hui perdue, par exemple, ou Pazio's Adventure Paths. Je pensais que la plupart des gens soutenaient fortement l'OGL ?

0 votes

@Mark Booth : Vous avez mentionné que vos joueurs sont opposés à D&D : puis-je vous demander pourquoi ? Est-ce qu'ils n'aiment pas le cadre fantastique - auquel cas ils pourraient aimer Eberron même si c'est D&D, mais n'aimeraient pas Dungeonslayers - ou n'aiment pas le nom - mauvaises associations ou expériences peut-être -, auquel cas Pathfinder de Pazio pourrait fonctionner, même si c'est D&D avec les numéros de série effacés. Ou bien ils n'aiment pas les règles, auquel cas vous devriez éviter toutes les suggestions de Pathfinder, puisqu'il s'agit de 3.5, sans numéros de série, avec des améliorations.

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