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Comment concevoir un parti équilibré du point de vue du RP ?

Comment construire un parti pour qu'ils aient tous des rôles sociaux ? Dans certains jeux, je constate souvent qu'un personnage finit par dominer la partie sociale de la campagne.

Dans nos groupes, on se retrouve généralement avec quelqu'un qui dessine un diplomate. Il est agréable de réussir dans le domaine pour lequel vous avez conçu votre personnage, mais cela laisse souvent le reste du groupe sur le carreau. Le reste du groupe brille au combat, et cette personne brille en dehors. Cela peut créer une lutte d'intérêt au sein du groupe.

Une partie de cette situation est due au fait qu'une fois que les gens ne sentent pas qu'ils ont une place dans la conversation, ils arrêtent. Mais je pense que ce n'est qu'une addition au problème de base (ne pas avoir quelque chose d'intégré que le personnage peut offrir à la situation).

Alors : comment donner à chaque personnage un objectif social dans le groupe ?

(Note : il ne s'agit pas d'une conception pour un combat efficace)

EDITAR : Je tiens à préciser que je posais cette question du point de vue de la conception des personnages, et non du point de vue du MJ. Beaucoup de réponses ont un penchant pour l'amélioration des MJ. Cependant, beaucoup de ces réponses contenaient encore des idées très intéressantes, et j'ai upvoted en conséquence.

Je pense que ma solution sera en deux parties :

  1. J'essaierai de conclure un accord avec les autres joueurs afin de consacrer X points/ranks/quelque chose aux compétences sociales (qu'il s'agisse d'intimidation, de diplomatie, de narration ou d'étiquette).
  2. Je vais suivre la solution d'Aramis et demander à chacun d'éviter de choisir des compétences sociales qui marcheront sur les pieds des autres. J'espère que cela encouragera la diversité et permettra une variété d'approches.

7voto

Jason Points 17388

Quelques conseils agnostiques pour le système.

Tout d'abord, rappelez-vous que le jeu de rôle se produit (ou devrait se produire) à toutes les phases du jeu - ce n'est pas seulement quelque chose qui se produit en dehors du combat et il devrait, à mon avis, être différent des simples contrôles de compétences. Les adversaires, même en combat, peuvent parler et se moquer du groupe et si vous donnez le bon ton, les joueurs devraient parler dans leur personnage même pendant le combat.

Deuxièmement, ce n'est pas parce qu'un personnage est le "diplomate" que les PNJ doivent s'adresser à lui à l'exclusion du reste du groupe. N'hésitez pas à engager chaque personnage dans des interactions avec les PNJ.

Troisièmement, comme d'autres l'ont mentionné, le fait de demander à vos joueurs d'écrire le contexte de leurs personnages vous donne (et leur donne) des points d'ancrage pour ces personnages et vous aide, en tant que responsable du jeu, à trouver des points d'ancrage pour engager chaque personnage (et, tout aussi important, chaque joueur) dans les aspects de jeu de rôle du jeu.

Si cela peut aider, assurez-vous de récompenser les joueurs pour les interactions de jeu de rôle (faites-le mécaniquement si nécessaire) afin que les joueurs n'aient pas l'impression de "perdre du temps" si les interactions de jeu de rôle empêchent leurs personnages de "progresser".

Cela dit, l'un de mes meilleurs souvenirs de jeu est une vieille campagne que j'ai menée au lycée (il y a plus de 20 ans pour être précis) où mes joueurs (et moi-même) étaient tellement engagés dans le jeu de rôle que nous avons passé de nombreuses sessions sans lancer un seul dé et, bien que les joueurs n'aient pas gagné beaucoup de niveaux au cours de la campagne, ils se sont beaucoup amusés - et au bout du compte, c'est pour ce plaisir que nous jouons à des jeux.

Une autre "astuce" que j'ai utilisée par le passé consiste à créer des situations dans lesquelles les joueurs ont plusieurs voies de réussite, y compris des situations impliquant le combat. Lorsque vos joueurs commencent à réaliser que le combat n'est pas leur seule (ou même leur meilleure) option, cela peut souvent aider tous les joueurs à jouer un rôle (ne les laissez pas s'en tirer avec quelques jets de dé pour sortir d'une situation de combat).

Il est d'ailleurs souvent bon de forcer les joueurs à décrire ce qu'ils font - dont l'efficacité peut être déterminée par un jet de dé - mais assurez-vous qu'ils doivent décrire leur personnage et ce que celui-ci fait pour provoquer le jet de dé.

Un autre conseil : demandez aux joueurs de décrire leur personnage à d'autres moments, par exemple en combat. Au fil du temps, le fait de forcer les joueurs à décrire leur personnage - physiquement et "en action" - aide tous les participants à la table (y compris le joueur) à avoir une idée plus nuancée de chaque personnage - ce qui favorise grandement le jeu de rôle entre les joueurs (et entre les joueurs et les PNJ).

Pour ce qui est de l'équilibre de la partie, cela commence dès la création du personnage, mais cela se reflète également dans la façon dont vous dirigez la partie - comme un bon hôte lors d'une fête (dans le monde "réel"), vous devez mettre un point d'honneur à dialoguer avec toutes les personnes présentes à la table - ne laissez pas une personne (y compris vous-même) dominer la conversation.

Un conseil : faites de la création de personnages un exercice commun et collectif - intégrez-la à l'expérience de jeu et aidez les joueurs à se réunir en groupe pendant qu'ils créent les personnages. Cela peut être délicat (certains systèmes de jeu le suggèrent directement) et si vous ne vous rencontrez pas souvent, cela prend un temps de jeu précieux - mais l'effet est que chaque joueur connaît un peu les personnages des autres joueurs et qu'en tant que groupe, chacun a une idée de la raison pour laquelle ses personnages sont ensemble.

Surtout, demandez aux joueurs de montrer ce qu'ils font - de le décrire - qu'il s'agisse d'un nouveau pouvoir en combat, de la façon dont ils essaient de trouver des indices ou un contact en ville ou de la façon dont ils font leurs courses (dans leur personnage).

6voto

Grant Points 190

Le mieux est d'avoir une variété de compétences sociales dans le système, et de s'assurer que tout le monde n'a pas les mêmes. Le meilleur exemple de cet effet est dans Burning Wheel.

Il y a une vingtaine de compétences qui peuvent être classées comme "compétences sociales"...

Et il y a une énorme différence entre les trois ensembles suivants de compétences sociales BW :

  • Voyou : Indimidation, ostentation, extorsion.
  • Courtier : Ettiquette, ostentatoire, persuasion, rhétorique, oratoire.
  • Sycophante : Plattitude apaisante, Persuasion, Conspicace, Inconspicace, Agir.
  • Les potins : Plattitude apaisante, vilaine vérité, fausseté, mimétisme

5voto

Bleep Bloop Points 502

Je vais utiliser le système dans lequel j'ai tendance à jouer (Dark Heresy) comme base pour ma réponse, car j'ai remarqué qu'il a tendance à avoir la situation que vous souhaitez, probablement par accident. Permettez-moi de m'expliquer.

Dans Dark Heresy, il existe un certain nombre de classes, chacune représentant un contexte pour la personne intronisée dans l'Inquisition impériale :

  • Adepte - Classe de chercheurs de connaissances, généralement un ancien ou actuel membre de l'Adeptus Administratum (bureaucrates, en gros).
  • Arbitre - Classe d'enquêteurs sociaux, ancien ou actuel membre de l'Adeptus Arbites (police).
  • Assassin - Classe de voleur / opérateur, tueur entraîné venant généralement d'un milieu assez secret, mais il peut s'agir simplement d'un mercenaire compétent.
  • Clerc - Prêcheur guerrier, toujours membre de l'ecclésiarchie impériale.
  • Gardien - Classe de soldat, généralement un ancien membre de la Garde impériale.
  • Psyker impérial - Classe psychique, psyker sanctionné et membre de l'Inquisition.
  • Racaille - Classe de voyous, généralement un ancien membre de gang.
  • Tech Priest - Classe de technicien, membre de l'Adeptus Mechanicus.

Vous remarquerez qu'à part l'assassin, chacune de ces classes a un rôle social à remplir. Lorsqu'il s'agit de traiter avec l'intraitable bureaucratie de l'Imperium, l'Adepte dispose de tous les outils et connaissances nécessaires. Pour traiter avec les forces de police locales ou pour tenter d'intimider les citoyens, l'Arbitre fait l'affaire. Lorsque vous avez besoin d'intimider les citoyens pour obtenir une réponse, l'Arbitre est la solution. quelqu'un l'Assassin peut faire des merveilles. Lorsque vous avez affaire aux membres du culte impérial, le clerc est votre homme (ou votre femme) de confiance. Le Garde est parfait lorsqu'il s'agit de traiter avec l'autorité militaire. Le psyker est généralement méfié par tout le monde, mais les autres psykers seront plus ouverts. Le Scum peut se lier d'amitié avec n'importe qui, aussi criminel soit-il, et le Tech Priest est pratiquement indispensable pour traiter des questions de technologie (et de ceux qui la maintiennent).

En d'autres termes, l'arrière-plan du personnage peut jouer un rôle de énorme rôle. Certains de ces éléments sont renforcés par la façon dont le cadre de Warhammer 40 000 tend à ségréguer les connaissances, mais l'idée de base est là. Varier les antécédents des personnages pour qu'ils s'intègrent à la société environnante d'une manière différente peut fonctionner.

Ce qui m'amène à mon deuxième point : toutes les situations sociales ne se ressemblent pas. Vous devez peut-être rencontrer un gouverneur planétaire - l'Adepte, l'Arbitre, le Clerc ou le Garde sont vos meilleurs atouts. Supposons que vous ayez besoin de trouver un chef de gang criminel et d'obtenir des informations - envoyez l'Arbitre pour le confronter, envoyez l'Ordure pour le séduire, ou envoyez l'Assassin pour envoyer un message. En variant les situations sociales, vous pourrez choisir les joueurs qui ont le plus d'influence, mais aucun d'entre eux n'est vraiment laissé de côté... sauf peut-être la racaille au manoir du gouverneur de la planète, en fonction du nombre de tatouages qu'elle a reçus pendant son séjour dans les gangs :).

4voto

Bernie Perez Points 5091

Il n'y a rien de mal à avoir un "diplomate", mais il y a certainement une certaine valeur à avoir plus qu'eux interagissant dans la scène sociale. Une grande partie de ceci a à voir avec le DM et le cadre autant qu'avec les joueurs.

Tout d'abord, avoir un bon score de charisme sera utile, notamment lorsque vous serez piégé et que vous devrez bluffer pour vous en sortir. Donc, essayer d'encourager les joueurs à ne pas faire un 8 juste parce qu'ils sont un barbare avec un score de force de 20 est un bon point de départ. Mais, qu'en est-il de ce barbare ? Avez-vous besoin d'obtenir des informations clés de quelqu'un qui ne parlera qu'à un autre guerrier digne de son temps ? Dans ce cas, vous pouvez envoyer votre barbare ou votre combattant. Même s'ils ont un score de charisme inférieur et ne gèrent pas aussi bien les situations sociales, c'est mieux que de bluffer à chaque fois que vous parlez avec votre diplomate pour qu'il reste convaincu qu'il parle à un guerrier.

Si les joueurs veulent tous s'engager dans des situations sociales, ils doivent tous donner et recevoir. Les joueurs doivent étoffer la personnalité de leurs personnages et le MJ doit proposer des rencontres qui permettront (si ce n'est obligent !) à chacun de prendre part à l'engagement social.

1voto

Sailing Judo Points 235

Donnez à chacun une intrigue à laquelle son personnage s'attache de manière unique. Si les interactions sont au niveau d'un groupe de quêteurs, il n'y a aucune raison pour que quelqu'un d'autre que le visage désigné parle. Mais si la sœur perdue du barbare se présente, c'est lui qui parlera. Donnez à tous les joueurs des intrigues qui les concernent et essayez d'équilibrer la fréquence d'apparition de chacune de ces intrigues.

Trouvez les différences d'opinion au sein du groupe et exploitez-les. Certains PCs sacrifieront un innocent pour sauver le monde. D'autres ne le feront pas. Vous voulez trouver des différences comme celles-ci et les faire apparaître. Ensuite, les joueurs se parleront entre eux. La clé est de ne pas trouver une différence qui mènerait à des bagarres. Dans mon jeu, l'un des PJ a été élevé comme un esclave et un autre est d'accord avec l'esclavage. Je n'ai pas trouvé de moyen d'aborder cette question sans diviser le groupe d'une manière ou d'une autre (ou sans que les PJ ignorent les différences irréconciliables afin de garder le groupe uni).

Donc, mes deux suggestions sont des PCs avec des opinions et des PCs avec une intrigue unique. Comment acquérir ces choses ? En demandant des informations de base sur chaque personnage. Voici le background pour le doppelganger dans mon jeu actuel de 4e. J'ai tiré tellement d'avantages de cet arrière-plan. Je ne m'attendrais pas à ce que tous mes joueurs fassent un background de 6 pages, mais celui-ci a certainement porté ses fruits.

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