Quelques conseils agnostiques pour le système.
Tout d'abord, rappelez-vous que le jeu de rôle se produit (ou devrait se produire) à toutes les phases du jeu - ce n'est pas seulement quelque chose qui se produit en dehors du combat et il devrait, à mon avis, être différent des simples contrôles de compétences. Les adversaires, même en combat, peuvent parler et se moquer du groupe et si vous donnez le bon ton, les joueurs devraient parler dans leur personnage même pendant le combat.
Deuxièmement, ce n'est pas parce qu'un personnage est le "diplomate" que les PNJ doivent s'adresser à lui à l'exclusion du reste du groupe. N'hésitez pas à engager chaque personnage dans des interactions avec les PNJ.
Troisièmement, comme d'autres l'ont mentionné, le fait de demander à vos joueurs d'écrire le contexte de leurs personnages vous donne (et leur donne) des points d'ancrage pour ces personnages et vous aide, en tant que responsable du jeu, à trouver des points d'ancrage pour engager chaque personnage (et, tout aussi important, chaque joueur) dans les aspects de jeu de rôle du jeu.
Si cela peut aider, assurez-vous de récompenser les joueurs pour les interactions de jeu de rôle (faites-le mécaniquement si nécessaire) afin que les joueurs n'aient pas l'impression de "perdre du temps" si les interactions de jeu de rôle empêchent leurs personnages de "progresser".
Cela dit, l'un de mes meilleurs souvenirs de jeu est une vieille campagne que j'ai menée au lycée (il y a plus de 20 ans pour être précis) où mes joueurs (et moi-même) étaient tellement engagés dans le jeu de rôle que nous avons passé de nombreuses sessions sans lancer un seul dé et, bien que les joueurs n'aient pas gagné beaucoup de niveaux au cours de la campagne, ils se sont beaucoup amusés - et au bout du compte, c'est pour ce plaisir que nous jouons à des jeux.
Une autre "astuce" que j'ai utilisée par le passé consiste à créer des situations dans lesquelles les joueurs ont plusieurs voies de réussite, y compris des situations impliquant le combat. Lorsque vos joueurs commencent à réaliser que le combat n'est pas leur seule (ou même leur meilleure) option, cela peut souvent aider tous les joueurs à jouer un rôle (ne les laissez pas s'en tirer avec quelques jets de dé pour sortir d'une situation de combat).
Il est d'ailleurs souvent bon de forcer les joueurs à décrire ce qu'ils font - dont l'efficacité peut être déterminée par un jet de dé - mais assurez-vous qu'ils doivent décrire leur personnage et ce que celui-ci fait pour provoquer le jet de dé.
Un autre conseil : demandez aux joueurs de décrire leur personnage à d'autres moments, par exemple en combat. Au fil du temps, le fait de forcer les joueurs à décrire leur personnage - physiquement et "en action" - aide tous les participants à la table (y compris le joueur) à avoir une idée plus nuancée de chaque personnage - ce qui favorise grandement le jeu de rôle entre les joueurs (et entre les joueurs et les PNJ).
Pour ce qui est de l'équilibre de la partie, cela commence dès la création du personnage, mais cela se reflète également dans la façon dont vous dirigez la partie - comme un bon hôte lors d'une fête (dans le monde "réel"), vous devez mettre un point d'honneur à dialoguer avec toutes les personnes présentes à la table - ne laissez pas une personne (y compris vous-même) dominer la conversation.
Un conseil : faites de la création de personnages un exercice commun et collectif - intégrez-la à l'expérience de jeu et aidez les joueurs à se réunir en groupe pendant qu'ils créent les personnages. Cela peut être délicat (certains systèmes de jeu le suggèrent directement) et si vous ne vous rencontrez pas souvent, cela prend un temps de jeu précieux - mais l'effet est que chaque joueur connaît un peu les personnages des autres joueurs et qu'en tant que groupe, chacun a une idée de la raison pour laquelle ses personnages sont ensemble.
Surtout, demandez aux joueurs de montrer ce qu'ils font - de le décrire - qu'il s'agisse d'un nouveau pouvoir en combat, de la façon dont ils essaient de trouver des indices ou un contact en ville ou de la façon dont ils font leurs courses (dans leur personnage).