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Comment concevoir un parti équilibré du point de vue du RP ?

Comment construire un parti pour qu'ils aient tous des rôles sociaux ? Dans certains jeux, je constate souvent qu'un personnage finit par dominer la partie sociale de la campagne.

Dans nos groupes, on se retrouve généralement avec quelqu'un qui dessine un diplomate. Il est agréable de réussir dans le domaine pour lequel vous avez conçu votre personnage, mais cela laisse souvent le reste du groupe sur le carreau. Le reste du groupe brille au combat, et cette personne brille en dehors. Cela peut créer une lutte d'intérêt au sein du groupe.

Une partie de cette situation est due au fait qu'une fois que les gens ne sentent pas qu'ils ont une place dans la conversation, ils arrêtent. Mais je pense que ce n'est qu'une addition au problème de base (ne pas avoir quelque chose d'intégré que le personnage peut offrir à la situation).

Alors : comment donner à chaque personnage un objectif social dans le groupe ?

(Note : il ne s'agit pas d'une conception pour un combat efficace)

EDITAR : Je tiens à préciser que je posais cette question du point de vue de la conception des personnages, et non du point de vue du MJ. Beaucoup de réponses ont un penchant pour l'amélioration des MJ. Cependant, beaucoup de ces réponses contenaient encore des idées très intéressantes, et j'ai upvoted en conséquence.

Je pense que ma solution sera en deux parties :

  1. J'essaierai de conclure un accord avec les autres joueurs afin de consacrer X points/ranks/quelque chose aux compétences sociales (qu'il s'agisse d'intimidation, de diplomatie, de narration ou d'étiquette).
  2. Je vais suivre la solution d'Aramis et demander à chacun d'éviter de choisir des compétences sociales qui marcheront sur les pieds des autres. J'espère que cela encouragera la diversité et permettra une variété d'approches.

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Rufo Sanchez Points 390

C'est bien de répartir les compétences sociales au sein du groupe, mais il y aura toujours une tendance à laisser parler "le gars qui est le meilleur dans ce domaine". La solution à ce problème est autant liée au style de jeu qu'aux mécanismes.

Bien que le MJ puisse en fin de compte dicter beaucoup de choses, il est assez facile de "gérer" le jeu. Vous et vos compagnons de jeu RP, forcez les relations avec les PNJ, cherchez à discuter avec eux. Ne demandez pas de petits pains. En exerçant le fiat des joueurs, vous pouvez faire en sorte que le MJ exerce également son fiat. S'il se réduit toujours à "faire un jet", alors celui qui est le plus faible pour cette activité dominera.

De même, considérez les autres "conseils du MJ" dans ces réponses et demandez vous "Que pouvons-nous faire en tant que joueurs pour essayer de faire en sorte que ces conseils se réalisent ?". Parce que c'est en grande partie entre vos mains - cherchez-vous des PNJ avec qui parler, avez-vous une histoire de fond intéressante avec des parents, des connaissances et des contacts de PNJ non décédés ? Cela stimulera l'engagement RP de tout le groupe, quel que soit le nombre de compétences.

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J'ai tendance à avoir un événement au cours du jeu qui est crucial pour un personnage : toute la quête/aventure/histoire échouerait complètement s'il n'était pas là. C'est un phénomène courant dans la littérature, les films et les récits, qui peut être bien utilisé dans les jeux. Par exemple, Peppin et Merry ont tous deux leur moment "WOW" dans LotR, même s'ils ne sont pas les personnages principaux de l'œuvre.

De plus, assurez-vous que chacun ait autant de temps d'antenne que les autres. Veillez à adapter votre aventure à vos joueurs et non l'inverse.

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