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Est-ce que je devrais permettre à mes joueurs de changer leurs personnages en plein milieu de ma campagne ?

Deux de mes joueurs demandent s'ils peuvent changer de personnage en cours de partie. Leur raison étant qu'ils n'aiment plus vraiment leurs personnages et n'éprouvent plus d'énergie à les incarner.

En général, je les autoriserais à le faire, bien que nous soyons au milieu de la campagne, mais j'avais mis en place un retournement de situation pour les personnages depuis un moment, et je venais à peine de les relier.

Alors je me suis dit, OK, ne les autorisons pas... Cependant, s'ils jouent un personnage qu'ils ne veulent plus vraiment incarner, ils se ficheraient probablement de gâcher le jeu.

C'est là que se trouve mon dilemme, leurs nouveaux personnages n'ont rien à voir avec ce qui se passe actuellement ; aucun lien avec les autres personnages, rien. Je ne veux pas tout recommencer à zéro, mais je veux que les autres s'amusent aussi... et soient enthousiastes à l'idée de jouer leurs personnages. Les autres joueurs n'apprécient pas vraiment qu'ils changent de personnage... Que devrais-je faire ?

6 votes

Je sais que j'ai posé beaucoup de questions, mais je me suis un peu retrouvé dans une situation délicate. Je suis un peu nouveau sur ce site et je ne suis pas encore sûr de comment ça marche. Ce site aime les questions! Les questions sont bonnes, les questions sont la raison pour laquelle nous sommes là. Tant qu'elles sont bonnes, plus on en a, mieux c'est. N'ayez aucune inquiétude par rapport au nombre de questions que vous posez, sauf si vous arrivez au point où la qualité de vos questions est affectée par leur quantité (par exemple, si vous vous dépêchez ou autre). Posez vos questions!

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Mais il est important de garder les questions concises et pertinentes, donc dans mon édition de cette question, j'ai retiré vos préoccupations métalinguistiques.

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Est-ce lié à cette situation? Je demande en partie à cause du chevauchement dans vos noms d'utilisateur.

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GcL Points 31147

Coopérer et leur permettre de changer de personnages

Vous n'avez pas à résoudre tout cela seul. Énoncez les problèmes et les préoccupations et voyez si toute l'équipe peut se réunir pour les régler.

Deux joueurs vous disent ce qui ne leur plaît pas et la solution est raisonnable. solution pour le changer. Non seulement laissez-les le faire, mais parlez-leur des complications entourant cela et parvenez à un arrangement mutuellement acceptable.

Vous avez investi du temps et des efforts dans des intrigues concernant ces personnages.

Dites à vos joueurs le travail que vous avez réalisé et comment vous ne voulez pas le perdre. Ils sont peut-être prêts à proposer un compromis ou à trouver quelque chose au sujet de leurs nouveaux personnages qui vous permet toujours d'utiliser une grande partie de votre matériel.

Les autres joueurs n'apprécient pas les changements de personnages.

Demandez-leur ce qu'ils n'aiment pas à ce sujet. Voyez si les joueurs peuvent trouver un compromis qui aborde ce point. Par exemple, une pénalité pour changer de personnage pourrait être la perte d'équipement magique.

Votre suspicion quant au fait que les joueurs n'aiment pas leurs personnages en tant que handicap est correcte. Jouer avec des joueurs qui n'aiment pas leurs personnages est souvent une mauvaise expérience. Ainsi, ne pas permettre un changement de personnage pourrait bien ruiner le plaisir de tout le monde à court terme. Soyez également franc à ce sujet.

Mettons en avant la cohésion du groupe sur les joueurs.

Une des choses que je trouve nécessaire pour un groupe est un but ou une cause communs. Une exigence pour un nouveau personnage est que le joueur doit trouver une motivation très forte et une raison pour que le nouveau personnage rejoigne le groupe et joue pour l'équipe. Cela doit être au centre du personnage et quelque chose que le joueur veut jouer.

Le récit

Enfin, demandez l'importance de l'intégrer dans le récit. Si c'est quelque chose que les joueurs veulent passer du temps dans une aventure secondaire, faites-le. Si ce n'est pas le cas, demandez-leur s'ils acceptent un remplacement de style Adventure League sans explication. Probablement, vous serez tous en mesure de trouver un terrain d'entente qui fonctionne assez bien pour que vos joueurs puissent continuer.

Évitez une intrigue de remplacement surprise.

Les seuls moments où j'ai vu cela se dérouler terriblement mal, c'est quand tous les joueurs n'étaient pas au courant du changement dans l'histoire. Beaucoup de bons joueurs font de leur mieux pour éviter les récits qui divisent le groupe, et essayer d'en imposer un peut être stressant quand ils ne savent pas que c'est planifié. Cela peut faire perdre du temps et, dans le pire des cas, éloigner certains joueurs de l'envie de continuer le jeu.

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Merci, je vais certainement rassembler mon groupe et en discuter!

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Dan B Points 74303

En général, ce que je dis à mes joueurs c'est : "si vous n'aimez pas votre personnage, vous êtes autorisés à refaire votre personnage entre les sessions. Vous pouvez changer de race, de classe, de statistiques et de dons, etc."

Il semble que, plutôt que de créer un nouveau personnage sans antécédents ni liens mais avec une meilleure classe de personnage, vos joueurs devraient simplement annoncer que leur ancien personnage a maintenant cette meilleure classe de personnage.

Vous pourriez raconter : "Oui, Ralph le barbare a renoncé à ses anciennes manières violentes et il est maintenant un clerc", ou vous pourriez simplement l'ignorer et déclarer que Ralph a toujours été un clerc et que tout le monde se souvient mal. Je fais généralement la deuxième option.

Il semble que cela devrait rendre tout le monde heureux, sauf si vos joueurs essaient de changer de personnage pour échapper au rebondissement de l'intrigue du personnage et à tous les liens que vous créez. Vous pourriez vouloir vérifier avec eux s'ils sont réellement intéressés par le développement de l'intrigue spécifique à chaque personnage.

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D'accord, merci! Je les ai rappelés et nous avons eu une discussion, c'était principalement à cause du fait que le personnage était difficile à jouer en arrière-plan, bon et légal, mauvais et chaotique, tout ça. Merci.

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Je trouve que c'est vraiment le mieux. Cela permet à un joueur de jouer un personnage qu'il souhaite et maintient le développement de l'intrigue statique.

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Iceag Points 958

Personnellement, en tant que MJ, je le permettrais sans problème. Et j'ai l'impression que vous voulez le permettre aussi, mais vous êtes préoccupé parce que

leurs nouveaux personnages n'ont aucun lien avec ce qui se passe; aucune relation avec les autres personnages, rien.

C'est quelque chose qui peut certainement poser des problèmes, mais c'est aussi quelque chose que vous pouvez facilement changer.

Quoi qu'il se passe, les PJ sont-ils les seuls impliqués ou affectés par cela? À moins que les événements soient délibérément cachés, c'est très improbable.

Les PJ sont-ils les seules personnes au monde ayant une "relation avec les autres personnages"? Certainement pas, à moins que les PJ soient tous des orphelins ayant grandi dans l'isolement.

Il ne devrait donc pas être si difficile de donner aux nouveaux PJ des histoires telles qu'ils sont liés aux événements en cours et ont une connexion préexistante avec au moins l'un des autres PJ:

  • La campagne vise-t-elle à arrêter une horde d'orques qui ravage la campagne? Les nouveaux PJ sont les cousins d'un autre personnage, dont la ferme familiale a été incendiée par les orques.

  • Un sorcier maléfique complotant un coup d'État politique pour prendre le contrôle du Royaume de la Bonté? Les PJ originaux ont grandi dans le même village qu'un des anciens apprentis du sorcier et sa sœur; l'apprenti a été tué pendant sa formation, et la sœur a maintenant retrouvé ses anciens amis parce qu'elle a entendu dire qu'ils allaient après le sorcier et elle veut se venger pour son frère. L'autre nouveau PJ est le fils d'un noble visé dans le coup d'État qui a étudié avec le prêtre du groupe.

Et ainsi de suite. Il suffit de réfléchir un peu sur la manière d'intégrer les nouveaux PJ à l'intrigue en cours et de les rendre connus des PJ originaux. Les nouveaux PJ ne doivent pas forcément dire "Hé, étranger! Puis-je risquer de mourir avec vous dans une tentative d'accomplir quelque chose que je ne connais pas?"

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Carlos Points 507

Première règle : Les jeux doivent être amusants.

Pour tout le monde. Pour tous les joueurs et aussi pour le MJ. Le MJ est dans une situation étrange. Il ou elle a plus de pouvoir sur l'aventure que les joueurs, il ou elle fait beaucoup de travail préparatoire (et une grande partie de ce travail n'est jamais utilisée), et il ou elle n'a pas de personnage joueur avec lequel s'identifier. Mais au final, ce sont les joueurs qui font avancer l'aventure à travers leur interaction.

Deuxième règle : Protégez vos intrigues contre les catastrophes.

Si vous êtes le MJ, vous comprendrez que les joueurs ne captent jamais les indices évidents que vous leur tendez. Ils suivent toujours les fausses pistes. Enfin, pas toujours, mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire.

Cela signifie également que votre campagne devrait être conçue pour faire face à la mort ou au handicap d'un personnage joueur. En tant que MJ, je ne provoquerais jamais la mort d'un joueur ou d'un groupe de manière soudaine, en raison de la Première règle, mais l'autre côté de la pièce est que les aventures doivent comporter des risques. Si un joueur décide de laisser son personnage combattre le Balrog sur le pont pour sauver les autres, c'est un choix dramatique valide, sans garantie que vous ressusciterez le personnage. Dans un cadre contemporain ou de science-fiction, cela pourrait être complètement impossible.

Mais il y a une bonne nouvelle : Vous pouvez tricher.

Par là, je veux dire que jusqu'à ce que cela se produise en jeu, vous pouvez modifier le monde. Le magicien maléfique que vos joueurs traquaient pourrait devenir un ermite incompris et socialement inadapté, et les rumeurs de nécromancie pourraient être totalement inexactes. Si vous faites cela, veillez à ne pas frustrer vos joueurs. Peut-être qu'il y a un magicien maléfique qui a piégé l'ermite, et qui doit être combattu, et l'ermite peut donner aux joueurs des informations essentielles et des objets magiques. Ou quelque chose comme ça.

Ma suggestion : Les PJ deviennent des PNJ, et les PNJ deviennent des PJ.

Contrairement à une situation dramatique comme une mort de personnage, vous avez le temps de vous préparer. Parlez à tous les joueurs. Introduisez quelques PNJ qui, au fil de plusieurs sessions, peuvent devenir utiles au groupe. Le guide de la nature de confiance. L'ami à la cour. Le voleur qui est un rival honorable.

Concevez ces PNJ avec l'apport des joueurs qui veulent changer. Donnez-leur un niveau de pouvoir légèrement inférieur à la moyenne du groupe et inférieur aux anciens personnages - rien n'est gratuit.

Et lorsque les nouveaux personnages sont suffisamment introduits, trouvez un moyen de retirer les anciens personnages du jeu. Peut-être que l'un d'eux se casse une jambe. Un adieu larmoyant alors qu'il ou elle reste derrière dans le village, des objets magiques pertinents pour l'intrigue etc. sont divisés parmi les anciens personnages joueurs car ce sont les compagnons d'aventure qui en auront besoin maintenant, et le groupe affaibli devra compter de plus en plus sur les nouveaux personnages joueurs.

Ou vous pourriez même permettre aux anciens personnages de mourir d'une manière héroïque et enrichissante pour l'intrigue. Disons qu'il ou elle est assassiné(e) par des vilains jusqu'ici non détectés, désignant les vrais coupables de son dernier souffle.

Cela signifie :

  • Une légère perte de "puissance" pour les joueurs qui ont causé toute cette agitation. TANSTAAFL.
  • Une légère augmentation de "puissance" (via des objets) pour les joueurs qui endurent toute cette agitation.
  • Une chance d'un adieu mémorable et peut-être d'un enrichissement de l'intrigue.

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