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Capacités spéciales des armes au-delà de +5 et munitions magiques

Je vais commencer une campagne de haut niveau dans Pathfinder, et j'ai deux questions concernant l'équipement de mon personnage (un flingueur).

Premier : Une arme magique peut-elle avoir des capacités spéciales (SB) au-delà de +5 ? Dans le manuel, il est écrit que pour avoir des SB, une arme doit avoir un bonus d'amélioration d'au moins +1 et satisfaire aux exigences de la SB choisie. Il est écrit qu'aucune arme magique ne peut avoir un bonus d'amélioration supérieur à +5, mais qu'en est-il des SB ? Puis-je avoir une arme de +4 avec un SB de +3, +2 et +1 ?

Deuxièmement : Si je tire une balle magique avec mon fusil magique, je dois utiliser la plus grande amélioration. Mais qu'en est-il des SB ? Dois-je utiliser ceux de l'arme ou des munitions ?

Merci pour votre temps.

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Mike H Points 323

OK, donc il y a essentiellement deux choses qui se passent ici, et la formulation utilisée par les règles devient confuse. J'utilise équivalent d'une mise en valeur comme terme pour les capacités spéciales des armes, afin de souligner leur valeur et de les distinguer des véritables bonus d'amélioration ainsi que des capacités spéciales qui ne sont pas équivalentes en valeur à un bonus d'amélioration.

  1. Votre arme magique a un prime d'amélioration de +1 à +5. Ce bonus d'amélioration est ajouté aux jets d'attaque et aux jets de dégâts effectués avec cette arme.

    Donc, si un roturier de 1er niveau avec 10 points de force (BAB +0, Str +0) mettait la main sur un +2 longue-vue Ses jets d'attaque avec cette arme sont de 1d20+2, et ses jets de dégâts sont de 1d8+2.

  2. Votre arme magique peut aussi avoir propriétés équivalentes à celles d'une amélioration comme flamboyant o bane ou autre. Ils sont traités comme des bonus d'amélioration en ce qui concerne leur coût, mais n'ajoutent pas réellement de bonus d'amélioration aux jets d'attaque ou de dégâts (ni aucune des autres choses diverses que font les bonus d'amélioration, comme augmenter la dureté de l'objet).

    Donc si on revient à ce roturier, mais que cette fois on lui donne un +1 lance-flammes Ses jets d'attaque avec cette arme sont de 1d20+1 et ses jets de dégâts sont de 1d8+1+1d6, où le dernier 1d6 est un dégât de feu.

Le bonus d'amélioration d'un objet, plus la valeur équivalente à l'amélioration de ses capacités spéciales, est appelé son bonus d'amélioration. prime modifiée .

Il est essentiel de bien distinguer ces deux éléments pour comprendre la réponse à votre question. Les armes magiques ont des limites quant à leur puissance, et ces limites sont différentes pour chacune d'entre elles.

Les armes magiques ne peuvent pas avoir plus d'un bonus d'amélioration de +5. De plus, leur bonus modifié (bonus d'amélioration plus le coût équivalent à l'amélioration de leurs capacités spéciales) ne peut pas dépasser la valeur de +10.

Donc, par exemple :

  • A +2 longue-vue et un +1 lance-flammes le même coût, car flamboyant est une capacité spéciale équivalente à +1.

  • A +6 longue-vue ne peut exister, mais

    • A +5 longes flamboyantes peut, et coûte autant qu'une hypothétique +6 longue-vue .

    • A +1 choc enflammé givre corrosif longue-volée tonnerre peut aussi exister, et coûte la même chose qu'une hypothétique +6 longue-vue (car ce sont toutes des propriétés équivalentes à +1).

  • A +5 vorpal longpear coûte l'équivalent d'une hypothétique +10 longue-vue parce que vorpal est un bonus équivalent à +5.

  • A +5 vorpal flamboyant longue lame ne peut pas exister, car ses propriétés d'amélioration et d'équivalent d'amélioration seraient de +11 : supérieures à la limite de +10.

  • A +1 choc flamboyant gel corrosif vorpal longuepear peut également exister, comme une autre arme équivalente à +10. Il n'est pas nécessaire d'obtenir réellement un bonus d'amélioration de +5 ; il s'agit d'un maximum et non d'un minimum.

    • A choc flamboyant givre corrosif tonnerre vorpal longue lance ne peut pas exister, cependant, parce que toutes les armes doivent avoir au moins +1 en bonus d'amélioration réelle avant d'obtenir des capacités équivalentes à l'amélioration. Donc +1 est au minimum.

Enfin, parlons des munitions. Lorsque vous utilisez une arme à projectile magique pour tirer des munitions magiques, vous moissonneuse-batteuse toute la magie sur les deux ensemble. Cependant, les bonus d'amélioration réels ne pas empiler .

Passons à un deuxième roturier de 1er niveau, celui-ci maîtrisant les frondes au lieu des longues lances. Comme la dernière fois, 10 en Force, et nous noterons également 10 en Dextérité puisque ce sont des attaques à distance : Bonus de +0 tout autour.

  • Si ce roturier utilise un +2 fronde au feu +2 pierres Ses jets d'attaque et de dégâts bénéficient d'un bonus d'amélioration de +2 grâce à la fronde, et d'un bonus d'amélioration de +2 grâce à la pierre. Cependant, comme il s'agit de deux bonus d'amélioration et que les bonus du même type ne s'empilent pas, ses jets d'attaque réels sont de 1d20+2 et ses jets de dégâts de 1d4+2.

  • Cependant, s'il utilise un +1 fronde enflammée pour lancer +1 pierres de givre Lorsqu'il les combine, il dispose de deux bonus d'amélioration de +1 non cumulables, mais aussi de +1d6 points de dégâts de feu et de +1d6 points de dégâts de froid : il les obtient sur ses attaques. Il effectue donc 1d20+1 jets d'attaque, et 1d4+1+1d6+1d6 jets de dégâts, où l'un des d6 est un dégât de feu et l'autre un dégât de froid.

  • De même, s'il utilise un +2 fronde avec ceux +1 pierres de givre Le bonus d'amélioration de +2 de la fronde l'emporte sur le +1 des pierres (mais ne s'empile pas avec lui), mais il conserve également les dégâts de froid : 1d20+2 attaque, 1d4+2+1d6 dégâts, dont le dernier d6 de froid.

Maintenant, la chose importante à se rappeler ici est que les limites sont sur un seul article et non sur vos attaques réelles. Donc vous pouvez avoir +5 choc flamboyant gel corrosif fronde foudroyante et tirer +1 vorpal 1 pierres et ont des attaques qui ont des bonus d'amélioration de +5 à l'attaque et aux dégâts, infligent tous ces dégâts d'énergie supplémentaires, et sont vorpal , 1 même si +5 choc flamboyant gel cor corrosif foudre v vorpal 1 serait l'équivalent de +15.

  1. Les armes à distance ne peuvent pas être <em>vorpal </em>Mais il n'y a pas d'autre capacité d'arme spéciale équivalente à +5, donc je vais continuer à l'utiliser comme exemple.

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GreySage Points 21029

Une arme (ou une armure) peut avoir un bonus modifié combiné de +10, et les munitions tirées par une arme à distance magique héritent des modificateurs des armes (avec quelques nuances).

De la SRD :

Les armes magiques ont des bonus d'amélioration allant de +1 à +5.

Certaines armes magiques ont des capacités spéciales. Les capacités spéciales comptent comme des bonus supplémentaires pour déterminer la valeur marchande de l'objet, mais ne modifient pas les bonus d'attaque ou de dégâts (sauf mention spécifique). Une seule arme ne peut avoir un bonus modifié (bonus d'amélioration plus les équivalents des bonus des capacités spéciales, y compris ceux des capacités et des sorts des personnages) supérieur à +10. Une arme dotée d'une capacité spéciale doit également avoir un bonus d'amélioration d'au moins +1. Les armes ne peuvent pas posséder la même capacité spéciale plus d'une fois.

Ainsi, vous pouvez avoir un arc flamboyant (+1), un arc à distance (+1), une rafale choquante (+2), un arc long (+2), +3 (bonus total modifié = +9), par exemple.

De la même page :

Le bonus d'amélioration d'une arme à distance ne se cumule pas avec le bonus d'amélioration des munitions. Seul le plus élevé des deux bonus d'amélioration s'applique.

Les munitions tirées par une arme à projectile avec un bonus d'amélioration de +1 ou plus sont traitées comme une arme magique pour surmonter la réduction des dégâts. De la même manière, les munitions tirées par une arme à projectile ayant un alignement adoptent l'alignement de cette arme à projectile.

Donc, vous tirez une flèche de givre +5 avec l'arc de tout à l'heure. Elle utilise le plus élevé des deux bonus d'amélioration (+5), et hérite de l'alignement de l'arme (chaotique, dans ce cas). Ce qui n'est pas clair, c'est si la flèche hérite aussi des autres propriétés spéciales de l'arme (Flammes, Éclats choquants, Anarchie (la distance ne s'applique pas)), ou si elle n'applique que les siennes (Givre), mais d'après ce que je peux voir, le consensus général est qu'elle les obtient toutes, en ignorant les répétitions (donc si les deux avaient des flammes, elle n'obtiendrait que +1d6 de dégâts de feu, et non 2d6).

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