25 votes

Comment puis-je laisser les capacités de contrôle influencer (sans les banaliser) les combats de boss en solo ?

Modèle hypnotique, bannissement, et Présence conquérante ont une chance raisonnable d'influencer la plupart des rencontres. Les ennemis peuvent avoir des défenses - résistance à la magie, immunités aux conditions, ou bonnes protections - mais un peu de préparation peut généralement révéler une solution de contournement. Tout cela disparaît dans les combats de boss en solo, principalement à cause des résistances légendaires.

Questions de contrôle

  1. A quoi bon ? Si les PCs n'ont qu'un ou deux jets de sauvegarde à faire par round, le combat sera presque certainement décidé avant qu'ils n'aient épuisé leurs résistances légendaires. Dans ce cas, les PC de contrôle n'ont effectivement pas influencé le combat du tout. Cela conduit les joueurs à ne même pas essayer les jets de sauvegarde.
  2. Tout ou rien. De nombreux sorts et caractéristiques de jet de sauvegarde sans dégâts ne font absolument rien contre une créature légendaire - jusqu'à ce qu'ils fassent tout. Si un PC atterrit tenir le monstre sur le BBEG, ils ont probablement gagné le combat. D'ici là, le problème n° 1 est dans un coin de leur tête : "Et si le combat se terminait avant que j'aie lancé un sort ?".
  3. Étrange tactique. Quelle est la meilleure façon de brûler les résistances légendaires ? Lancer ses sorts les plus puissants pour soumettre le boss ? Non. Il s'agit de lancer le sort de niveau le plus bas dont vous disposez et qui est suffisamment dangereux pour que le boss veuille utiliser sa résistance légendaire pour l'arrêter. Puis tu les as frappés avec les bonnes choses.

Ce que j'ai essayé

  • Ajoutez quelques sbires pour le contrôle. Cela fonctionne mécaniquement, mais certains ennemis sont narratifs et se rencontrent seuls - les dragons et les êtres vivants, par exemple.
  • Exécuter les ennemis sans résistances légendaires. Quelque part sur le plan de l'eau flotte un kraken indemne qui a appris une précieuse leçon sur les faibles sauvegardes de Charisme.
  • Choisir de ne pas utiliser les résistances légendaires si l'effet est "narrativement satisfaisant". Je dirige des combats plutôt axés sur la mécanique, donc décider arbitrairement si un joueur fait quelque chose ou rien pendant son tour ne correspond pas vraiment à l'ambiance de la table.

Cela m'amène à ma question : comment puis-je laisser les capacités de contrôle influencer (sans les banaliser) les combats de boss en solo, surtout lorsque seulement un ou deux PCs sont concentrés sur le contrôle ? Je suis ouvert à des solutions utilisant les règles officielles ou le homebrew testé. 1 .


1 N'oubliez pas notre Back It Up ! principe pour bonnes réponses subjectives .

Back It Up ! signifie que vos réponses doivent être basées sur soit :

  • Quelque chose qui vous est arrivé personnellement
  • Quelque chose que vous pouvez soutenir avec une référence

0 votes

J'ai lu quelque part que WoTC envisageait d'étendre les résistances légendaires dans les nouvelles règles (D&D 5.5 ou quel que soit le nom qu'ils lui donneront). Les concepteurs ne semblent donc pas penser que ce problème est aussi important que le vôtre, ou peut-être qu'il n'est pas vraiment soluble.

3 votes

Gardez à l'esprit que "au début de la bataille, les deux camps sondent soigneusement les capacités de leur adversaire" est à la fois beaucoup plus réaliste et plus cinématographique que "au tour surprise, les joueurs déchargent tous leurs sorts les plus lourds". Les joueurs qui lancent des sorts plus faibles au début pourraient avoir beaucoup plus de sens.

1 votes

@Erik Je pense que le problème est qu'après la bataille, quand on pense aux cinématiques, on a souvent l'impression d'être très différent de ce que l'on ressent quand on est au milieu du combat et qu'on se sent inefficace. 3 rounds peuvent parfois prendre plus d'une heure à ma table, donc c'est une longue attente. Et la durée n'augmente que lorsque les personnages martiaux sont effrayés parce que les lanceurs de sorts ne sont pas capables d'atténuer les menaces, donc ils pèsent les options très soigneusement.

8voto

Tiger Guy Points 4784

C'est ce qui empêche les casters de banaliser les martiaux aux niveaux supérieurs.

Vos options ("Ce que j'ai essayé") sont judicieuses si vous voulez mettre en valeur les roulettes dans votre jeu. Mais je suggère que vous ne devriez pas. Les résistances légendaires (plus les actions légendaires et de repaire) sont ce qui maintient le jeu intéressant pour les non-casters. C'est pourquoi vous avez amené le barbare. Les classes martiales n'ont peut-être pas autant d'outils que les casters pour résoudre les problèmes, mais quand le problème est un boss unique difficile avec des résistances légendaires, l'ensemble des outils martiaux est très efficace.

Rien ne vous empêche d'éliminer ou de modifier les résistances légendaires, mais vous ne ferez que rendre les lanceurs de sorts du parti plus forts, et ajouterez à l'écart entre les lanceurs de sorts et les martiaux.

Pour répondre à la question "Pourquoi s'embêter" : Je suggère que les lanceurs de sorts doivent se concentrer sur d'autres sorts qui aident leurs membres martiaux à faire des dégâts. J'ai déjà vu des sorts comme Hâte, Invisibilité accrue, Bénédiction, etc. Ou bien essayer de brûler les sauvegardes de résistance légendaire avant que le groupe ne soit tué. D'après mon expérience de jeu à haut niveau, la première solution est plus efficace que la seconde, et permet aux lanceurs de sorts de participer.

4 votes

Un bon lanceur de sorts de contrôle augmente la valeur des classes DPS en réduisant les dégâts qu'elles subissent, augmentant ainsi leurs chances de toucher ou d'obtenir un meilleur positionnement. Il n'y a que très peu de sorts (je vous regarde banishment) qui mettent réellement fin à un combat sans avoir besoin des personnages martiaux. Je pense que la solution recherchée par l'opérateur permet à toutes les classes de se sentir utiles de la même manière qu'elles le font normalement.

1 votes

Je suis d'accord avec Bri, les sorts les plus puissants ne sont pas ceux qui infligent des dés de dégâts ou qui font perdre instantanément ; ce sont ceux qui immobilisent l'adversaire pour que les utilisateurs d'armes puissent le battre. La magie et les capacités qui provoquent un étourdissement, une immobilisation ou une paralysie peuvent vraiment écraser même un combat difficile. La stratégie du "je le maintiens à terre, tu le bats" est la raison pour laquelle ils ont une résistance légendaire, ce qui conduit à un scénario étrange où l'on n'utilise pas ces sorts tôt, mais où l'on essaie plutôt de retirer la résistance légendaire avant le grand effet.

4 votes

Cela dit, c'est en fait bon pour le drame. Jusqu'à ce que les sauvegardes automatiques soient supprimées, le dragon a le champ libre pour battre le groupe. Puis il y a un point d'inflexion où soudainement le groupe peut commencer à faire des lockdowns, et le vent commence à tourner en leur faveur. Si les lanceurs de sorts étaient efficaces dès le départ, il serait possible de bloquer le dragon au premier round et de ne jamais se sentir en danger.

4voto

Stop Being Evil Points 9144

Il y a eu beaucoup d'ajustements, de recherche de cas limites et de réécriture, c'est pourquoi je mets le résultat final en avant :

Résistance légendaire (X/Jour). Si la créature subit un jet de sauvegarde raté, elle peut tenter de résister aux effets. Si tous les effets du jet de sauvegarde raté sont instantanés (comme l'échec de la sauvegarde pour la moitié des dégâts), la créature peut tenter à nouveau le jet de sauvegarde immédiatement, sinon la créature peut tenter à nouveau le jet de sauvegarde à la fin du tour d'initiative de la créature suivante. Cette nouvelle tentative ignore les effets qui feraient échouer automatiquement le jet de sauvegarde.

Exposons nos problèmes :

  • Vu le nombre d'échecs garantis, les PC n'essaient même pas de forcer les tentatives.
  • Les effets des sorts sont binaires, tout ou rien.
  • Appâter les résistances légendaires (ci-après LR) avec des sorts plus faibles. (Je soutiens qu'il s'agit d'une fonctionnalité et non d'un bogue, lisez la suite).

J'en remarque deux autres :

  • Tout ce qui précède fait que la rencontre est déjà terminée lorsqu'un lanceur de sorts peut enfin lancer le sort qui le paralyse.
  • Les LR sont aussi efficaces contre les DC élevés que contre les DC faibles.

Et nos objectifs :

  • Permettre aux tactiques émoussées par les LR d'être encore au moins partiellement viables.
  • Viable sur une large gamme de CR, et avec ou sans LA.
  • Évitez le problème du "sauve-qui-peut".

Immédiatement, j'argumenterai que "des sorts plus faibles pour tirer des LR" n'est pas un bug, mais une fonctionnalité ; c'est un jeu d'esprit à part entière . Le Caster a des slots de sorts limités, le dragon a des LR limités. Tous deux ont la possibilité de prendre des risques à court terme en échange d'un succès à long terme, et c'est un jeu d'équilibre : le lanceur de sorts utilise-t-il de gros sorts qui rendent les LR plus probables, ou de petits sorts qui n'ont pas un aussi grand effet ? Le dragon utilise-t-il les LR souvent et risque-t-il d'en manquer, ou rarement et risque-t-il de subir des effets plus importants et de perdre le combat avec des LR non dépensés ? Cela ressemble déjà à certains problèmes de la théorie des jeux, les JCC ont ce même jeu d'esprit avec le retrait des créatures (c'est là que j'ai commencé à vraiment comprendre le concept), le poker a le choix de relancer ou non (et combien), etc. et si vous faites face à quelque chose d'assez grand et intelligent pour avoir des LR, ce serait un peu choquant si vous n'a pas voir ce genre de jeu d'esprit.

Un autre effet que j'ai vu qui limite l'effet des effets de contrôle sur une créature légendaire sans les annuler complètement est le suivant : permettez-lui de fonctionner normalement, mais pour une fraction de sa durée normale . J'ai rencontré ce problème dans l'un des jeux Mystery Dungeon sur console portable, où les effets de contrôle fonctionnaient toujours mais avaient des durées considérablement réduites, mais j'ai également rencontré cet effet souvent dans Dungeon World, car les résultats sur 7-9 stipulent souvent que vous obtenez ce que vous voulez mais seulement dans l'ici et maintenant : L'effet du Style Zuko ne dure qu'un instant, Donner des ordres à un mercenaire l'oblige à le faire maintenant, mais il reviendra plus tard avec des exigences, Les pourparlers vous obligent à donner une assurance concrète qui pourrait vous mettre en difficulté dans le futur afin d'obtenir ce que vous voulez à l'heure actuelle ...

Donc, avec tout cela sur la table, nous en venons à la proposition qui a ouvert cette réponse.

L'intention de la réécriture de la première clause est :

  • pour permettre à un effet qui aurait réussi sans un LR brûlé d'affecter la créature pour un très à court terme, éliminant ainsi une partie du déterminisme.
  • pour favoriser le genre de sorts de contrôle qui donnent à vos alliés une ouverture, plutôt que de faire l'action eux-mêmes. Une équipe astucieuse composée d'un sorcier et d'un voleur, par exemple, peut voir le voleur se préparer à attaquer après que le sorcier ait lancé un sort de contrôle. tenir le monstre afin de bénéficier de l'avantage (et de l'attaque sournoise). Un barbare ne bénéficiera peut-être pas de l'attaque furtive, mais il aura au moins l'avantage. Il y a toujours le risque que la cible réussisse sans avoir besoin d'utiliser LR, mais cela permet de créer des combos de groupe géniaux qui font que tout le monde se sent génial.
  • pour que l'utilisation de la LR par la créature représente une lutte continue contre l'effet jusqu'à ce qu'elle se libère, en préservant la nécessité de décider au moment de l'échec de la sauvegarde s'il faut brûler la LR et réessayer au prochain tour. Elle peut toujours choisir d'arrêter de résister et de laisser faire, mais si elle laisse faire, elle est coincée avec.
  • pour permettre à la difficulté relative de résister au sort d'être toujours un facteur dans le degré de résistance. Avant ce changement, le DC de sauvegarde détermine toujours si la cible doit en utiliser un, mais si c'est le cas, il n'en faut qu'un seul, quel que soit le DC de sauvegarde. Avec ce changement, si le DC de sauvegarde est élevé, réussir à résister au sort prend plus de LR (et de tours) que si le DC de sauvegarde était plus faible.
  • pour toujours offrir la possibilité, aussi minime et lointaine soit-elle, que le premier sort que vous lancez finisse par brûler toutes les LR de la cible si toutes ses tentatives échouent. Il est extrêmement improbable que cela se produise, cela prend au moins autant de tours que la cible a de LRs, et cela encourage le même jeu précoce avec des sorts de niveau inférieur pour tirer quelques LRs, mais cette possibilité fait que mener avec vos plus gros canons n'est plus une garantie de déception.
  • pour préserver l'efficacité de LR contre les sorts de non-contrôle tels que boule de feu .
  • pour refléter la façon dont je les ai vus racontés de toute façon ; l'échec, mais un moment plus tard, le succès quand même.

La deuxième clause a pour but de préserver la capacité de la LR d'origine à contourner les effets qui provoquent des échecs automatiques.


Donc, oui, c'est un nerf direct à la capacité LR, et est susceptible d'être mangé beaucoup plus rapidement ; pour contrer cela, leur donner plus d'utilisations par jour. Mais combien de plus ? Faisons le calcul.

Si nous voulons qu'il soit à peu près aussi efficace, il devrait être capable de résister au même nombre de sorts à une chance de sauvegarde donnée. Si c'est 50%, vous pouvez vous attendre à six jets de sauvegarde "sûrs" avant le changement : trois succès naturels et trois échecs contrés par LR. Six peut sembler beaucoup, mais nous devrions peut-être augmenter ce chiffre en haut pour compenser la petite fenêtre d'opportunité accordée par le bref effet jusqu'à ce que LR réussisse.

Étant donné que le taux de réussite de l'épargne est de 50 % avec ce changement, cela représente une probabilité de 1/2 de ne rien dépenser, 1/4 de dépenser 1, 1/8 de dépenser 2, etc.

Un rapide voyage à Question de Cross Validated sur le nombre de tirages de pièces de monnaie avant un pile ou face. pour confirmer le calcul, et le nombre attendu de charges LR dépensées pour un seul sort est de 2 (sous RAW LR c'était 0.5). Donc, bien qu'aucun de mes essais n'ait vu un combat durer aussi longtemps, cela indiquerait que quadrupler les charges de 3 à 12 la rendrait efficace contre le même nombre attendu de sorts (bien que, encore une fois, vous puissiez vouloir plus que cela pour compenser le moment de vulnérabilité avec la nouvelle version).

1 votes

J'aime beaucoup l'idée de sauvegarder à nouveau chaque tour (et d'ajuster les LR pour compenser). Avez-vous essayé un tel système à la table ? Et comment gérerait-il les cas limites comme un DC de sauvegarde des sorts élevé (warlock + bâton) ou le -5 aux sauvegardes de Force d'un demilich ?

0 votes

Je n'ai pu le tester que partiellement. Créer des scénarios et faire jouer tout le monde moi-même est une chose, et cela m'a aidé à résoudre beaucoup de cas limites que j'ai trouvés, et bien que j'aie un groupe avec lequel je prévois de le tester (bien qu'à des niveaux beaucoup plus bas), cette session est prévue dans une semaine et ce sont tous des joueurs plus récents, donc je n'en suis pas encore là. C'est pour cette raison que j'ai posé la question en chat et que j'y ai réfléchi un moment.

0 votes

Quant aux cas limites que vous mentionnez, je ne suis pas d'accord pour dire qu'il s'agit de cas limites ; vérifiez le quatrième point.

1voto

Nicolai Points 127

Changez la résistance légendaire en un pool (secondaire) de HP ou de 'Défiance'.

Un MJ (avec qui je joue) a rencontré le même problème que vous et sa solution a été de.. :

  • supprimer la résistance légendaire
  • augmenter le HP des ennemis qui l'auraient eu
  • ne jamais appliquer certains effets de contrôle (comme la paralysie, etc.) à ces ennemis et leur faire subir une certaine quantité de dégâts au lieu de l'effet de contrôle.

Cela a bien fonctionné, car il était à la fois facile, d'un point de vue narratif et mécanique, de montrer l'effet des sorts de contrôle (par exemple, la créature se débarrasse de la paralysie, mais du sang coule de son nez et son état est bien pire). Cette expérience s'est déroulée lors d'un tour ouvert avec une liste de PC changeante et a bien fonctionné avec et sans joueurs utilisant des effets de contrôle.

Ma deuxième suggestion fonctionne de manière similaire et est effrontément volée au la mécanique de défiance de Guild Wars 2 : Les créatures légendaires/oss ignorent les effets de contrôle normaux, mais elles disposent d'une réserve de 'défiance' qui est réduite chaque fois qu'elles sont touchées par un effet de contrôle. Une fois que la réserve est épuisée, un certain effet se produit (un effet simple pourrait être : une créature est étourdie pendant 1 round) et le potentiel se régénère (permettant à d'autres effets de contrôle de s'accumuler et de provoquer à nouveau l'effet).

L'une ou l'autre de ces implémentations nécessiterait probablement de modifier les chiffres (par exemple, combien de points de vie ou de défiance supplémentaires les créatures obtiennent-elles et combien les effets de contrôle spécifiques enlèvent-ils). La deuxième version permet des effets plus spécifiques de l'utilisation des effets de contrôle (de l'étourdissement à la neutralisation des effets de la tanière), mais c'est bien sûr aussi plus de travail pour le DM à mettre en œuvre.

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Comment les joueurs ont-ils réagi à cette situation ? Étaient-ils d'accord pour perdre leurs sorts de contrôle en échange de DPR ? En tant que joueur ayant joué un mage de divination, je n'aurais pas voulu perdre mes sorts de contrôle.

1 votes

@NautArch Dans ce groupe spécifique, personne ne s'est plaint. Mais comme je l'ai dit, il s'agissait d'un groupe très ouvert, qui n'a jamais eu exactement la même composition de joueurs - certains ont pu ne pas aimer ça et décider de ne pas revenir ou d'amener un personnage différent. Pour un groupe de joueurs fixe, ce n'est peut-être pas la meilleure solution de n'utiliser que la santé/DPR.

0 votes

Je pense que c'est assez vague pour répondre à la question. Quel effet a l'augmentation de la puissance ? De combien est l'augmentation ? Et êtes-vous en train de suggérer que quelque chose comme tenir une personne ferait des dégâts au lieu d'appliquer un effet de statut ? Cela ne semble pas permettre aux sorts de contrôle de fonctionner.

0voto

Jon Angliss Points 1792

Supprimez les résistances légendaires, ajoutez des actions légendaires spéciales pour échapper aux effets de contrôle.

Les créatures légendaires sont conçues pour être capables de jouer le rôle de boss en solo pour un groupe. Tenter d'atteindre cet objectif les met en contradiction avec l'économie d'action de base de 5e, qui considère généralement qu'une seule créature puissante ne gagnera pas contre plusieurs créatures plus faibles qui "s'additionnent" à une puissance similaire.

À cette fin, les concepteurs leur ont donné des Résistances légendaires, pour éviter que de puissants effets invalidants ne les banalisent, et des Actions légendaires, pour tenter de suivre l'économie d'action d'un groupe.

C'est là que se trouve la solution : une créature légendaire a reçu des actions supplémentaires pour combattre le groupe ; il faut donc que les effets de contrôle (a) fonctionnent, en supprimant les actions qui pourraient nuire au groupe, et (b) fonctionnent moins bien que sur une créature normale en laissant la créature légendaire dépenser ses actions légendaires pour échapper à ces effets.

Donc - supprimez les résistances légendaires, et donnez une ou plusieurs des actions légendaires suivantes à toutes les créatures légendaires. (Et dites aussi à vos joueurs que vous faites cela, afin qu'ils puissent varier leurs tactiques en conséquence)

Lutte. Cette action peut être utilisée lorsque la créature est frappée d'incapacité. La créature répète un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet qui l'immobilise.

S'échapper (coûte 2 actions). Cette action peut être utilisée lorsque la créature est frappée d'incapacité. La créature met fin à un sort ou à un effet qui l'immobilise.

Évasion retardée. Cette action peut être utilisée lorsque la créature est frappée d'incapacité. Si la créature a chargé cette action, elle met fin à un sort ou un effet qui l'incapacite (et qui l'incapacitait également au moment où l'action a été chargée). Sinon, elle charge cette action.

Vous pouvez mélanger les actions de chaque créature légendaire, et les rendre plus fortes ou plus faibles en fonction de la créature (par exemple, briser tous les effets de contrôle plutôt qu'un seul, augmenter ou diminuer le coût de l'action, donner un avantage/désavantage aux sauvegardes répétées, etc.) - bien que je suggère que les autres actions légendaires de la créature soient également proportionnellement plus fortes/faibles - les joueurs seront moins frustrés qu'un boss ait rapidement brisé leur contrôle s'ils savent que le boss non contrôlé les aurait giflés pour la moitié de leur santé à la place.

4 votes

Avez-vous essayé cela à votre table ? Comment cela a-t-il affecté les combats avec des créatures légendaires ?

1 votes

Je ne l'ai pas déclassé parce qu'en théorie j'aime la suggestion (c'était dans mon esprit). J'espère vraiment que vous avez une expérience que vous pouvez modifier pour dire comment cela fonctionne.

0 votes

Peut-être ajouter d'autres conditions ? En particulier, l'étourdissement (insérer "les moines sont OP").

-5voto

Dale M Points 183702

La résistance légendaire fonctionne bien si elle est jouée telle qu'elle est écrite

La cible légendaire ne sait pas pour quel sort elle a raté son jet de sauvegarde jusqu'à ce qu'elle décide d'utiliser ou non sa résistance légendaire. Voir Les créatures dotées d'une résistance légendaire savent-elles contre quoi elles font un jet de sauvegarde lorsqu'elles choisissent de l'utiliser ?

En tant que tel, votre problème est un non-problème. Vous lancez un sort, la créature échoue à sa sauvegarde. Elle doit maintenant décider d'utiliser sa résistance légendaire ou non. Est-ce que le sort Dominer le monstre o Boule de feu o Moqueries vicieuses ? Vous savez, la cible ne le sait pas.

2 votes

Vous avez certainement raison, mais Boule de feu contre Monstre dominé est un mauvais exemple ; la cible sait que c'est une Boule de feu et non un Monstre dominé parce qu'une explosion s'est produite et qu'elle fait une sauvegarde de Dex pour l'éviter. Monstre de charme contre Monstre de domination (ou tout autre sort aux effets subtils ou sans effet avant l'échec de la sauvegarde), oui, elle ne le sait pas.

3 votes

C'est un bon point, mais cela n'annule pas, à mon avis, tous les problèmes présentés dans la question. Il est toujours inutile d'essayer des effets puissants jusqu'à ce que la résistance légendaire soit épuisée. Cela ne fait rien pour le lanceur de sorts qui craint de ne pas être en mesure de forcer suffisamment de sauvegardes avant la fin du combat.

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De plus, vous ignorez complètement l'aspect métagame ici. Il est vrai que le monstre ne le sait pas, mais le MJ le saura très probablement, car le joueur a dit quelque chose comme "J'essaie de lancer Hold Monster sur le dragon".

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