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Comment puis-je aider mes joueurs à ne pas se sentir inutiles dans des situations pour lesquelles leurs personnages ne sont pas conçus de manière optimale ?

Afin de pouvoir répondre, je vais énoncer un scénario spécifique qui m'est arrivé il y a quelques mois alors que j'étais en DM. Je tiens à souligner que les réponses plus larges, qui donnent des conseils généraux s'appliquant à plus de situations que celle mentionnée, seront reçues avec reconnaissance.

Mon style de DMing

Je suis un DM qui suit généralement l'idée que chaque personnage et chaque joueur doit avoir son moment individuel sous les projecteurs afin de se sentir important. Au cours d'une session, j'essaierai de donner à mes joueurs l'occasion d'utiliser leur compétence, dont tous les guides d'optimisation disaient qu'elle était nulle, mais qu'ils voulaient essayer quand même. Malheureusement, encourager les "moments de gloire individuels" signifie généralement qu'il y aura aussi des moments où leurs PC seront dans l'ombre. Néanmoins, je pense qu'encourager délibérément les "moments de gloire" est une façon amusante de jouer. Ceci étant dit, je suis ouvert à toute réponse suggérant comment fournir au groupe une lumière plus partagée.

Le scénario

Donc, j'ai mené cette campagne homebrew avec un groupe de 4 joueurs. Ils avaient leur barde à tête de singe, qui était là pour le jeu de rôle et les interactions sociales (dans le jeu). Chaque fois que je disais "Vous voyez une ville", il souriait et pensait à toutes les discussions qu'il pourrait avoir avec tous les PNJ que je lui lançais. Il m'obligeait à créer un nom pour chaque clochard de la ville parce qu'il voulait parler à chacun d'entre eux. J'étais d'accord avec ça.

Et puis il y avait notre Barbare. Je ne me souviens pas exactement de ses stats, mais c'était probablement quelque chose comme 8 CHA, 8 INT, 16 STR, 16 CON. Chaque fois que je disais "Tu vois un groupe de créatures apparemment hostiles", il remerciait Dieu de jouer à D&D au lieu de regarder un film avec sa copine.

Voici le problème : le Barbare (le joueur, pas le PC) serait extrêmement distrait pendant les interactions sociales. Et le Barde s'ennuyait à chaque combat, se contentant la plupart du temps de dire "je tire à l'arbalète" - même lorsque je l'appelais parce qu'il était censé noter son butin. Il ne s'était même pas rendu compte que le combat était terminé, lol.

Le point de vue du joueur

J'ai essayé de leur parler, et tous deux m'ont donné une réponse similaire : Ils avaient l'impression qu'ils ne pouvaient rien faire. . J'ai essayé d'expliquer que dans chaque situation il y a quelque chose qu'ils peuvent faire pour aider le groupe, même si c'est légèrement OoC, ça ne me dérangerait pas qu'ils s'amusent plus comme ça. Mais, j'ai l'impression d'avoir échoué lamentablement à leur expliquer cela. Le barbare se sentait inutile à chaque fois que nous faisions une partie de jeu de rôle et le barde se sentait inutile à chaque fois que nous faisions du dungeon crawling.

La question

Honnêtement, j'ai l'impression que c'est ma faute s'ils se sentaient inutiles. Peut-être que j'accordais trop d'importance aux jets pendant les interactions sociales, alors oui, le barbare se sentait frustré d'échouer à chaque tentative de faire quelque chose. Peut-être que, pendant le combat, je n'ai pas donné au Barde des moyens d'explorer ses sorts sociaux dans un style de combat.

Quoi qu'il en soit, la question générale est celle du titre : "Comment puis-je aider mes joueurs à ne pas se sentir inutiles ?". Les sous-questions suggérées qui, selon moi, m'aideraient sont les suivantes :

  • Comment éviter de créer des scénarios comme celui-ci, où mes joueurs se sentent frustrés ou inutiles ?
  • Comment puis-je (ou Je peux ? ) faire comprendre à mes joueurs que leurs personnages ne peuvent pas tout réussir, mais que cela ne doit pas les empêcher d'essayer d'aider le groupe du mieux qu'ils peuvent ?
  • Que puis-je faire, si mes joueurs se sentent déjà inutiles, pour mieux arranger les choses ?

Bien que similaire à cette question il se concentre sur les joueurs qui ont des styles de jeu différents. Dans mon cas, les préférences différentes des joueurs provenaient en fait de la façon dont ils construisaient leurs personnages, et le sentiment d'être inutile est apparu lorsqu'ils se trouvaient dans une situation sous-optimale pour leurs personnages. Le même barbare jouait un barde dans une autre campagne et se rendait volontiers dans les villes. Je n'aimerais évidemment pas (et mes joueurs n'aimeraient probablement pas non plus) que tous les PC partagent les mêmes forces et que la campagne se concentre sur cet aspect du jeu (par exemple, si tout le monde jouait des PC charismatiques et sociaux et que nous ne faisions que de l'interaction sociale et du jeu de rôle).

Également lié à este mais la différence de système pourrait rendre difficile la traduction des réponses (principalement parce que je ne connais rien au système mentionné). Plus précisément, j'ai besoin d'un peu plus d'informations sur les éléments suivants comment car je pense que c'est lié au système.

En rapport avec este y este question, mais du point de vue du DM, et non d'un PC, et qui ne se limite pas au combat, bien que celui-ci soit applicable.

46voto

user32262 Points 2147

Des statistiques faibles ne signifient pas une faible participation.

Ce n'est pas parce qu'un personnage n'a pas des chiffres élevés dans une statistique particulière qu'il ne peut pas participer à une rencontre particulière. En tant que personne ayant joué un barde en 5e, le fait que vous et votre joueur pensiez qu'ils ne valent rien en combat me laisse perplexe. Pourquoi ne tirent-ils qu'une arbalète alors qu'ils sont sans doute l'un des lanceurs de sorts les plus polyvalents du jeu ?

De même, ce n'est pas parce que votre barbare a un CHA et un INT faibles qu'il ne peut pas interagir avec les PNJ. J'ai vu (et joué) des personnages qui étaient odieux et stupides et qui ont néanmoins réussi à s'engager dans des interactions sociales divertissantes. Un faible CHA ne signifie pas que vous êtes timide - cela signifie simplement que vous pouvez être mauvais pour mentir, par exemple.

En fin de compte, un personnage est plus que sa fiche de personnage : il a (idéalement) une personnalité, des motivations et des préférences au-delà de ses statistiques spécifiques. En fait, il est parfois plus amusant d'avoir des personnages qui sont vraiment mauvais dans les choses qu'ils aiment faire, comme un personnage bavard de niveau 6.

Expliquez cela à vos joueurs.

Vos joueurs doivent comprendre qu'ils n'ont pas besoin d'être placés dans des niches de jeu spécifiques. La plupart des interactions sociales, par exemple, ne nécessitent pas de lancer des tests - votre barbare peut toujours parler aux barmans et demander des informations. De même, presque toutes les classes ont quelque chose d'utile à faire en combat ! Puisque vous dites que vos joueurs sont prêts à jouer à la fois au combat et au RP, vous devriez souligner à vos joueurs que leur jeu n'est pas entièrement déterminé par leurs statistiques. Au lieu de se demander "Qui a les meilleures statistiques pour s'engager dans cette interaction ?", ils devraient se demander "Que ferait mon personnage dans cette situation ?".

Ce problème est aussi partiellement dû aux limitations que les joueurs s'imposent. Par exemple, si le barde n'a pas de sorts de dégâts, alors il jette cette partie de sa classe. Comment réagiriez-vous face à un combattant qui refuserait d'utiliser une arme ? Par conséquent, vous devez faire accepter à vos joueurs qu'ils doivent construire des personnages utiles à votre campagne. Quand je jouais un barde, les seuls sorts nuisibles que j'utilisais vraiment étaient Moquerie vicieuse, Murmures dissonants et Boule de feu - les autres étaient des sorts utilitaires, et ça marchait bien.

Créez des situations où les capacités des personnages sont pertinentes.

Une fois que vous avez obtenu l'adhésion de vos joueurs, vous devez élaborer des scénarios et des rencontres où les capacités des joueurs sont pertinentes.

Pour les rencontres sociales, vous pouvez intégrer des contrôles qui ne sont pas basés sur le CHA. Le PHB 175 décrit cette variante :

Normalement, la maîtrise d'une compétence ne s'applique qu'à un type spécifique de test de capacité... Dans certaines situations, cependant, votre compétence peut raisonnablement s'appliquer à un autre type de test.

Par conséquent, votre barbare pourrait être en mesure d'effectuer un test de Force (intimidation) pour intimider un PNJ avec un tour de force, ou un test de Constitution (performance) pour gagner une partie de boisson.

Du côté du combat, vous pouvez introduire des ennemis intelligents qui négocieront avec les PC pendant un combat. J'ai joué et dirigé un certain nombre de rencontres qui étaient à moitié combat et à moitié conversation - le singe intelligent pouvait jouer des tours qui faisaient fuir les gobelins de peur, par exemple.

Vous devrez veiller à ne pas abuser de ces astuces de "croisement", de peur de dévaloriser l'autre camp, mais elles constituent un outil utile pour permettre aux parleurs de participer au combat et aux combattants de participer à la parole.

15voto

nwp Points 1455

Les bardes sont de puissants lanceurs de sorts et l'inspiration est toujours agréable. Il n'y a aucune raison pour eux de gaspiller leurs actions pour tirer à l'arbalète.

Les barbares peuvent être bons dans les rencontres sociales. Disons que le barde échoue à la persuasion. Le barbare se lève et dit "Je suis fatigué de parler. Vous nous donnez maintenant ou je vous écrase" .

Vos joueurs semblent ne pas le savoir ou y avoir renoncé en raison d'échecs précédents. Pour remédier à cela, vous pouvez simplement leur dire en dehors de leur personnage ou mieux dans leur personnage via les PNJ (ils sont là pour ça).

Mettez une arène avec des combats 1 contre 1 dans une ville pour que naturellement le barbare veuille participer, juste pour se faire démolir par un barde avec Charm Person qui fait danser le barbare pour le plaisir de la foule (idéalement, choisissez des sorts que votre barde possède réellement).

Demandez à la personne qui a besoin d'être intimidée de dire au barde "Je n'ai pas peur de toi ! Qu'est-ce que tu vas faire ? Chanter pour moi ?" . Si cela ne suffit pas, vous pouvez le démontrer en montrant une personne fragile soutenue par des muscles.

En outre, vous pourriez le mélanger un peu. Les rencontres de combat dans les villes valent la peine que le barbare y prête attention. Donner aux ennemis dans les donjons assez de caractère pour qu'ils puissent être négociés pourrait permettre au barde.

7voto

Boulash Points 1178

Tout d'abord, je ne pense pas que le MJ doive s'assurer que les joueurs obtiennent des choses à faire qu'ils veulent faire (ou "peuvent" faire si nous parlons de construction). Vous pouvez laisser libre cours à leur créativité et leur permettre de créer des situations ou même des éléments narratifs.

Ensuite, utilisez moins de jets et, lors des jets, assurez-vous que chaque résultat est intéressant. Un jet ne devrait jamais se terminer par "il ne se passe rien". L'essentiel ici est qu'il est probablement plus intéressant de considérer l'échec comme un fait de la vie (y compris la vie des aventuriers) que d'essayer de l'éviter à tout prix. Si les jeux de rôle consistent à "jouer pour voir ce qui va se passer", l'échec est une option aussi valable que n'importe quelle autre. En combat, laissez-les utiliser l'environnement en plus de leurs capacités. Ne leur faites pas demander, mais laissez-les supposer qu'il y a un gros rocher qu'ils peuvent pousser sur les méchants sur cette corniche qu'ils pourraient atteindre avec n'importe quelle compétence d'escalade qu'ils ont.

Vous pouvez vous plonger dans des jeux "Powered by the Apocalypse" pour vous y habituer (si vous voulez un cadre semblable à D&D, Dungeon World vous vient à l'esprit).

Amusez-vous bien !

5voto

Anh-Kiet Ngo Points 1901

Faites remarquer l'effet Dunning Kruger à votre joueur Barbare. Le fait que les personnes ayant peu d'intelligence/de compétences sociales n'ont pas l'intelligence/les compétences sociales nécessaires pour savoir qu'elles sont mauvaises. Ce qui fait qu'en général, ils essaient d'aider même s'ils aggravent la situation. Cela rendra probablement les interactions sociales beaucoup plus intéressantes pour tout le monde lorsqu'ils essaieront de réparer les erreurs des Barbares.

4voto

scouser73 Points 4316

Moments phares =/= sessions phares.
On dirait que le barde passe des heures (en temps réel) à interagir avec les PNJ dans les villes, tandis que le barbare passe des heures à parcourir des donjons. Mélanger les deux au lieu d'avoir deux modes de jeu distincts serait utile ; des cultistes pourraient attaquer le groupe la nuit dans l'auberge, ou une tribu de gobelins pourrait être persuadée d'échanger le MacGuffin contre quelque chose. Ainsi, au lieu d'avoir 10 "tours de barde" et 10 "tours de barbare", vous avez 1 barde, 1 barbare, 4 bardes, 2 bardes, etc.

Il peut être nécessaire de modifier l'environnement ; se battre dans une ville extrêmement civilisée/illégale/paisible et ne pas être jeté en prison semble peu probable alors que le faire dans un endroit où "la force a raison" est plus plausible.

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Vous pourriez essayer de concevoir des problèmes qui peuvent être résolus de plusieurs façons. Vous pouvez également tenir compte du type de contrôles requis ; il existe une variante (compétences avec différentes capacités) qui vous permet d'utiliser la force pour l'intimidation et d'autres substitutions similaires, en supposant qu'elles aient un sens.

D'un autre côté, cela pourrait être presque impossible si les constructions ne se chevauchent pas un peu. Dans ce cas, la seule solution est peut-être d'expliquer que oui, si vous construisez un personnage qui est non seulement optimisé pour une situation mais aussi handicapé dans toutes les autres situations, vous allez vous ennuyer. Quelques pistes pour trouver une solution :

  1. le barde pourrait acquérir des baguettes

  2. Le barde peut être autorisé à échanger certains sorts.

  3. Le barbare pourrait aller parler aux PNJ dans les zones les plus difficiles de la ville. de la ville, où les choses sont plus susceptibles d'être réglées par un combat ou une démonstration de force (utilisez la Force pour l'intimidation/persuasion plutôt que le plutôt que le charisme, comme indiqué ci-dessus)

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