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Cacher un artefact

Dans ma campagne D&D 5e, mes joueurs ont trouvé un artefact, pour être précis une Necronomicon (qui est plus ou moins un livre de sorts) et maintenant ils l'ont transporté.

La plupart des capacités du livre sont déjà connues des joueurs :

  1. L'objectif principal du livre est d'être trouvé (et lu) - c'est son objectif principal, tout le reste est secondaire.
  2. À cause de cela (point 1), sa trace magique peut toujours être détectée - pour l'instant, ils la gardent dans une boîte de plomb dans une salle de conférence. sac de rétention - même alors les gens dans un rayon d'environ 50 pieds peuvent détecter ou réagir aux livres livres.
  3. Une fois lu, il déclenche la chaîne des événements du Ragnarök.
    • la destruction de l'ère actuelle pour passer à la suivante
  4. Il contient également les 7 grands maux - ils ont déjà "détruit" Azmodan.
  5. Pour le détruire, il faudrait détruire les royaumes lointains, donc en gros un plan entier - ce n'est pas encore une option pour eux puisque qu'ils sont au niveau 10.

Comme le livre les dérange de plus en plus, ils essaient maintenant de le cacher - la combinaison du sac de rétention ne fonctionne guère pour eux. De plus en plus de monstres les poursuivent pour le livre et cela les agace au plus haut point.

Je réfléchissais à un moyen logique pour qu'ils puissent se débarrasser du livre sans le "rendre", mais je ne veux pas le leur "donner".

J'ai déjà éliminé certaines choses :

  1. Il suffit de le cacher dans un autre avion

  2. Le déverser dans la mer, le volcan, la forêt, etc.

  3. Donner à un PNJ fort qui connaît le livre, puisque le livre peut corrompre même l'esprit le plus fort et le plus gentil.

Existe-t-il un moyen "intelligent" de leur retirer le livre pendant au moins quelques séances pour qu'ils cessent d'en être fous ? Je veux pouvoir leur donner un "petit indice" pour qu'ils le découvrent ensuite par eux-mêmes.

Raison principale, le problème à résoudre

Les sessions de jeu se résument de plus en plus à des discussions sur la façon de se débarrasser du livre au lieu de jouer réellement - ce qui est très ennuyeux à long terme pour les deux côtés de l'écran du DM.


Clarification sur la campagne et l'artefact :
Le jeu lui-même est essentiellement un "bac à sable". L'idée est que les joueurs peuvent façonner le monde par leurs propres moyens - j'ai ajouté quelques objets spéciaux, des créatures et des histoires à travers le monde - mais ce qui se passe réellement dépend des joueurs. Il y a quelques scénarios de fin de partie et de TPK prévus, mais ce qui se passera probablement, c'est que le monde passe à l'ère suivante.

Le livre lui-même n'a pas de volonté (comme le ferait un objet magique sensible). Les 7 grands démons qu'il contient ont un pouvoir quelque peu limité pour contrôler les êtres vivants à l'extérieur, afin d'amener quelqu'un à "faire quelque chose de stupide". Leur pouvoir est strictement limité - ils ont besoin d'une "clé humaine" qui a franchi certaines étapes de transition afin d'activer pleinement les pouvoirs permettant d'invoquer les 7 démons en même temps.

8voto

Dan B Points 74303

Choisissez de faire fonctionner votre artefact différemment

Les problèmes que vous rencontrez sont dus à votre décision sur le fonctionnement de l'artefact. Mais vous pouvez simplement choisir de prendre une décision différente et faire en sorte que l'artefact fonctionne d'une manière différente. (En ce sens, ceci est très similaire à une Le syndrome de mon gars problème !)

Si votre groupe ne connaît pas encore toutes les règles de l'artefact, vous pouvez simplement changer ces règles. S'ils ont déjà compris les règles, vous devrez inventer une raison pour laquelle les règles ne s'appliquent pas toujours.

  • Peut-être que l'artefact a une faiblesse secrète, comme l'exposition au sel, ou au fer froid, ou aux larmes d'une licorne, ou autre. Peut-être que la faiblesse secrète désactive certains des pouvoirs de l'artefact et alors il peut être caché.
  • Dans les parties que j'ai dirigées et qui impliquaient des artefacts très visibles, j'ai souvent permis au groupe d'utiliser la fonction aura magique pour annuler ou affaiblir l'aura magique de l'artefact.
  • Peut-être qu'un allié se présente pour aider le groupe à s'occuper du livre. Si les ennemis trouvent le groupe si fréquemment, il serait logique que les alliés puissent aussi les trouver.

6voto

akuhn Points 1116

Plusieurs sous-réponses : une pensée in-universelle prise en sandwich par deux conseils de méta/GM-ing.

Note sur le niveau zéro - d'après votre description, il n'est pas clair pour moi que vous connaître une solution à ce livre autre que "Eh bien, laisser la fin du monde, je suppose ?" Bien que les joueurs puissent souvent trouver de nouvelles réponses à ce genre d'énigme, vous devriez commencer avec au moins un idée en main s'ils ont besoin de conseils.

...le but principal du livre est d'être trouvé (et lu) - il s'agit de son primaire objectif tout le reste est secondaire...

... Le livre lui-même n'a pas de volonté (comme le ferait un objet magique sensible)...

Donner à un PNJ puissant qui connaît le livre [ne serait pas une option], car le livre peut corrompre même les plus forts et les plus gentils. (C'est moi qui souligne)

Ces trois affirmations sont mutuellement contradictoires : soit ce livre a un esprit propre qui façonne ses effets, ou ce n'est pas le cas. Résoudre cette contradiction implique que vous ajouterez plus de détails sur la façon dont cela fonctionne réellement, ce qui est pratique.

D'après ce que vous décrivez plus loin, les sept grands maux (ou, ah, "les six restants" ?) sont à l'origine de toute orientation de l'AOE du livre. Comme vous le savez, d'après votre description du problème global, tout groupe de plus de trois êtres sensibles essayant d'atteindre un objectif a le potentiel de s'enliser dans des discussions sans fin sur la façon de le faire . Communiquez aux joueurs (en utilisant la télépathie directe des choses dans le livre ou le comportement d'un PNJ contrôlé) qu'actuellement, les Grands Maux ont trouvé des idées mutuellement conflictuelles de comment ils vont faire lire ce livre, ce qui signifie que pour le moment, le livre est en fait inoffensif alors que les grands maux se disputent et débattent sur leur meilleure voie à suivre.

Alternativement (ou en combinaison), je suggère d'utiliser la solution "il y a toujours un plus gros poisson" : si le problème avec le livre est qu'il corrompt l'incorruptible, et que si c'est le cas, il n'y a pas de problème. lire la fin du monde, puis le donner à un être qui est déjà "corrompu" mais d'une manière qui signifie qu'il n'y a aucune chance qu'il soit intéressé à laisser le livre faire son temps (par exemple : un être qui veut règle le monde a besoin du monde pour continuer à exister !)
y
un être qui ne peut pas lire lui-même et qui empêchera raisonnablement les autres de lire également le livre (Ex. un dragon chromatique ancien, puissant, jaloux et très myope)

Revenons aux problèmes de méta :

C'est un problème que vous avez créé vous-même.

C'est arrivé ! Nous le faisons tous. La question est surtout de savoir comment vous résoudre les.

Les sessions de jeu se résument de plus en plus à des discussions sur la façon de se débarrasser du livre au lieu de jouer réellement.

Tout d'abord : que es une sorte de jeu. Ce n'est pas particulièrement amusant, mais les joueurs essaient toujours activement de comprendre comment leurs personnages vont agir dans les contraintes de l'univers qui leur est proposé.

Leur problème est le suivant , vous avez créé une affaire où ils n'ont pas le choix sauf de s'attacher à cacher le livre...

  1. Laissé seul, le livre va faire des choses indésirables (mettre fin à son monde).
  2. Pris avec eux, le livre fait aussi des choses indésirables ("De plus en plus de monstres les poursuivent pour le livre et ça les énerve beaucoup").
  3. Ils ne peuvent pas contourner 1 ou 2 de manière raisonnable (en le donnant à des PNJ qui peuvent empêcher les interférences ; en le protégeant avec les matériaux et les méthodes dont ils disposent). y ils ne peuvent pas la détruire.
  4. Par conséquent, s'ils entrent dans le jeu narratif, ce que le livre fait détourne toutes les autres choses qu'ils pourraient faire avec ces personnages.
  5. Ils n'aiment pas que le jeu narratif se déroule lorsque le livre a un effet (ce qui est toujours le cas). ont activement essayé de résoudre la situation du livre et de passer à autre chose. , mais vous n'avez pas laissé ces tentatives aboutir .
  6. Le résultat est qu'ils n'entrent pas du tout dans le jeu narratif ("...discussions... au lieu du jeu [narratif]").

La solution est très simple : arrêtez de faire apparaître des adversaires pour attirer l'attention sur le livre ! Faites en sorte qu'il n'ait un quelconque effet que lorsque vous avoir l'intention de pour qu'il soit une focalisation narrative actuelle . Laissez-les avoir un objet maudit dans leur inventaire pendant une période prolongée ; il n'y a pas d'urgence si ce n'est pas un fil conducteur qui vous intéresse actuellement.

À l'avenir : ne faites pas de concepts qui déclenchent des chaînes d'événements inévitables (ici "si ce livre existe, quelqu'un l'utilisera pour mettre fin au monde") à moins que vous n'ayez l'intention que la chaîne se déroule à toute vitesse ; si ce n'est pas censé être le destin du récit, vous toujours doivent donner aux accélérateurs narratifs une pédale de frein.

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