Dans ma campagne D&D 5e, mes joueurs ont trouvé un artefact, pour être précis une Necronomicon (qui est plus ou moins un livre de sorts) et maintenant ils l'ont transporté.
La plupart des capacités du livre sont déjà connues des joueurs :
- L'objectif principal du livre est d'être trouvé (et lu) - c'est son objectif principal, tout le reste est secondaire.
- À cause de cela (point 1), sa trace magique peut toujours être détectée - pour l'instant, ils la gardent dans une boîte de plomb dans une salle de conférence. sac de rétention - même alors les gens dans un rayon d'environ 50 pieds peuvent détecter ou réagir aux livres livres.
- Une fois lu, il déclenche la chaîne des événements du Ragnarök.
- la destruction de l'ère actuelle pour passer à la suivante
- Il contient également les 7 grands maux - ils ont déjà "détruit" Azmodan.
- Pour le détruire, il faudrait détruire les royaumes lointains, donc en gros un plan entier - ce n'est pas encore une option pour eux puisque qu'ils sont au niveau 10.
Comme le livre les dérange de plus en plus, ils essaient maintenant de le cacher - la combinaison du sac de rétention ne fonctionne guère pour eux. De plus en plus de monstres les poursuivent pour le livre et cela les agace au plus haut point.
Je réfléchissais à un moyen logique pour qu'ils puissent se débarrasser du livre sans le "rendre", mais je ne veux pas le leur "donner".
J'ai déjà éliminé certaines choses :
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Il suffit de le cacher dans un autre avion
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Le déverser dans la mer, le volcan, la forêt, etc.
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Donner à un PNJ fort qui connaît le livre, puisque le livre peut corrompre même l'esprit le plus fort et le plus gentil.
Existe-t-il un moyen "intelligent" de leur retirer le livre pendant au moins quelques séances pour qu'ils cessent d'en être fous ? Je veux pouvoir leur donner un "petit indice" pour qu'ils le découvrent ensuite par eux-mêmes.
Raison principale, le problème à résoudre
Les sessions de jeu se résument de plus en plus à des discussions sur la façon de se débarrasser du livre au lieu de jouer réellement - ce qui est très ennuyeux à long terme pour les deux côtés de l'écran du DM.
Clarification sur la campagne et l'artefact :
Le jeu lui-même est essentiellement un "bac à sable". L'idée est que les joueurs peuvent façonner le monde par leurs propres moyens - j'ai ajouté quelques objets spéciaux, des créatures et des histoires à travers le monde - mais ce qui se passe réellement dépend des joueurs. Il y a quelques scénarios de fin de partie et de TPK prévus, mais ce qui se passera probablement, c'est que le monde passe à l'ère suivante.
Le livre lui-même n'a pas de volonté (comme le ferait un objet magique sensible). Les 7 grands démons qu'il contient ont un pouvoir quelque peu limité pour contrôler les êtres vivants à l'extérieur, afin d'amener quelqu'un à "faire quelque chose de stupide". Leur pouvoir est strictement limité - ils ont besoin d'une "clé humaine" qui a franchi certaines étapes de transition afin d'activer pleinement les pouvoirs permettant d'invoquer les 7 démons en même temps.