Il n'y a pas de règles fixes.
Mais elle est discutée en détail sous Chapitre 8 : Faire tourner le jeu dans le DMG. Il y a une section sur le jet de dés, où l'on parle de certaines des choses à considérer avant de commencer la partie. Le meilleur conseil qu'on y trouve, selon moi ?
Établissez des attentes concernant le lancer de dés.
Tout dépend de votre relation avec les joueurs, et de la façon dont vous aimez diriger le jeu. Il suffit de leur demander ! N'oubliez pas de leur dire aussi ce que vous préférez ! Certains d'entre eux peuvent préférer que tous les jets soient effectués à l'avance. Mais vous devez aussi trouver un équilibre entre cela et la rapidité du jeu, et garder un air de mystère . De plus, faire tous les jets au centre de la table où tout le monde peut les voir peut devenir pénible.
Personnellement, je fais un système hybride :
- Par défaut, il roule près de moi. C'est là que se trouvent mes notes et les manuels des monstres. Si c'est derrière un écran ou caché, qu'il en soit ainsi. Mais je roule pour des raisons de commodité, parce qu'en en général, le jet de dé ne devrait pas être le centre d'intérêt constant du jeu. .
- S'il s'agit d'un jet dont les résultats donneraient aux joueurs des informations sur le méta-jeu qui pourraient changer de manière cruciale le cours de la partie, je dissimulerai probablement le jet.
- exemple. Si le garde se rend compte que vous mentez, vous pourriez perdre votre clientèle auprès de la Reine. Le barde raconte son histoire (je leur demande de faire un jet de dé). Après vous avoir regardé, il vous lance un regard impénétrable avec un demi-sourire, puis il vous fait signe de partir (je fais un jet de dissimulation. Ils découvriront les conséquences plus tard lorsqu'ils retourneront auprès de la reine).
- S'il y a beaucoup d'enjeux sur un jet particulier, je résumerai brièvement ce que le résultat du jet signifie pour les joueurs, puis je lancerai le jet au centre de la table.
- exemple. Le barbare a repoussé le géant pendant trois rounds pendant que vous nettoyiez tous ses sbires, mais il est finalement tombé. Et maintenant, le magicien lance son dernier sort dans l'espoir que le géant ne vienne pas le réduire en bouillie. Si Freja la géante de glace réussit sa sauvegarde, le magicien est probablement grillé. Elle doit obtenir un résultat de 15 ou plus. (Effectue un jet lent et dramatique au centre de la table où tout le monde peut voir).
Une note sur les compétences passives
Les compétences passives s'apparentent à un "roulement derrière l'écran". Elles sont précalculées pour fournir une couche supplémentaire de dissimulation afin d'éviter de se faire remarquer par les joueurs. Les joueurs remarqueront quand le DM commencera à lancer des dés. Surtout après avoir dit qu'ils ont fait une action. S'appuyer sur un chiffre de compétence passif permet au DM d'évaluer un jet de compétence contesté sans avoir à lancer de dé.
Il y a une grande Dragon Talk sur la furtivité qui parle également de la façon d'utiliser les compétences passives. . Ecoutez-le. Il m'a aidé à comprendre comment 5e gère les compétences passives.
Consultez également cette excellente réponse sur les compétences passives et la façon de les utiliser.
Utilisation des jets de dés cachés "sans résultat" pour motiver les joueurs
Comme les joueurs ont une réponse pavlovienne au fait que le SM lance des dés cachés, une technique très amusante consiste à lancer des dés cachés pour remettre le jeu sur les rails. Inévitablement, toutes les parties stagnent. C'est comme ça que ça se passe. J'ai constaté que parfois, lorsque les joueurs sont bloqués en discutant de la meilleure façon d'ouvrir une porte, si vous commencez à lancer des dés derrière l'écran du DM, ils ont tendance à bouger.
Roulements à l'envers
Lancer tout ce qui est dissimulé vous permet de mieux contrôler le déroulement du jeu. Si les choses commencent à se gâter pour les PJ, vous pouvez transformer les succès en échecs, diminuer les dégâts, rater les jets de sauvegarde, etc. Inversement, s'ils s'en sortent, vous pouvez transformer les échecs en succès, etc.
Bien que cela soit possible, sachez qu'il existe d'autres moyens de contrôler le déroulement du combat pour rendre les choses plus faciles ou plus difficiles pour les PC. Par exemple, augmenter ou diminuer les points de vie au milieu de la bataille, changer les tactiques des monstres, diminuer le nombre de monstres dans une rencontre, etc. N'utilisez donc pas cette raison pour dissimuler tous les jets.
Dans l'ensemble, j'éviterais toute falsification. Cela peut enlever l'excitation du jeu, ou le transformer en une corvée. Pour moi, il y a une exception à cette règle. Lors de la conception des rencontres, il m'est arrivé de surestimer ou de sous-estimer les capacités d'un groupe. Si ce n'est pas de trop, alors c'est bon. Mais si je les fais mordre la poussière, ou s'ils traversent le donjon comme des gâteaux, je vais probablement faire des concessions. Et s'il s'agit d'un PC vraiment mal en point, il faut parfois truquer les jets de coups et de dégâts pour faire un tri immédiat.
Lancer les capacités améliorées contre les jets cachés.
Parfois, un joueur a une capacité qui lui permet de modifier les jets (Inspiration bardique, chance, etc.). C'est une ressource limitée, et les joueurs voudront l'utiliser judicieusement. Mais, dans le cas d'un jet caché, le DM prend une partie de ce processus de décision hors de leurs mains. IMO, le DM devrait honorer les capacités du joueur, et lui donner le bénéfice du doute. C'est moins amusant de paralyser une capacité du joueur à cause de la façon dont vous choisissez de faire vos jets de dé.
Cela dit, quand un joueur a cette capacité, je donne généralement aux joueurs une indication du résultat de la vérification, avant d'annoncer les résultats. J'essaie de le faire en jeu (autant que possible). Note : J'essaie également de le faire avant les jets d'initiative - cela permet aux joueurs de décider s'ils veulent aller au combat ou essayer une autre voie. YMMV, mais je trouve que c'est beaucoup plus amusant car cela donne aux joueurs une chance de me surprendre. Exemple :
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Lorsque le joueur tourne le coin, il voit devant lui quatre gardes ours-bogues sur le point de tourner dans la même allée (ils ne cherchent pas activement, et ont une perception passive de 15 - ce n'est pas un jet caché, mais ça pourrait l'être). Le joueur se cache et obtient un 13. Les bugbears se déplacent lentement mais sûrement dans la ruelle, et trois d'entre eux passent, mais le dernier s'arrête juste à côté de votre position et commence à renifler comme s'il avait senti une odeur. À ce moment-là, je faisais une petite pause et j'imitais l'ours reniflant l'air, tournant la tête et louchant sur les ombres. Cela devrait donner au joueur ou aux membres de son groupe la possibilité d'utiliser leur capacité, ou de faire quelque chose pour améliorer leurs chances.
IMO, le DM devrait au moins donner au joueur une idée de la difficulté de la tâche, si ce n'est pas carrément lui donner le DC, s'il n'y est pas opposé. S'il y a opposition, alors donnez une indication de la capacité de l'antagoniste. Les loups sont connus pour leurs incroyables talents de pisteur et leur capacité à trouver des objets cachés. o Tu n'as jamais entendu que des rumeurs sur le Shadowmaster, donc rechercher le nom de son père va être une tâche très difficile. Vous pouvez utiliser vos capacités de classe ou lancer des sorts. .
Je le fais généralement lorsqu'un jet opposé ou caché est proche, disons à moins de 3 points - que ce soit un succès ou un échec pour le joueur. Cela ajoute de la tension et rend le jeu plus amusant pour tout le monde. Il y a des choses que je n'ai pas envisagées, mais que je devrais probablement faire :
- Est-il juste d'inciter les joueurs à dépenser des ressources en faisant monter la tension, même si je sais qu'ils n'en ont pas besoin ? Peut-être ? Après tout, si je ne fais cela que lorsque le joueur échoue mais est proche de l'échec, alors j'envoie un message. D'un autre côté, il s'agit d'un jet caché et les joueurs ne sauront pas que je ne fais cela que pour les échecs. Dans ce cas, c'est peut-être acceptable. D'un autre côté, il est certainement amusant de ralentir l'action lorsque l'histoire atteint un point d'inflexion.
- Le joueur peut-il utiliser des compétences pour décider de dépenser une ressource ? Je pense que oui, mais j'en ferais un test passif (les tests actifs prennent du temps). Peut-être une perspicacité ou une investigation passive (ou une autre compétence appropriée si nécessaire) DC 15( ?), modifiée par les conditions environnementales( ?). Je ne suis pas sûr, je dois y réfléchir.
- Devrais-je augmenter la plage où j'indique un échec potentiel ? Si c'est le cas, cela devrait-il être à la limite de ce qu'un barde peut potentiellement changer ? Puis-je faire un jeu de rôle pour savoir si le jet est satisfaisant pour le joueur ? Dois-je simplement dire, par exemple il est sur le point de tourner la tête pour vous regarder, faites-vous quelque chose ? ? Je n'en suis pas sûr, mais je dirais que si vous indiquez que les résultats sont proches alors qu'il s'agit de succès, n'élargissez pas cette fourchette vers le haut.
Ceci est accompagné d'un avertissement : s'ils n'ont aucun moyen de savoir qu'il y aura un jet caché, alors ils doivent prendre la décision de dépenser leur capacité avec peu ou pas d'intervention du DM. Par exemple, si quelqu'un décide de se faufiler à travers un champ, et qu'il n'a aucun moyen de savoir qu'un hibou n'est pas loin, je n'indiquerai probablement pas qu'il pourrait être vu. La seule information dont il dispose pour prendre une décision est son jet de dé.
Il n'y a donc pas de réponses définitives, mais en général, il faut s'en remettre aux capacités des joueurs et aux ressources qu'ils dépensent, et leur donner un traitement équitable. Suivez la règle de l'improvisation, et répondez généralement "oui, et....".
Rouler pour les joueurs
Une suggestion dans le DMG est :
Vous pouvez choisir de faire un jet pour un joueur parce que vous ne voulez pas que le joueur sache à quel point le total du chèque est bon.
Je dois dire que je n'ai jamais essayé cette méthode. La plupart des gens avec qui je joue ne veulent pas que les autres roulent pour eux. Mais c'est très vieux jeu. Vos joueurs seront probablement différents. Lorsque les PC se trouvent dans une telle situation, je me rabats sur une compétence passive.
En fin de compte, il suffit de faire avec, et vous aurez le coup de main. Écoutez vos joueurs et trouvez un système qui fonctionne pour eux et pour vous.
2 votes
Duplicata possible de Quand un GM doit-il rouler derrière l'écran du GM ?
4 votes
Je ne pense pas qu'il faille classer ce dossier en tant que doublon. Je pense que l'autre devrait être fermé parce qu'il est basé sur l'opinion, puisqu'il s'agit de "ce que vous aimez faire, pour n'importe quel système de jeu". Je ne sais pas si c'est le cas, mais j'ai l'impression qu'il y a un problème avec le système de jeu.