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Comment puis-je dire poliment à mes joueurs de se taire sur leur histoire ?

Disclaimer : Je sais que les histoires sont bonnes et nécessaires mais voilà le problème -

Deux joueurs ont une histoire commune, et l'un d'eux est VRAIMENT à fond dedans, et cela commence à perturber le jeu parce qu'il n'arrête pas d'en parler. Il va se mettre en couple avec son "partenaire" et faire des choses juste pour qu'ils puissent commencer à parler de leur histoire commune pour impressionner l'autre joueur - comme lui poser des questions sur l'histoire qu'il connaît déjà, juste pour qu'il en parle devant le groupe... mais il n'y a pas moyen qu'ils s'attendent à ce que 4 autres joueurs + un DM écoutent ça pendant 10 minutes d'affilée (ils se sont séparés du groupe, donc j'ai 4 PCs qui attendent littéralement de jouer).

Je veux que leur histoire soit la raison pour laquelle de NOUVELLES choses arrivent, et non la raison pour laquelle de nouvelles choses n'arrivent pas.

Lors de la dernière session, le gars a commencé à s'en prendre aux autres joueurs parce qu'ils ne l'écoutaient pas jouer en buvant une tasse de thé pendant que nous remballions parce que la session était terminée... Je ne sais pas comment lui dire poliment que personne ne se soucie que ses yeux changent de couleur quand il boit du thé. Je ne sais pas comment faire poliment pour que la partie continue sans qu'il ait l'impression que j'ignore complètement sa backstory, mais la vérité est que personne ne s'y intéresse, et qu'il ne fait rien pour inclure les autres joueurs dans sa backstory.

TL;DR - En gros, il veut écrire un livre et le faire lire aux gens lors des sessions de jeu (mais il n'est pas un grand écrivain).

Alors que dois-je faire pour m'assurer que l'histoire du passé reste derrière nous, et que l'histoire de la campagne reste devant nous ?

8voto

Dan B Points 74303

En tant que DM, lorsque l'un de mes joueurs est ennuyeux ou distrait, je l'interromps généralement pour rappeler l'intrigue à tout le monde. Je me tourne vers quelqu'un qui n'est pas encore engagé et je dis : "Ok, donc vous êtes arrivés au musée, et il fait noir à l'intérieur, comme si quelqu'un utilisait la magie noire. Quelque part dans le bâtiment, vous entendez un petit garçon ricaner. Il y a pas mal de sang à l'extérieur du musée, mais vous ne voyez pas de cadavres. Qu'est-ce que vous faites ?"

(Je fais fréquemment ce genre de récapitulation, même lorsque personne ne me distrait. J'ai l'impression que cela aide à planter le décor et à faire avancer le jeu, et aussi j'aime vraiment donner ces résumés dramatiques de l'intrigue en deux phrases).

La plupart des joueurs prennent cela plutôt bien - ils comprennent que c'est le travail du DM de faire avancer le jeu. Idéalement, lorsque je rappelle à mon groupe le problème qu'il est censé résoudre, cela amène même le joueur gênant à se concentrer sur le problème au lieu de se concentrer sur le chemin de traverse.


Il convient également de noter que vous semblez avoir six joueurs, ce qui est vraiment trop. La plupart des groupes sont optimaux à quatre, pour les mêmes raisons que celles que vous décrivez. (Lorsqu'il y a six joueurs, chaque joueur ne peut parler qu'un sixième du temps, ce qui n'est pas suffisant). Il n'est probablement pas nécessaire de demander au joueur qui pose problème de partir, mais si vous le pouvez, vous pouvez le faire. a fait doivent passer à cinq joueurs au lieu de six, cela vous permettrait d'avoir un meilleur jeu.


Vous avez noté dans un commentaire que ce problème "se produit spécifiquement lorsque le groupe se sépare (journées de shopping, chambres d'auberge séparées, etc.)". Cela m'amène à une autre suggestion : ne les laissez pas faire cela :) Une grande partie du plaisir d'un jeu D&D consiste à faire des choses liées à l'intrigue en groupe : explorer des donjons, combattre des monstres, enquêter sur des magies eldritch. Très peu de joueurs jouent à D&D pour pouvoir faire du shopping, et pratiquement personne ne joue à D&D pour pouvoir écouter d'autres personnes faire du shopping.

Ce que je fais pour les achats et les temps morts, c'est que je demande à mes joueurs de les faire en dehors de la session, en m'envoyant un e-mail (ou en envoyant un e-mail au groupe). Cela peut fonctionner particulièrement bien pour vous : vous pouvez terminer une session en ville et demander à chacun d'envoyer un e-mail au groupe avec ce qu'il fait pendant son temps libre, et si quelqu'un veut envoyer un e-mail de deux pages décrivant la couleur de ses yeux lorsqu'il boit du thé, c'est son choix. Le temps de jeu, lorsque tout le monde est présent, est utilisé pour faire avancer l'histoire.

Si le groupe obtient des chambres d'hôtel séparées, je procède comme suit :

A : "Ok, donc on prend des chambres au Yellow Dragon Inn. Je prendrai ma propre chambre, en payant les trois argent supplémentaires."

B : "Je vais partager la chambre de C, et nous pourrons passer du temps à parler de mon sujet préféré : les épées ! J'aime les épées courtes et les katanas et les épées larges et les cimeterres et "

DM : Très bien, les gars, prenez des chambres et passez la nuit. Tout le monde prend un long repos.
DM : Le lendemain matin, vous vous réveillez et le fermier Macdonald frappe à votre porte. Il dit que deux autres de ses poulets ont disparu pendant la nuit, et il y a cette horrible chose verte là où l'un des poulets faisait son nid, et il a au moins cinq yeux et ça lui donne un horrible mal de tête quand il le regarde. "Qu'est-ce qui se passe ?"
DM : Qu'allez-vous faire ?

3voto

Bryan Points 704

Il s'agit d'une excellente occasion d'utiliser l'incitation de Inspiration . Dites à tout le monde que vous attribuez des points d'inspiration à tous ceux qui contribuent à faire avancer l'histoire. J'utilise les points d'inspiration comme des relances et non comme des avantages, par exemple, et j'autorise les joueurs à économiser plusieurs points d'inspiration s'ils le souhaitent. De cette façon, vous n'êtes pas le seul à leur dire de s'arrêter, mais vous encouragez les autres à parler par-dessus eux et à poursuivre le jeu malgré la distraction.

J'étais le MJ d'un groupe de 4 joueurs. L'un d'entre eux dirigeait une magicienne qui se mettait continuellement en difficulté au cours du combat parce qu'elle n'apprenait pas ses sorts. Chaque combat était soit Bigby's Hand avec des boules de feu soit Wall of fire avec des boules de feu et le groupe n'utilisait aucune tactique. Le clerc n'utilisait pas son mot de guérison comme un sort d'action bonus. À la fin d'une des sessions, j'ai encouragé tout le monde à apprendre à connaître leurs personnages et à utiliser leur imagination pour résoudre leurs problèmes. La première fois que j'ai vu la magicienne lancer voler au début du tour pour éviter d'être le rendez-vous des vers luisants, je lui ai donné un point d'inspiration. De même, lorsque le clerc a décidé d'utiliser Mot de guérison comme action bonus, je lui ai donné un point d'inspiration. Après quelques séances, j'ai pu cesser d'accorder des points d'inspiration car cette façon de jouer était devenue la norme. Ils ont appris la façon de jouer vers laquelle j'essayais de les orienter et ils l'ont adoptée comme la leur.

De même, si vous encouragez vos joueurs à participer à l'avancement du jeu, cela deviendra leur nouvelle façon de jouer, car ce comportement est renforcé et l'autre est découragé.

Je dois admettre que je n'ai pas eu à utiliser les points d'inspiration pour des problèmes de comportement. Bien que je sois un enseignant et que j'utilise des renforcements pour que mes élèves apprennent des comportements de remplacement. Il y a beaucoup d'études de cas examinées par des pairs sur ce sujet.

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