En tant que DM, lorsque l'un de mes joueurs est ennuyeux ou distrait, je l'interromps généralement pour rappeler l'intrigue à tout le monde. Je me tourne vers quelqu'un qui n'est pas encore engagé et je dis : "Ok, donc vous êtes arrivés au musée, et il fait noir à l'intérieur, comme si quelqu'un utilisait la magie noire. Quelque part dans le bâtiment, vous entendez un petit garçon ricaner. Il y a pas mal de sang à l'extérieur du musée, mais vous ne voyez pas de cadavres. Qu'est-ce que vous faites ?"
(Je fais fréquemment ce genre de récapitulation, même lorsque personne ne me distrait. J'ai l'impression que cela aide à planter le décor et à faire avancer le jeu, et aussi j'aime vraiment donner ces résumés dramatiques de l'intrigue en deux phrases).
La plupart des joueurs prennent cela plutôt bien - ils comprennent que c'est le travail du DM de faire avancer le jeu. Idéalement, lorsque je rappelle à mon groupe le problème qu'il est censé résoudre, cela amène même le joueur gênant à se concentrer sur le problème au lieu de se concentrer sur le chemin de traverse.
Il convient également de noter que vous semblez avoir six joueurs, ce qui est vraiment trop. La plupart des groupes sont optimaux à quatre, pour les mêmes raisons que celles que vous décrivez. (Lorsqu'il y a six joueurs, chaque joueur ne peut parler qu'un sixième du temps, ce qui n'est pas suffisant). Il n'est probablement pas nécessaire de demander au joueur qui pose problème de partir, mais si vous le pouvez, vous pouvez le faire. a fait doivent passer à cinq joueurs au lieu de six, cela vous permettrait d'avoir un meilleur jeu.
Vous avez noté dans un commentaire que ce problème "se produit spécifiquement lorsque le groupe se sépare (journées de shopping, chambres d'auberge séparées, etc.)". Cela m'amène à une autre suggestion : ne les laissez pas faire cela :) Une grande partie du plaisir d'un jeu D&D consiste à faire des choses liées à l'intrigue en groupe : explorer des donjons, combattre des monstres, enquêter sur des magies eldritch. Très peu de joueurs jouent à D&D pour pouvoir faire du shopping, et pratiquement personne ne joue à D&D pour pouvoir écouter d'autres personnes faire du shopping.
Ce que je fais pour les achats et les temps morts, c'est que je demande à mes joueurs de les faire en dehors de la session, en m'envoyant un e-mail (ou en envoyant un e-mail au groupe). Cela peut fonctionner particulièrement bien pour vous : vous pouvez terminer une session en ville et demander à chacun d'envoyer un e-mail au groupe avec ce qu'il fait pendant son temps libre, et si quelqu'un veut envoyer un e-mail de deux pages décrivant la couleur de ses yeux lorsqu'il boit du thé, c'est son choix. Le temps de jeu, lorsque tout le monde est présent, est utilisé pour faire avancer l'histoire.
Si le groupe obtient des chambres d'hôtel séparées, je procède comme suit :
A : "Ok, donc on prend des chambres au Yellow Dragon Inn. Je prendrai ma propre chambre, en payant les trois argent supplémentaires."
B : "Je vais partager la chambre de C, et nous pourrons passer du temps à parler de mon sujet préféré : les épées ! J'aime les épées courtes et les katanas et les épées larges et les cimeterres et "
DM : Très bien, les gars, prenez des chambres et passez la nuit. Tout le monde prend un long repos.
DM : Le lendemain matin, vous vous réveillez et le fermier Macdonald frappe à votre porte. Il dit que deux autres de ses poulets ont disparu pendant la nuit, et il y a cette horrible chose verte là où l'un des poulets faisait son nid, et il a au moins cinq yeux et ça lui donne un horrible mal de tête quand il le regarde. "Qu'est-ce qui se passe ?"
DM : Qu'allez-vous faire ?