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Est-ce que ça vaut la peine de jouer une classe de monstres en 3.5 ?

Les classes de monstres sont complètement paralysées d'après ce que je vois. Vous commencez par être très sous-puissant et c'est une lente ascension jusqu'à être à moitié décent avec l'ajustement de niveau insensé de la plupart des créatures. Vous n'avez pas le droit d'être multi-classe avant d'avoir terminé le jeu, et je ne vois pas comment vous pourriez optimiser votre jeu car il y a si peu de choses que vous pouvez faire avec les feats. Alors, est-ce que ça vaut la peine de jouer une classe de monstres ?

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maybe Points 1

La plupart du temps, non.

Comparées aux classes de personnages, les classes de monstres sont généralement très peu puissantes.

Vous parlez de 'LA', mais vous faites référence à des classes - une 'Classe de Monstre' fait typiquement référence à une Progression Sauvage de Savage Species, où ils prennent le LA et le RHD d'un Monstre et les additionnent pour créer une classe avec autant de niveaux où un joueur prenant cette classe obtient lentement les caractéristiques du monstre. Mais pour ce qui est de "jouer un monstre", il n'y a guère de différence entre une classe de monstre/progression sauvage et le fait de prendre le LA et le DRH stupides.

L'exception à cette règle est constituée par quelques monstres avec un casting complet (anges, la plupart du temps) pour leur niveau, et quelques créatures à faible LA ou des modèles qui donnent de grands mods de stat. Mais même en jouant ces derniers, c'est largement insuffisant.

Comme le montre le système de niveaux (un système permettant de documenter l'incroyable écart de puissance entre les classes optimisées), il existe une énorme disparité de puissance dans DnD 3.5e. Cela va de " Dieux parmi les hommes " jusqu'à " Jim le gars qui peut parfois frapper les gens avec une épée ". Et les joueurs sont censés jouer les deux, et avoir le même niveau de pouvoir. Ce n'est pas le cas. La plupart des groupes résolvent ce problème avec un gentleman's agreement, un jeu de rôle moins de règles plus de règles, ou en jouant des personnages très simples avec des niveaux d'optimisation très bas (et ils rencontrent encore souvent ce problème). Habituellement, le DM compense à un niveau ou à un autre.

Mais tout de même, c'est un fait reconnu que 3.5e DnD souffre de "Sorciers quadratiques, combattants linéaires", et la plupart des classes de monstres sont bien du côté linéaire de cette équation, et même pire, puisqu'ils ne peuvent souvent même pas rivaliser avec un combattant bien construit.

Corrections

Le projet Tome a tenté d'équilibrer toutes les classes selon la norme d'équilibre des sorciers, ce qui a donné des PC surpuissants, presque super-héroïques. Je pense qu'ils ne sont pas allés assez loin. Leurs classes, bien qu'utiles, ne sont pas à la hauteur des sorciers etc. à des niveaux plus élevés. Leurs feats de mise à l'échelle, cependant sont une bonne idée même si encore une fois pas assez loin.

La méthode du Tome pour gérer les monstres est à peu près similaire à celle de Pathfinder (bien que Pathfinder l'ait laissée remarquablement floue et l'ait truffée d'avertissements). Le CR est censé indiquer le niveau d'un monstre, bien qu'il soit souvent mal appliqué. Un PC de niveau X est supposé être le même qu'un monstre de CR X. Et oui, cela signifie que 4 PC de niveau 10 contre un seul monstre CR 10 est injuste. La plupart des combats de DnD sont censés être des batailles qui aboutissent à la victoire du groupe. Sinon, il y aurait trop de morts de PC. Le système Tome/3.P dit simplement "CR = Character Level, pour les monstres". Donc si un Gargouillis (ou autre) est de CR 4, vous pouvez le jouer dans une équipe de niveau 4, et quand l'équipe atteint le niveau 5, vous pouvez prendre un niveau de classe. Ou le faire passer à un CR supérieur, ou ce que vous voulez.

Je n'ai jamais eu de problèmes à autoriser les monstres avec le système niveau = CR. Le dé à toucher racial et tout. Cela semble bien fonctionner. Il y a évidemment des exceptions - certains monstres entre les mains des PC vont être beaucoup plus puissants que la normale. Certains groupes ont une optimisation très faible et des personnages faibles, donc le monstre devra être plus faible aussi (et vous devriez baisser le CR des monstres qu'ils combattent, pour qu'ils ne soient pas anéantis). Dans l'ensemble, je n'ai jamais eu de problème avec ça.

D'autres corrections consistent à retravailler le monstre pour l'adapter au niveau de puissance du groupe (souvent pour le niveau 1). Il peut s'agir d'une version différente du monstre par rapport à la normale, ou simplement d'une modification du monstre dans le contexte pour que le joueur puisse l'incarner. Faire des Ogres une race jouable dès le niveau 1 signifie supprimer les HD raciaux, la plupart des bonus de statistiques, etc. Pathfinder a un outil de création de races pour cela, mais je l'ai trouvé très peu imaginatif et facile à créer des races surpuissantes. Si vous vous engagez dans cette voie, comparez-la à des races de CR/LA similaires en termes de bonus.

En l'état actuel des choses, cependant.

Je ne jouerais pas 99% des classes et races de monstres. Même la grande majorité des gabarits font que vous êtes laissé pour compte ou que vous êtes inutile.

La seule fois où j'ai joué des races ou des classes de monstres dans 3.5e DnD, c'était dans des groupes à faible optimisation où mon habileté à créer des personnages puissants pour le jeu m'a permis de surmonter la faiblesse de la race ou de la classe et d'avoir un personnage puissant/intéressant.

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d14b0ll0s Points 11

C'est ce que moi et mon DM avons fait pour mes parties de Pathfinder. Nous avons pris la page des monstres améliorés du SRD sur DND Wiki et l'avons utilisée comme une ébauche de classe de personnage. Le résultat a été Grau le Zombie. Il prend tout ce qu'il veut en achetant des capacités avec CR. Chaque fois qu'il monte de niveau, il peut prendre 1 HD pour 1/4 (parce que les morts-vivants prennent 4d12 par CR) ou 1/2 pour 2, et 1 pour 4. Nous avons également décidé que, puisque la plupart des monstres peuvent lancer des capacités similaires à des sorts, il peut obtenir un sort dans le cadre de la progression de barde de n'importe quel sort du jeu (tant que cela a un sens) comme un sort unique par jour en dépensant 1/4 de CR.

Et en plus de cela, nous avons décidé de m'autoriser (avec son approbation bien sûr) à créer des capacités et des sorts pour lui. Cela a donné naissance à un personnage monstrueux ! (Pour l'instant, c'est une version Tanky de Pudge de DOTA avec quelques sorts méchants). Il est assez amusant à jouer, et pour être honnête, son build est vraiment sympa. Je prévoyais d'écrire les règles pour l'ensemble de la chose comme un Mod et de le mettre sur les forums GitPG et le Wiki lui-même.

Donc oui, si votre DM est génial et permet de faire des choses cool, vous pouvez construire quelque chose de génial. Mais il faut bien comprendre qu'il ne s'agit PAS d'un jeu équilibré et que c'est à lui de vous aider à le réguler, et que c'est vraiment un test pour savoir si vous pouvez travailler avec votre DM.

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Scott Points 4740

Il y a beaucoup de modèles d'ajustement de niveau que vous pouvez prendre et qui sont assez bons pour des personnages optimisés. Il faut juste faire attention, car certains sont très spécifiques à un personnage ou à une campagne.

Un bon exemple serait le demi-ogre. Si vous construisez quelque chose comme un chevalier, optez pour beaucoup d'attaques d'opportunité, de déplacements, de grappins et de désavantages pour les adversaires à votre portée, etc. 6 force, +4 au grappin et 1m de portée supplémentaire feront plus pour votre grappin que +2 BaB. Vous perdez 2 niveaux de HP mais gagnez 2 con et 4 d'armure naturelle. La vision dans le noir à 60 pieds, bien que très spécifique à la campagne, peut être extrêmement utile.

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