Votre Rogue a un cas du syndrome de mon gars.
En supposant que le parti standard des meurtriers bien alignés, c'est-à-dire Si vous avez une bande de traîtres maléfiques, tout le monde devrait s'attendre à ce comportement de la part des autres. Mais si le groupe est plus ou moins de bon aloi ou d'alignement légal, les voleurs volent pour le groupe et non pas à partir du groupe. Même un personnage neutre ou neutre-méchant devrait savoir qui sont ses alliés et être capable de conclure qu'un groupe de complices est bien meilleur pour lui qu'un groupe de bourreaux.
Mais ce qui se passe souvent - et c'est presque toujours le cas des voleurs - c'est qu'ils considèrent que leur but dans la vie est de bousiller le reste du groupe. Parce que bon, c'est un voyou, non ? Les joueurs de personnages chaotiques neutres aiment aussi souvent se comporter de cette façon. Mais ils comptent vraiment sur les hors jeu contrat social - l'autre joueurs ne veulent probablement pas les tuer - pour protéger leur en jeu comportement. Il s'agit en fait d'un comportement de grief, bien que dans D&D, il soit connu sous le nom de le syndrome de mon homme . Être un gobelin n'est certainement pas un laissez-passer pour cela. (De plus, selon moi, les races de monstres pour les PC sont généralement problématiques).
Prenez la mafia, l'exemple le plus proche de la guilde des voleurs que l'on trouve dans une campagne D&D typique. Ils sont stricts quant à la façon de se traiter mutuellement avec l'honneur et le respect appropriés, surtout lorsqu'ils travaillent ensemble. Des factions rivales peuvent se battre entre elles, mais les conflits au sein d'un groupe sont toujours gérés par des règles civilisées, même si elles ne sont pas nécessairement non-violentes. En termes d'alignement, ils peuvent être maléfiques, mais ils le sont dans le respect de la loi. On peut donc s'attendre à ce qu'un voyou typique comprenne et soit familier avec les concepts de confiance et de loyauté et sache quand appliquer ces concepts. En fait, ces concepts sont d'autant plus importants qu'il n'y a pas de système légal sur lequel s'appuyer. Un voyou qui trahit sans discernement sera bientôt un voyou mort.
Alors, que pouvez-vous faire ? En tant que DM, ce n'est pas à vous de forcer le trait. Vous ne devez pas être complice du voyou, mais vous ne devez pas non plus être le dictateur des normes de comportement. Mais vous pouvez faire en sorte que les joueurs sachent ce qui se passe, afin qu'ils puissent corriger - ou accepter - le joueur qui se comporte mal, à leur manière. Cela peut aller d'un voyou embarrassé qui remet l'objet et promet de s'amender, à un échange houleux mais (espérons-le) temporaire hors du personnage, en passant par un violent conflit dans le personnage qui entraîne la mort de celui-ci mais que les joueurs trouvent assez divertissant. Les joueurs doivent décider laquelle de ces options ils poursuivent. Toutes les issues ne sont pas bonnes, bien sûr. Vous pourriez être confronté à l'exil d'un joueur ou même à la rupture du jeu, mais là encore, ce sera le choix des joueurs (le choix du joueur solitaire, s'il ne veut pas être gentil ; le groupe pardonnera presque certainement à un joueur repentant).
Si les joueurs savent déjà
Si les autres joueurs sont au courant de la situation mais n'ont pas agi, vous devez alors vous demander si vous devez faire quoi que ce soit. Le joueur de warlock est-il réellement mécontent ?
Si votre joueur sorcier est mécontent mais qu'il ne se défend pas, vous pourriez probablement avoir une discussion hors personnage sur la situation au début de votre prochaine session. Mentionnez que vous avez créé un objet magique spécifique destiné à un personnage particulier, et que le groupe a décidé de ne pas le donner à ce personnage, et que c'est à eux de décider, mais que vous n'allez pas tourner autour de la mauvaise allocation des ressources par les joueurs, et que la situation des points de vie comporte un risque accru de mort pour le sorcier. Les joueurs décideront de donner l'amulette au sorcier, ou le sorcier vous dira qu'il est prêt à mourir et créera un nouveau personnage de toute façon, ou ils passeront toute la session à se chamailler, mais d'une manière ou d'une autre, le problème sera résolu. Il n'y a pas vraiment d'autres options.
Si les joueurs ne savent pas
Une option que vous avez est de donner aux joueurs des moyens d'exposer la trahison. Ne pas simplement le dire à tout le monde, mais faire en sorte que les joueurs le découvrent. Par exemple, vous pouvez donner aux joueurs une situation dans laquelle détecter la magie est utile (ils doivent peut-être identifier quel objet dans une pièce encombrée est enchanté) ; le sort révèle alors "par coïncidence" l'amulette secrètement portée par le coquin. Un joueur malhonnête et maladroit se fera simplement prendre - un joueur plus habile essaiera d'empêcher le sort d'être lancé, d'être hors de la zone quand il se produit, ou de faire quelque chose qui devrait indirectement mettre la puce à l'oreille des autres joueurs s'ils sont attentifs. Espérons que quelqu'un d'autre que le voleur soit celui qui lance le sort. Si le voleur est un vrai imbécile, il oubliera complètement que le sort a été lancé. détecter la magie l'exposera, et maintenant le joueur lanceur de sorts connaît un secret !
Vous pouvez également présenter un PNJ qui fera un échange de valeur pour le rogue, mais qui exige un objet magique approprié en échange. Assurez-vous que le PNJ n'est disponible qu'une seule fois, lorsque le reste du groupe est également présent. Le voleur doit alors choisir entre révéler sa propre trahison ou laisser passer la récompense. Il n'est pas nécessaire qu'elle soit maudite (en fait, elle ne devrait probablement pas l'être), la chose que le voleur échange contre peut être totalement honnête, car la vraie pénalité sera que le groupe ne lui fera plus confiance. En particulier lorsque je joue en tant que paladin ou clerc, j'ai trouvé plus d'une occasion et d'une excuse pour fouiller les affaires d'un membre du groupe, généralement un voleur, dont j'avais fini par me méfier, ce qui a parfois été productif (et parfois j'ai été surpris de ne rien trouver de plus que quelques dizaines de pièces d'or supplémentaires !) Ou bien les joueurs peuvent tous avoir une conversation hors de leur personnage à ce moment précis. Dans tous les cas, ils se débrouilleront.
Un DM particulièrement habile avec lequel j'ai joué une fois a fourni au voleur un "opportunité" dans laquelle il a été attrapé par des PNJ, et le groupe a été forcé de décider s'il devait le sauver même en sachant ce qu'il avait fait. (L'habileté consistait à lui donner plus d'une chance de faire marche arrière, de sorte qu'il n'a jamais été pris en otage - il a choisi de se faire prendre !)
Je n'aime pas vraiment créer un deuxième objet similaire pour le joueur qui était destiné à le recevoir. C'est trop lourd à mon goût. La suspension d'incrédulité peut absorber un objet magique qui, par coïncidence, est parfaitement adapté à un personnage particulier qui en a besoin - deux n'est tout simplement pas crédible, à moins que vous ne fassiez du commerce avec une bande de gnomes qui fabrique cet objet particulier ou quelque chose comme ça. Cela ne résout pas non plus le problème essentiel, qui est le comportement du joueur voyou, et non la constitution du sorcier. Vous vous retrouverez dans une situation similaire plus tard.
L'approche alternative
Vous pouvez aussi simplement dire au joueur solitaire que son style de jeu est mauvais (ou du moins, mauvais pour ce jeu) et qu'il doit faire les choses différemment. Parfois, l'approche directe est préférable avec les nouveaux joueurs, en particulier ceux qui n'ont peut-être pas réfléchi aux implications de leur (mauvais) comportement. Un "abruti qui fait du tort aux autres joueurs" n'est pas un concept de personnage viable, alors mieux vaut tard que jamais pour le lui dire.
Si quatre joueurs jouent selon un ensemble de règles et que le cinquième joue selon des règles différentes, il suffit de s'arrêter et de se mettre d'accord sur les règles, sans se soucier des concepts élevés d'impartialité et d'agence. Il peut parfois être utile de dire "normalement, je ne briserais pas le personnage comme ça, mais tout le monde devrait savoir ce que le joueur X a fait, et je ne pense pas que ce soit correct" - ce qui vous évite la complexité et le temps de révéler les choses par des moyens en jeu, surtout si vous n'êtes pas capable de trouver un scénario qui fasse l'affaire. Parfois, le MJ doit trouver un juste équilibre entre le fait d'être à l'écart des lois physiques du jeu et la préservation de la situation sociale en dehors du jeu. Quoi que vous fassiez, ne laissez pas la situation s'envenimer.
Un dernier conseil
Si vous faites un jet de dé pour les stats, laissez les joueurs attribuer les résultats de leur jet de dé aux stats qu'ils souhaitent. Personne ne va prendre un score de constitution de 6 volontairement - s'ils le font, c'est de leur propre faute !
Trucs basés sur les commentaires, etc.
Je pense que vous avez juste ce type dans votre jeu.
Il arrive qu'un joueur ait créé un personnage de bonne foi, mais que ce personnage ne corresponde pas au reste du groupe ou de l'histoire. Il ne s'agit pas d'un cas où quelqu'un a intentionnellement ruiné le jeu, mais simplement d'une propriété émergente malheureuse de certaines combinaisons de personnages. Un bon joueur ajustera le personnage pour qu'il s'adapte au jeu, ou le retirera et en créera un nouveau. Peut-être que le barbare impulsif en a assez d'être retenu par le clerc prudent et le magicien réfléchi et qu'il part de son côté, alors le joueur crée un ancien soldat discipliné qui remplit le même rôle en combat mais qui a une personnalité plus compatible. Ou bien il peut simplement ajuster un peu la personnalité du personnage. Un vrai développement de personnage ! Dans un jeu D&D !
Mais souvent, un joueur se cache derrière les règles ou la feuille de personnage pour pouvoir embêter les autres joueurs ou le MJ. Et je pense que c'est ce que vous avez. Il y a beaucoup de variations sur ce type, mais en gros, ils sont tous des tripoteurs de pouvoir. Vous avez des avocats des règles, des munchkins, des accapareurs de projecteurs, et des My Guys toxiques ; un tas de façons différentes de se rendre le joueur le plus important du jeu aux dépens de tous les autres. Ce joueur s'élève au-dessus des autres joueurs et il essaie de vous bousculer aussi (en exigeant de l'XP supplémentaire pour lui-même).
Les signes avant-coureurs sont l'alignement CN, la race du monstre et toute sorte de trait de caractère qui dit "je ne peux pas m'empêcher de faire X" quand X est une chose odieuse. "Je ne peux pas m'empêcher de donner de l'or au temple de mon dieu à chaque fois que je le visite" n'est pas un problème, "je ne peux pas m'empêcher de voler les autres joueurs" l'est. Vous seriez surpris de voir à quel point ils peuvent aider alors qu'ils risquent de se faire tuer. Vous ne verrez jamais ces joueurs essayer de voler la couronne du roi alors que son cortège lourdement armé défile. Vous devriez vous sentir libre d'interdire ou de restreindre fortement toutes ces choses dans votre jeu, cela ne corrigera pas le joueur mais cela le mettra en garde et vous donnera un avertissement. Ils jouent généralement des voleurs aussi, mais les voleurs sont une classe archétype et vous ne pouvez pas simplement ne pas avoir de voleurs.
Le problème est que TSR/WotC a toujours donné la permission à ces joueurs via l'alignement CN. J'aimerais qu'ils en écrivent une meilleure définition, car tel qu'il est écrit, CN est pratiquement impossible à distinguer de CE. Supposons que vous soyez dans le monde réel et que quelqu'un ait volé le médicament qui sauve la vie de son ami pour le revendre au marché noir. Supposons qu'il s'agisse d'un traitement expérimental qui ne peut même pas être remplacé facilement. Cette personne est manifestement un sociopathe ou est soumise à une contrainte sévère (dépendance, peut-être, ou menace sévère à son encontre). Si elle n'était pas contrainte, cependant, nous la mettrions en prison ; elle est mauvaise. Et c'est exactement ce que ce personnage a fait. Mais les joueurs à problèmes diront simplement "Je suivais mes caprices, comme c'est écrit dans le livre !". Mais fixer l'alignement est hors de portée ici.
De toute façon, si le joueur est nouveau, il peut ne pas comprendre comment le jeu est censé fonctionner. Cela pourrait être un moment propice à l'apprentissage. Mais s'il a joué plusieurs fois, il sait ce qu'il fait, et vous devez simplement vous occuper de lui de la meilleure façon possible, en fonction de votre environnement social.
Si votre joueur est repentant, vous pourriez même lui donner l'excuse de la compulsion comme porte de sortie. "Je ne voulais pas voler cette amulette, il y avait un geas/une personne dominante/quelque chose" et retrouver la cause de la compulsion pourrait être une bonne accroche de quête.