22 votes

J'ai créé un objet magique pour un personnage et un autre personnage l'a pris.

Je suis DMing pour un groupe d'amis, et ils ont obtenu des stats très élevées sauf pour le dragonborn warlock qui a fini avec une Constitution de 6 (-2). (Nous avons utilisé 4d6 drop lowest le warlock a juste été vraiment malchanceux).

Maintenant que tous les personnages sont de troisième niveau, il n'a que la moitié des points de vie des autres personnages. Avec cela en tête, j'ai mis dans une aventure une amulette magique qui augmente le modificateur de Constitution du porteur à +2.

Mais avant que le sorcier ne trouve l'amulette, le voleur du groupe l'a prise et l'a gardée. Je ne veux pas tuer le personnage de l'escroc pour ça : Son trait de caractère est "je vois un trésor et je le prends" et la seule façon dont j'ai trouvé cela dans le jeu de rôle est après la bataille et le pillage des corps ou de l'environnement, l'ouverture des barils de caisses, etc. (Il est possible que ce soit le joueur qui soit un crétin, mais je ne sais pas si je dois tenir le joueur responsable des actions de son "personnage").

Le voyou demande aussi parfois demandes Je ne sais pas ce que je veux dire, mais je ne sais pas ce que je veux dire. Quand je dis oui, c'est un petit montant comme 25 XP. Le rogue a beaucoup de trésors, d'ailleurs, y compris son propre objet magique unique.

Quand j'ai dit au joueur de l'escroc que l'amulette était pour le dragon-né, il a dit : "Oh, bien ! Qui trouve garde !"

Je pense qu'un monstre ou un PNJ pourrait simplement prendre l'amulette, ou peut-être proposer de l'échanger contre un autre objet magique apparemment plus puissant (mais en fait maudit).

Comment dois-je continuer ?

6voto

Quadratic Wizard Points 68864

Distribuez une deuxième amulette de ce type. Le coquin ne peut pas utiliser les deux amulettes, donc il ne peut pas voler celle-ci.

Bien que cela vous pose le problème d'avoir distribué un peu trop de trésors et que le rogue soit un peu plus capable de survivre que prévu, c'est de loin préférable à la situation où un personnage n'est pas suffisamment capable de survivre.


La plupart des réponses à cette question semblent couvrir le problème général du voleur perturbateur atteint du syndrome de "mon gars", ce qui, je dois le concéder, est le plus important. Cependant, voici mon raisonnement pour résoudre ce cas particulier en distribuant simplement une deuxième amulette comme trésor, plutôt que l'une des autres solutions immédiates suggérées :

  • Puisque l'amulette augmente la Constitution a un certain score de capacité, plutôt que par un certain montant, le rogue ne peut pas bénéficier du port d'un second objet . Cela sape sa motivation à garder le deuxième article.
  • D'après mon expérience, les groupes d'aventuriers ne vendent que des objets que personne ne peut utiliser. Une fois que le rogue apprend qu'il ne peut pas bénéficier de l'objet, il est peu probable que le groupe soutienne la décision de vendre un objet aussi utile sans l'offrir d'abord au dragonborn.
  • Dans D&D 5ème édition, la vente d'articles n'est pas une fonctionnalité standard . Le rogue a peu de chances de réussir à clôturer secrètement l'objet. S'il essaie, le DM a le pouvoir de lui dire que ses tentatives de vendre l'objet échouent. L'auteur de la question ne dit rien non plus pour suggérer que le voleur clôt secrètement les objets, mais seulement qu'il les saisit en premier, ce qui suggère qu'il s'agit d'un joueur de pouvoir qui n'a pas besoin de dupliquer des objets qui ne l'aident pas directement.
  • Blâmer le voleur pour avoir pris l'objet en premier lieu est incorrect, puisque les groupes d'aventuriers décident eux-mêmes de la répartition des trésors. et non le SM. Il n'est pas non plus raisonnable maintenant de retirer l'objet.
  • Offrir un exploit au joueur est sous-optimal, car le personnage peut ne pas survivre assez longtemps pour atteindre un point où il peut acquérir cet exploit. Demander au joueur de courir un grand danger pour obtenir l'avantage risque de tuer le personnage. De plus, les emplacements standard pour les exploits peuvent être dépensés pour augmenter les scores de capacité de toute façon.
  • Puisque le modificateur de Constitution du voleur n'a augmenté que de +1 à +2 en prenant cet objet, cela ne déséquilibre pas le jeu de permettre au rogue de le garder. . Il suffit d'en donner un autre au dragon-né. Permettre au rogue d'être légèrement plus résistant que la normale n'est pas un problème ! Le principal problème que vous devez résoudre est que le dragonnier est trop faible, et vous avez déjà trouvé une solution à cela : lui donner une amulette.
  • Rétrospectivement, il aurait été judicieux de distribuer une amulette qui ne fonctionne que pour les dragonborn. Cependant, c'est difficile à faire rétroactivement, car d'après mon expérience, les joueurs n'apprécient pas qu'on les prive de leurs objets et les rétrospectives conduisent à des chaînes de "mais si cela s'était produit, j'aurais fait ceci à la place".
  • Votre voleur a l'air d'être un manipulateur, et lui permettre de garder son amulette permettra à ce joueur d'être heureux ce qui est l'un de vos objectifs en tant que DM.
  • S'il y a toujours un risque que le voleur dérobe une deuxième amulette, donnez-la littéralement au dragon-né - demandez à un PNJ de la lui remettre spécifiquement, ou lui accorder une bénédiction qui ne peut être volée. . Peut-être que le prochain ennemi que le dragonborn tue, il absorbe en quelque sorte l'âme de cette créature, et cela lui donne du pouvoir. Hm, où ai-je entendu cette idée avant...

De plus, ne donnez pas d'XP supplémentaire à votre powergamer, quel que soit son succès. Il n'y a aucune règle qui vous oblige à le faire, et cela n'aura aucun avantage, si ce n'est de le faire monter en niveau à un moment légèrement différent de celui des autres, ce qui ne fera que perturber le jeu.

N'hésitez pas à laisser tomber des objets maudits pour qu'il les vole, cependant.

5voto

NomadMaker Points 823

Je ne vois pas du tout le problème dans l'objet magique. Le problème est que le sorcier a été autorisé à créer un personnage avec une constitution extrêmement faible, comme vous le voyez. Si le joueur du sorcier ne voit pas de problème, alors il n'y a pas de problème.

Il y a plusieurs façons de corriger des statistiques faibles si vous le voulez vraiment.

  1. Il existe d'autres façons de calculer les stats. L'une d'elles consiste à lancer 4 dés et à utiliser les trois plus élevés. Une autre façon que j'ai vue consiste à lancer 4 dés, à relancer tous les dés inférieurs à trois (jusqu'à ce que ces dés soient au moins égaux à trois), puis à prendre les trois plus élevés ; à mon avis, c'est trop puissant. Une autre méthode consiste à lancer des statistiques (quelle que soit la méthode choisie), mais c'est le joueur qui attribue les chiffres aux statistiques après le lancer.

  2. Quelque chose à utiliser pour tous personnages. Pour toute statistique inférieure à 10, à chaque niveau où le personnage avance, il peut lancer un dé pour augmenter une statistique de 1. Je lancerais 3d6 et si le résultat est supérieur à la statistique, elle est augmentée de 1.

  3. Si le sorcier participe un jour à l'aide d'un être très puissant, faites en sorte que cet être augmente la valeur de défectuosité. Les autres devraient également recevoir des récompenses s'ils ont aidé.

Quoi que vous fassiez en tant que MJ, vous ne devez pas faire preuve de favoritisme envers un joueur, car cela entraîne des problèmes entre les joueurs.

5voto

Kerlix Points 71

Tout ce que je dirais, c'est que c'est votre histoire. Vous êtes le SM, c'est vous qui êtes en charge. Vous n'êtes pas un mauvais SM pour imposer votre histoire - après tout, VOUS avez pris le temps de l'écrire et de créer l'espace à explorer pour vos joueurs.

À l'avenir, je demanderais à tous les membres du groupe de piller, et j'établirais une liste des objets et de l'argent qu'ils pourraient trouver. N'attribuez pas ces objets à un ennemi ou à un endroit particulier. Attendez que le warlock pille, puis révélez l'objet choisi (dans ce cas, l'amulette). Je suppose que vous avez placé l'amulette dans un endroit spécifique, et que n'importe qui pourrait la réclamer s'il arrivait le premier (dans ce cas, le Voleur).

Les joueurs attendent que VOUS leur révéliez des informations, et vous pouvez éviter de nombreux problèmes en fonction de la manière dont vous choisissez de révéler ces informations. Par exemple, si l'intrigue repose sur le fait que les joueurs doivent atteindre la prochaine ville, et que vous savez pertinemment que vous avez spécifiquement placé cette ville dans une forêt, cela n'a aucune importance s'ils décident de se rendre au village de pêcheurs. La ville que vous aviez prévue est maintenant un village de pêcheurs, et c'est là que se trouve votre prochaine accroche, au lieu de la forêt. Il est certain que cela peut être abusif, alors n'en abusez pas, mais c'est le genre de contrôle que vous avez en tant que DM. (Gardez également à l'esprit les limitations. Peut-être ont-ils dû rencontrer un druide dans la forêt, et maintenant le druide serait un peu déplacé dans le village de pêcheurs. Utilisez votre jugement).

Dans le cas de l'amulette, vous pourriez même écrire qu'elle émet une douce lueur lorsqu'elle est portée dans la main du sorcier, mais qu'elle semble terne et sans vie lorsqu'elle est touchée par un autre PC. Vous pouvez faire allusion au fait que son ancien propriétaire était un sorcier du même patron, et que l'amulette reconnaît un pouvoir familier. Vous pouvez même laisser de côté le pillage et demander au patron de donner directement un cadeau magique au sorcier. C'est assez facile à faire : Dans un rêve, le sorcier rencontre le patron, et ce dernier lui offre une amulette que le sorcier range dans sa robe. Le sorcier se réveille et trouve l'amulette.

Utilisez ces outils pour faire comprendre qu'il s'agit d'une amulette destinée à un sorcier, que le sorcier l'a trouvée et qu'elle ne fonctionne que pour lui. Vous êtes le MJ, vous décidez.

De plus, à l'avenir, ne discutez plus jamais des concepts de méta-jeu avec les joueurs ("Hé, l'amulette était destinée à [x].") Ils ne doivent pas le savoir. Vous pouvez intégrer dans l'histoire un moyen d'amener cet objet à l'endroit prévu sans que les autres joueurs ne sachent qu'il y a eu un contretemps. Vous pouvez même fabriquer un objet différent (ou meilleur !) pour le sorcier. De plus, si vous essayez de retirer l'amulette au rogue maintenant, sachez que le joueur se battra encore plus difficile pour le garder, et se sentira lésé si vous y parvenez. Selon ledit voyou, "Ceux qui trouvent gardent." Cette mentalité ne changera pas.

Mais une dernière chose sur le voyou : demander, non, exigeant plus d'expérience est clairement du métagaming. Le voyou ne demande pas plus d'expérience ; l'être humain (égoïste) assis à votre table qui joue ce voyou demande plus d'expérience. Non, arrêtez ça tout de suite. Votre table, vos règles. C'est vous qui choisissez quand un personnage reçoit des bonus supplémentaires, en fonction de ses performances, et toujours parce qu'il n'a pas demandé (ou pas du tout) à en bénéficier. demande ) que vous leur avez donné. Ce voyou a besoin d'un peu d'amour pour devenir un joueur d'équipe, même s'il est chaotique. Être chaotique et énervé n'est pas une excuse pour bousiller le reste du groupe, et c'est aussi un jeu de rôle incroyablement ennuyeux et lisse.

Bonne chance pour les prochaines sessions ! Défendez-vous et respectez vos règles ! Vous êtes un excellent SM, je peux le dire. Il est juste temps de prendre un peu plus de contrôle :)

4voto

OzzyBard Points 31

Malédictions.

J'étais parfaitement heureux que des aventuriers trouvent un objet apparemment inestimable et le transportent pendant des semaines jusqu'à une ville où ils pourraient en tirer un bon prix... Sauf que c'était radioactif.

Bien que les voleurs puissent obtenir la compétence "Utiliser un artefact magique", la détection et la guérison des malédictions ne font pas partie des idéaux habituels.

Il y a aussi l'avantage que vous pouvez adapter la malédiction parce qu'elle peut avoir une séquence d'activation. Par exemple, l'objet maudit est utilisé pour la sauvegarde contre le poison ; l'objet maudit est porté pendant deux pleines lunes ; etc. Vous pouvez faire en sorte que le dragonborn soit immunisé contre la malédiction, ce qui fait de ce personnage le seul destinataire logique (et rend la vente de l'objet peu appétissante).

3voto

kalpav Points 11

Il se peut que je vienne d'un espace très différent dans le hobby (j'ai tendance à jouer à des jeux très narratifs comme Dungeon World, Burning Wheel et Fate), mais voici quelques réflexions :

  • Cette faible statistique aurait dû être discutée plus tôt et soit (1) le joueur aurait pu l'accepter comme une dynamique de personnage intéressante et donc sans problème, soit (2) la statistique aurait pu être modifiée ou le personnage relancé dès le départ. Mais bon, il aurait fallu, il aurait fallu, il aurait fallu...

  • Laissez le sorcier augmenter son statut si c'est un gros problème d'équilibre. Je pense qu'inventer un objet magique juste pour lui qui rend son mod +2 est équivalent à simplement le laisser augmenter son statut. Le faire de cette façon est aussi un peu de la fiat du DM. Le laisser augmenter son statut impliquerait probablement une discussion de groupe qui mènerait à un consensus de table d'une manière qui ne se produit pas par l'action exécutive d'un objet magique du DM.

  • Vous devriez probablement parler de ça à vos joueurs. Que pensent-ils que vous devriez faire ? Comment se sent le joueur de warlock ? Qu'est-ce que les autres trouvent acceptable pour que le jeu fonctionne ? Quelle est l'intention de votre table collective, s'en tenir aux règles comme de fervents pétitionnaires (ce qui peut être génial, et dans ce cas, je vous dis de foncer, vous êtes une inspiration pour nous tous !) ou construire une histoire de héros qui nécessite parfois un peu d'édition mécanique collectivement acceptable pour s'assurer que les statistiques donnent une base à l'héroïsme ? Le jeu de rôle n'est qu'une grande conversation, alors parlez-en !

  • En passant, j'adorerais jouer le warlock squishy. Pourquoi est-il si malade ? Peut-être que sa famille a été maudite, et qu'il y a une intrigue pour chercher à alléger la malédiction ? Peut-être est-il atteint de consomption gobeline et doit-il chercher le seul "docteur" assez compétent pour le guérir, un nécromancien maléfique ! Pendant ce temps, avant d'être guéri, il doit jouer le jeu, respirer bruyamment, être toujours à la traîne, faire preuve de prudence et de crainte au combat. Ça me paraît génial. Encore une fois, tout ceci est une conversation plus large avec la table, mais la faiblesse est la source de la créativité IMHO.

  • Quant au joueur rebelle, est-il cool ou con ? S'il joue dans son personnage, et qu'il est aligné avec les intentions de la table (c'est-à-dire que tout le monde pense que le fait qu'il attrape la chose est cool), alors c'est génial. S'il est simplement contrariant et que le groupe pense généralement que c'est un peu nul, c'est une conversation du genre "hé mec, sois cool".

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