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Retirer une arme à un adversaire ? (Gamma world, & 4e)

Dans notre campagne gamma world, un joueur voulait faire tomber une arme des mains d'un adversaire.

À notre grande surprise, ni les nouvelles règles de Gamma World, ni les règles de D&D 4e ne prévoient de désarmer un adversaire. Nous n'avons même pas pu trouver de règles pour le grappin.

J'ai trouvé une référence obscure (et ancienne) sur les forums BBS de Wizard, qui disait en gros qu'ils avaient intentionnellement laissé cela de côté, mais ne disait pas pourquoi.

Nous avons fait une croix dessus, et ressuscité le vieux jet de grappin de 1e.

Ma question est donc la suivante : Comment les autres MJ ont-ils résolu cette situation ? Quel mécanisme semble être le plus simple et le moins irréaliste ?

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mikeymo Points 537

J'ai trouvé une référence obscure (et ancienne) sur les forums BBS de Wizard, qui disait en gros qu'ils avaient intentionnellement laissé ça de côté, mais ne disait pas mais sans dire pourquoi.

En 4e, les règles sont toujours conçues pour bénéficier d'abord aux PC. Une mécanique de désarmement serait disproportionnellement bonne pour les PNJ, car la plupart des PC tirent un grand bénéfice des armes et des outils, alors que de nombreux monstres ne les utilisent pas du tout. Par conséquent, pas de mécanisme de désarmement.

Pour le réalisme, une mécanique de désarmement serait formidable - mais la 4e est assez explicite quant à son manque de préoccupation pour le réalisme.

Pour répondre à la question principale, je ferais probablement quelque chose d'ad-hoc comme un jet d'attaque contre le meilleur de la CA ou des Réflexes de la cible, avec la cible ajoutant sa compétence d'arme à sa défense (et éventuellement un bonus à la défense pour les armes à deux mains aussi). Les pénalités pour être désarmé seraient simples : utiliser des attaques à mains nues pour les pouvoirs de mot-clé d'arme, et perdre tous les avantages de l'arme/implément jusqu'à ce que l'objet soit ramassé à nouveau.

Le problème avec toute capacité de désarmement librement disponible est qu'elle semble presque universellement surpuissante pour les PNJ/monstres, et seulement utile de manière situationnelle pour les PC, ce qui, comme indiqué ci-dessus, va à l'encontre de la philosophie de conception de la 4e et pourrait être déséquilibré. Tout ce à quoi vos joueurs ont un accès universel, leurs ennemis l'ont probablement aussi. J'ai trouvé que c'était un moyen efficace pour obtenir mon les joueurs de faire marche arrière sur certaines de leurs demandes déséquilibrées : "Tu veux vraiment que Davith le méchant puisse te faire ça ?"

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Nathan Fellman Points 31310

Parce que la 4e a pratiquement éliminé le grappin, et parce que les ennemis de la 4e sont basés sur la puissance plutôt que sur l'attaque pour la plupart, il n'y a pas vraiment de règles pour désarmer un adversaire dans la 4e (je ne peux pas parler de gamma world, mais je crois comprendre qu'il a les mêmes mécanismes de base ou des mécanismes similaires).

En ce qui concerne ce qu'il faut faire si vous voulez introduire cette mécanique ? Je fixerais un DC basé sur le niveau et je permettrais à un personnage de faire un test dex ou str afin de désarmer l'adversaire (un peu comme échapper à une prise). S'il réussit à désarmer, il impose une pénalité de compétence de -2 ou -3 (ou désactive certaines attaques) et réduit les dégâts d'une taille de dé ou deux afin d'imiter l'ennemi qui se bat sans arme.

Cela devrait apporter le plaisir de désarmer un adversaire, la facilité du DM à la volée et un équilibre mécanique approximatif.

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