Je joue à de petits jeux de rôle et à des jeux avec certains de mes amis, et l'un d'entre eux a toujours des personnages très destructeurs et quelque peu imprévisibles. Il essaiera constamment de tuer d'autres PC, des personnes intéressantes qu'il rencontre, ou des écosystèmes entiers s'il en a le pouvoir, et fera parfois des choses vraiment aléatoires comme essayer de jeter des sorts pour que les gens ressemblent à Eragon. Cela semble beaucoup plus enfantin à l'écrit qu'en personne. Il est tout à fait conscient de ce qu'il fait et prend parfois des décisions plus intelligentes lorsqu'on le lui demande. Pour l'instant, je dois l'empêcher de tout tuer, ce qui n'est pas très amusant pour lui (bien qu'il apprécie la tentative), et les autres joueurs en ont un peu assez de sa violence constante et de son étrangeté (bien qu'ils rient surtout de l'absurdité de ses idées et de la nature de ses échecs).
Alors, comment pourrais-je mettre ce comportement à profit ? J'ai eu quelques idées, mais elles tendent à se concentrer sur le fait qu'il soit un méchant, ce qui aboutira inévitablement à être vaincu tout le temps, ce qui ressemble trop au problème que j'ai maintenant. J'aimerais le laisser être destructeur, et d'une certaine manière utiliser cela au profit des autres joueurs en aventure ou à la tête de royaumes ou autre.
Pour répondre à certains commentaires : Il n'est pas vraiment en train de nuire au jeu. Il essaie de tuer un type au hasard, les autres personnes réagissent en conséquence, et l'histoire continue. Il le prend étonnamment bien et semble s'amuser dans sa tentative de violence ou de bizarrerie, bien qu'il aime aussi réussir parfois. Nous n'avons jamais rencontré le syndrome du "mon gars" parce que... eh bien, tout le monde sait déjà que c'est ce que son gars ferait, y compris lui. Heureusement, ses plans ne sont pas très bien pensés et lorsqu'ils réussissent, c'est plus par hasard qu'à dessein. Je cherche des idées sur la façon dont je pourrais utiliser cela pour améliorer le jeu.
Nous n'utilisons pas de systèmes mais mes propres petites conceptions, qui sont généralement simples. Nos histoires vont de la construction de mondes à la recherche de ce qui s'est passé dans une ville abandonnée du futur proche. Je prévois de commencer à utiliser des systèmes officiels bientôt, et à ce moment-là, il deviendra crucial de savoir quoi faire avec ce joueur.