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Comment un personnage hautement destructeur pourrait-il contribuer au jeu ?

Je joue à de petits jeux de rôle et à des jeux avec certains de mes amis, et l'un d'entre eux a toujours des personnages très destructeurs et quelque peu imprévisibles. Il essaiera constamment de tuer d'autres PC, des personnes intéressantes qu'il rencontre, ou des écosystèmes entiers s'il en a le pouvoir, et fera parfois des choses vraiment aléatoires comme essayer de jeter des sorts pour que les gens ressemblent à Eragon. Cela semble beaucoup plus enfantin à l'écrit qu'en personne. Il est tout à fait conscient de ce qu'il fait et prend parfois des décisions plus intelligentes lorsqu'on le lui demande. Pour l'instant, je dois l'empêcher de tout tuer, ce qui n'est pas très amusant pour lui (bien qu'il apprécie la tentative), et les autres joueurs en ont un peu assez de sa violence constante et de son étrangeté (bien qu'ils rient surtout de l'absurdité de ses idées et de la nature de ses échecs).

Alors, comment pourrais-je mettre ce comportement à profit ? J'ai eu quelques idées, mais elles tendent à se concentrer sur le fait qu'il soit un méchant, ce qui aboutira inévitablement à être vaincu tout le temps, ce qui ressemble trop au problème que j'ai maintenant. J'aimerais le laisser être destructeur, et d'une certaine manière utiliser cela au profit des autres joueurs en aventure ou à la tête de royaumes ou autre.

Pour répondre à certains commentaires : Il n'est pas vraiment en train de nuire au jeu. Il essaie de tuer un type au hasard, les autres personnes réagissent en conséquence, et l'histoire continue. Il le prend étonnamment bien et semble s'amuser dans sa tentative de violence ou de bizarrerie, bien qu'il aime aussi réussir parfois. Nous n'avons jamais rencontré le syndrome du "mon gars" parce que... eh bien, tout le monde sait déjà que c'est ce que son gars ferait, y compris lui. Heureusement, ses plans ne sont pas très bien pensés et lorsqu'ils réussissent, c'est plus par hasard qu'à dessein. Je cherche des idées sur la façon dont je pourrais utiliser cela pour améliorer le jeu.

Nous n'utilisons pas de systèmes mais mes propres petites conceptions, qui sont généralement simples. Nos histoires vont de la construction de mondes à la recherche de ce qui s'est passé dans une ville abandonnée du futur proche. Je prévois de commencer à utiliser des systèmes officiels bientôt, et à ce moment-là, il deviendra crucial de savoir quoi faire avec ce joueur.

18voto

Jessa Points 6202

Ce joueur semble mûr pour être la doublure du méchant. Il peut être celui à qui l'on propose un plan simple qui implique de trahir les PC au bon moment. Son personnage peut profiter et progresser grâce à cette trahison, et quoi qu'il en soit, cela déclenchera un plan du grand méchant.

Pourquoi un Dupe, et pas le Grand Méchant lui-même ? Les Dupes ont des choix à faire. Ils peuvent essayer de se racheter, ou ils peuvent se délecter d'être mauvais. Les Dupes, contrairement aux Grands Méchants, peuvent se planter ou changer de camp sans que l'histoire ne s'arrête. Leurs actes ont toujours un impact sur l'histoire sans y mettre fin ou invalider les actions des autres personnages. Mieux encore, un Dupe incompétent est tout aussi intéressant qu'un Dupe compétent, si les situations s'y prêtent.

Donnez à votre joueur "spécial" des informations hors caméra. Prenez-le à part avant un match pour lui donner les instructions du grand méchant. Il peut s'agir d'une scène entre son personnage et le Grand Méchant, d'un message codé qu'il reçoit, ou de tout autre élément approprié. Quoi qu'il en soit, il est impatient d'en savoir un peu plus sur ce qui va se passer ensuite et sur la façon dont on lui a demandé de le saboter.

Soyez prêt à raconter votre histoire avec lui en train de saboter avec succès, en tentant de saboter et en échouant (éventuellement contrecarré par les PC), ou avec lui en train de saboter le Grand Méchant et en aidant réellement les autres PC pour changer. Dans tous les cas, il devient un élément de l'intrigue (il aime manifestement cela), et ses actions aident votre histoire au lieu de la détourner.

16voto

fitojb Points 2168

Ce que vous avez ici, c'est un joueur qui semble déterminé à détruire votre campagne pour le plaisir... et, plus important encore, un groupe de joueurs qui, selon vos propres termes, en a assez de ses pitreries.

Je suppose qu'il n'y a pas vraiment de moyen pour vous de canaliser sa "violence et son étrangeté" de manière constructive, car ce qui l'attire, c'est de trouver la meilleure façon d'être odieux. Je ne pense pas que vos joueurs apprécieraient davantage d'être les victimes de ses manigances s'il était un méchant que s'il restait un PC.

Cela dit, si vous ne l'avez pas déjà fait, je prendrais ce type à part et lui demanderais pourquoi il insiste à faire ça. J'ai l'impression qu'il n'apprécie pas le jeu et qu'il agit de la sorte à cause de cela, ou qu'il est sur une page radicalement différente de celle du reste d'entre vous concernant ce qui est amusant. Cela dit, j'ai l'impression que les souhaits de l'autre joueur ont autant, sinon plus, d'importance que les siens ; prenez-les à part, dites-leur que vous comprenez qu'ils ne sont pas contents de lui et demandez-leur ce que vous pensez devoir faire. En fonction des réponses que vous obtiendrez à ces deux questions, vous aurez au moins un point de départ. Mais honnêtement, mon sentiment est que, à moins que le gars ne s'améliore, il devra partir.

10voto

Jason Wicker Points 1793

Donc, on dirait que ce type joue Richard de Looking For Group .

Dans la bande dessinée, Richard est un sorcier jovial et maléfique qui tire son pouvoir du massacre d'innocents. Il tue donc des passants au hasard, des animaux mignons et des enfants. Il a même une petite ville côtière pleine de sous-fifres morts-vivants.

Cela fonctionne, car le groupe est largement composé de personnages du mauvais côté de l'échelle humain-bonheur. Le comique est également au rendez-vous. Richard est irrévérencieux dans un monde qui se prend largement au sérieux, mais les histoire est joué de cette façon pour l'effet comique.

Donc en gros, si votre joueur joue un sociopathe héroïque et comique et si les autres joueurs sont prêts à accepter que le jeu devienne une sorte de comédie, allez-y. Mettez des gardes arrogants devant lui. Donnez au paysage beaucoup de bébés animaux mignons. Remplissez la ville d'orphelinats à brûler. Faites en sorte que les paysans rampent et se démènent si "Eragon" se montre.

Si les personnages finissent par être des méchants, vous pouvez faire ce que la bande dessinée fait - peindre le monde de sorte que les "bons" ne soient pas vraiment bons. Le chef de la garde de la ville ? Corrompu. Le roi du pays ? Un oppresseur, détesté par le peuple. Le mage qui a parlé aux personnages d'une prophétie ? Un comploteur qui essaie de manipuler les joueurs à ses propres fins.

Cela donne un monde où personne n'est vraiment bon, et où même les personnes qui essaient de faire le bien finissent souvent par faire plus de mal. Cela conduit à un glissement inévitable vers le côté le plus sombre de l'échelle morale, mais même les personnages ostensiblement "mauvais" peuvent finir par paraître bons en comparaison.

En résumé :

  • Vérifiez si tout le monde serait d'accord pour jouer un jeu comique.
  • Faites en sorte que le monde se moque de la méchanceté, ou si c'est le cas, faites en sorte qu'il travaille pour vous.
  • Donnez à son personnage des opportunités de manigances.
  • Soyez flexible. S'il fait des bêtises sur votre PNJ important qui donne des quêtes, créez un PNJ opposé qui a besoin du joueur pour s'opposer ou contrecarrer le PNJ qu'il vient d'énerver.
  • Lisez des articles sur les jeux de rôles improvisés, prenez ce qu'il vous donne, et faites avec.

-4voto

KyleL Points 173

Si vous voulez traiter avec lui, vous avez plusieurs options, en fonction de votre objectif final.

Si votre but est de le forcer à revenir dans l'"équipe" du groupe, vous pourriez simplement faire en sorte que l'équipement dans son sac à dos finisse par "disparaître", de sorte que lorsqu'il cherche son arme pour tuer quelqu'un, elle n'est pas là, et il est dépassé.

Il peut soit se faire battre violemment et être laissé pour mort, soit être fait prisonnier, ce qui ouvrirait la voie à une autre histoire pour son sauvetage.

Les membres du groupe ne se rendront peut-être pas compte immédiatement de sa disparition et auront le temps de jouer sans qu'il interfère avec leurs objectifs pendant qu'ils "cherchent" des pistes pour le localiser.

Si le joueur ne comprend pas l'allusion et est mis sur la touche, des mesures plus radicales peuvent être nécessaires.

Si votre objectif est d'encourager ce comportement, donnez-lui un scénario qui implique de prendre d'assaut un château, où il pourra se délecter de tuer tous les gardes qu'il rencontrera.

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