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La joueuse n'est pas dans son personnage et refuse de le jouer correctement.

Une joueuse de ma campagne (je suis le DM) est en train de perdre le contrôle en ne jouant pas son personnage.

Chaque fois que je lui fais remarquer, elle dit que c'est quelque chose que son personnage ferait, mais un coup d'œil à sa feuille de personnage prouve qu'elle a tort.

Elle ment aussi sur ses jets de dés.

En plus de cela, elle a parcouru le manuel des monstres et indique les statistiques des monstres dans le jeu, ainsi que d'autres choses.

Elle est un méta-gamer qui a perdu le contrôle. Je ne sais pas ce que je veux faire à ce sujet. Une chose qui s'est produite est que lorsque nous avons vu un objet magique, personne n'en savait rien. Dans ce monde, son personnage ne sait pas ce que c'est. Il a été décrit comme suit :

un sac qui était très sombre à l'intérieur et quand le PNJ leur a dit que c'était un moyen de se débarrasser des choses pour toujours.

Elle a alors immédiatement éclaté avec :

C'est un sac de dévoration. On peut y mettre des choses et elles seront détruites.

Que dois-je faire ?

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Mike H Points 323

Vous avez deux problèmes distincts, dont un seul est réellement dû à ce joueur.

Premier problème : "Les performances passées ne garantissent pas les résultats futurs."

Vous pensez que ce joueur fait agir son personnage hors de son caractère. Vous citez la feuille de personnage comme preuve que certains comportements sont hors de caractère. Vous semblez avoir beaucoup d'objections à ces comportements.

Malheureusement, sur ce point, vous avez tort. La seule autorité sur un personnage-joueur est le joueur de ce personnage. Si elle dit que quelque chose est conforme au personnage, c'est le cas, fin de l'histoire, pour une raison simple : tout ce qui figure sur sa feuille de personnage indique comment elle a agi dans le passé, pas comment elle agira à l'avenir. Elle est légale et bonne et elle fait quelque chose que vous considérez comme chaotique ? OK, peut-être que son alignement n'est plus ce qu'il était, peut-être qu'il change - une action ne devrait pas changer l'alignement, mais en fin de compte, l'alignement n'est qu'une indication de la façon dont le personnage a agi dans le passé. Il peut ne rien signifier pour la façon dont ils agiront à l'avenir.

De même que tout autre type de comportement - quelqu'un de vraiment méthodique et prudent agit soudainement de manière compulsive et imprudente ? Parfois, les gens font cela - à cause du stress ou de la fatigue ou simplement parce que des circonstances différentes (ou les mêmes circonstances, mais avec l'expérience de les avoir vécues auparavant) suscitent des réactions différentes. Parfois, l'analyse du personnage analytique indique que la seule option est de lancer les dés, et que la chose la plus importante qu'il puisse faire est de s'engager dans l'action qu'il entreprend - ce qui l'oblige à sortir de sa zone de confort pour choisir quelque chose et se lancer à fond.

Le revers de la médaille fonctionne de la même manière : le personnage impulsif et téméraire se rend compte qu'une situation est dangereuse et qu'elle ne correspond pas à son expérience, et que ce qu'il fait normalement ne fonctionnera pas aussi bien. Peut-être ne s'en rend-il compte que parce qu'il perçoit les inquiétudes de ses amis quant à sa réaction. Peut-être ne sait-il pas précisément comment analyser la situation, mais il la comprend suffisamment pour éviter de sauter avant de regarder.

Et les personnages peuvent aussi "méta-jeu" ! Les aventuriers savent qu'ils sont des aventuriers, ils savent qu'ils sont dans des donjons dangereux et qu'ils combattent des monstres méprisables et des pièges sournois. Tout comme leurs joueurs, ils veulent maximiser leurs chances de survie dans cette situation. Cela peut les amener à se méfier des choses qui se présentent à eux, les amener à remettre en question leurs réponses par défaut, les encourager à agir hors de leur personnage, etc.

Tout ceci est amende si c'est prévu, c'est une fonctionnalité et non un bug. Le problème ici est juste dans votre perception des choses. Arrêtez de vous inquiéter et apprenez à aimer la fête.

Deuxième problème : "Faites ou ne faites pas ; il n'y a pas d'essai".

En fait, je pense que la maxime de Yoda est le problème ici : vous permettez aux joueurs de simplement faire plutôt que essayez . Tout ce que le joueur dit être dans son personnage, l'est, mais cela ne veut pas dire que tout ce que ce personnage décide de faire va se réaliser. travail . Les personnages sont autorisés à essayez n'importe quoi. S'il y a une chance de succès, faites-leur lancer quelque chose. S'il n'y a aucune chance de succès - en essayant de lancer un sort qu'il n'a pas préparé, ou qu'il n'a même pas la capacité de lancer en premier lieu - dites simplement qu'il échoue. Ne dites pas "votre personnage ne ferait pas ça", dites que son personnage essaie de le faire et que rien ne se passe.

Le cas le plus fréquent est celui où le joueur annonce les statistiques d'objets et de monstres que le personnage ne connaît pas. Ne laissez pas cela se produire : si le personnage énonce un fait qu'il a lu dans l'un des livres, faites-lui faire un test d'intelligence, avec une compétence si nécessaire. Décidez (idéalement avant qu'elle ne fasse son jet) à quel point il serait difficile de savoir ce qu'elle vient de dire. Et si elle échoue, lui donner tort. Les personnages n'ont absolument aucune idée de ce qui se trouve devant eux, non ? Donc ils ne sauront pas si vous le changez en réponse à ce qu'elle dit à ce sujet.

Tu n'as pas besoin de lui dire, même. "C'est un sac de dévoration elle détruira les objets qu'on y met", "OK, fais un test d'intelligence, avec compétence si tu es formé aux arcanes", "J'ai un 12", "OK". Et si 12 n'est pas assez bon, bam, ce n'est pas vraiment un sac de dévoration . C'est un sac de rétention avec des décorations inhabituelles, ou c'est tout autre chose - peut-être qu'il ne s'agit pas de détruire des objets, mais de les téléporter quelque part. S'ils l'utilisent comme un broyeur d'ordures, peut-être trouveront-ils plus tard des ennemis équipés des objets dont ils essayaient de se débarrasser. Ou, plus innocemment, ils les trouvent simplement empilés dans un coin du trésor du dragon, et se rendent compte qu'elle avait tort à propos de l'utilisation de l'objet. sac .

L'essentiel, c'est que les personnages sont tout à fait capables de dire des bêtises. Ils peuvent dire ce qu'ils veulent - mais sans les statistiques, ils ne font que raconter des conneries, et quand ils le font, la plupart du temps, ils ont tort. Et si ce personnage se trompe souvent sur ce genre de choses, alors hey, les autres personnages vont cesser de lui faire confiance. . Vous pouvez même faire un jet de dé pour elle, en secret, et ne laisser qu'elle seule connaître le résultat - les autres ne savent donc pas si elle est au niveau ou non.

Vous devriez probablement dire aux joueurs que c'est comme ça que ça va se passer. Vous devriez probablement les avertir que, puisque vous devez faire des changements à la volée, il y a un risque que vous fassiez une erreur, et rendiez quelque chose plus dangereux qu'avant - vous ne devriez pas faire cela intentionnellement, mais cela donne aux joueurs l'idée qu'il y a un coût pour ce joueur qui essaie de faire cela. Et si cela continue à se produire, et que cela représente beaucoup de travail pour vous - ce qui pourrait être le cas - informez-les que cela limite la quantité de préparation que vous pouvez faire, et vous oblige à ralentir le jeu pour qu'ils en fassent moins. Si c'est vraiment flagrant, vous pouvez pourrait dire que vous allez intentionnellement empirer les choses lorsque les joueurs disent des choses que leurs personnages ne savent pas réellement.

D'un autre côté, récompensez-les lorsqu'ils jouent franc jeu. Si un joueur connaît une faiblesse, mais que le personnage ne la connaît pas et que donc le joueur n'exploite pas cette faiblesse il devrait y avoir une récompense pour cela. Dans D&D 5e, la mécanique d'inspiration est conçue pour cela. Je ne voudrais pas que cela devienne une source d'inspiration permanente pour le joueur en question parce qu'il a lu tous les livres - ce n'est pas juste pour les autres personnages - mais occasionnellement ? Ça pourrait bien être une bonne idée, pour encourager le comportement que vous souhaitez. Ou encore mieux, si elle annonce une faiblesse, en donnant de l'inspiration aux autres personnages quand ils ne l'utilisent pas est une bonne idée. Vous pourriez, si vous ne voulez pas changer les choses à la volée, en faire un échange direct : "Oh, cette créature est faible au feu", "Je donne de l'inspiration à tout le monde s'il ignore cela et combat sans feu, ou utilise les dés pour décider du type de dégâts à utiliser". Ou même, donner à tout le monde mais elle l'inspiration, pour bien faire passer le message.

Le fait est qu'il y a beaucoup d'outils à votre disposition. Vous n'avez pas à vraiment besoin qu'elle soit d'accord ou qu'elle joue le jeu. Et comme ces comportements peuvent coûter cher à la fête, une pression sociale s'exercera sur elle pour qu'elle arrête.

L'alternative

L'alternative à tout cela est de mettre le joueur à la porte. S'ils refusent de s'entendre, de respecter les règles et de perturber le jeu, ils n'ont rien à faire à la table, alors ne les laissez pas y être.

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