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Si ma conception du monde fait que les morts-vivants ne sont pas intrinsèquement mauvais, quels changements de règles devrais-je apporter ?

Les morts-vivants sont généralement mauvais parce que la cosmologie le dit. Je veux construire une cosmologie où les morts-vivants ne sont pas intrinsèquement mauvais (mais peuvent l'être si, par exemple, ils sont animés par des démons). La plupart des morts-vivants rencontrés par les héros seront maléfiques et devront être tués, mais il existe aussi des sociétés où les gens font don de leur corps après leur mort pour servir la communauté ou bien où les morts-vivants sont des membres respectés de la communauté. Quelles modifications dois-je apporter aux règles pour permettre cela ?

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Adam Points 25596

Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit

En ce qui concerne les règles, l'alignement des PNJ est sous le contrôle total du DM. Dans le Règles de base du DM page 3, sous alignement, on nous dit (des règles similaires se trouvent dans le manuel des monstres) :

L'alignement spécifié dans le bloc de statuts d'un monstre est le suivant. par défaut. N'hésitez pas à vous en écarter et à modifier l'alignement d'un monstre. l'alignement d'un monstre pour répondre aux besoins de votre campagne. Si vous voulez un dragon vert d'alignement bon ou un géant de la tempête d'alignement mauvais, rien ne vous empêche de le faire. géant des tempêtes, rien ne vous empêche

La seule chose que vous devez faire est de trouver un moyen pour que les joueurs découvrent que tous les morts-vivants ne sont pas mauvais dans ce monde. La manière dont ils le découvrent est l'histoire, qui est entièrement à votre discrétion. Vous pouvez par exemple dire aux joueurs que c'est une connaissance commune du monde, ou les laisser le découvrir par eux-mêmes en interagissant avec le monde et ses habitants.

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cortijon Points 823

Avec D&D 5e, beaucoup de ce qui était "bon" et "mauvais" dans les éditions précédentes a été remplacé pour fonctionner sur les démons, les morts-vivants et les anges, en supposant qu'ils sont des êtres archétypiques bons et mauvais. Ainsi, autoriser les morts-vivants "bons" affectera ces capacités et sorts d'une manière difficile à prévoir.

Tant que les morts-vivants que les personnages rencontrent en tant que... eh bien, rencontres, qu'il s'agisse de combats ou d'énigmes à surmonter, restent maléfiques, aucun changement de règle n'est nécessaire. Toutes les capacités des personnages fonctionneront comme avant pour leurs aventures quotidiennes.

Il serait peut-être plus conforme aux règles existantes de traiter les ennemis morts-vivants normaux comme les "morts-vivants maléfiques" qu'ils sont censés être et de faire en sorte que votre société ait des constructions faites par les os des morts. De cette façon, vous pourriez tout avoir, sans tout changements. Les capacités des personnages fonctionneront toujours comme prévu et vos "bons" morts-vivants ne seront pas des "morts-vivants" mais des constructions. Donc à nouveau, tous les pouvoirs de vos personnages joueurs fonctionnent comme prévu (dans ce cas, pas du tout contre les "bons" morts-vivants, qui sont donc des constructions neutres).

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user1473784 Points 181

Aucun

Les éditions précédentes de D&D avaient des pouvoirs, des caractéristiques de classe et des sorts qui changeaient ou n'étaient pas disponibles pour les membres d'un certain alignement, faisant du code moral de votre personnage un choix d'optimisation aussi important que sa race. La 5e édition s'éloigne de cela ; l'alignement d'un personnage est maintenant utilisé strictement comme une ligne directrice pour les choix moraux, et les capacités qui fonctionnaient en fonction de l'alignement (comme la capacité du paladin à détecter le mal ou le sort Protection du bien) fonctionnent maintenant en fonction du type de créature (permettant au paladin de détecter les morts-vivants, les démons ou les célestes indépendamment de son alignement). Si vous voulez modifier certaines caractéristiques pour qu'elles ne fonctionnent que sur les morts-vivants maléfiques, c'est votre prérogative ; cependant, je pense que les laisser intactes pourrait donner lieu à de grands moments de construction du monde lorsqu'un clerc devient accidentellement le gendarme de la ville dans une tentative de repousser la horde de morts-vivants.

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Neil Slater Points 14496

Je vais suggérer un changement de règles mineur.

Dans la configuration par défaut, on part du principe que presque tous les morts-vivants sont mauvais. Cela signifie que les capacités qui ciblent tous les morts-vivants dans une zone ont une certaine utilité. Cependant, avec la nouvelle configuration, il y a plus de chances que les personnages joueurs aient à faire la distinction entre les morts-vivants alliés et ennemis. C'est peut peut également se produire dans la configuration par défaut, mais c'est beaucoup moins probable.

Je vous suggère donc de rendre sélective la capacité de transformation en mort-vivant du clerc, qui est une caractéristique de base de la classe, c'est-à-dire que le joueur décide quels ennemis dans la zone d'effet doivent être ciblés. À mon avis, c'est nécessaire pour rééquilibrer la classe dans le nouveau cadre.

Il peut y avoir d'autres pouvoirs ou sorts qui sont affectés de manière similaire, mais cela ne vaut probablement pas la peine de les changer puisqu'ils sont plus optionnels, et ne sont pas une partie essentielle des classes concernées.

Sur le plan thématique, il sera également logique que même les bonnes divinités ne veuillent pas s'opposer de manière générale à toute utilisation des morts-vivants, si la plupart des gens normaux l'acceptent, tout en conservant le rôle des dieux comme arbitres entre la vie et la mort. Vous pouvez bien sûr jouer avec ce thème et faire en sorte que les églises des bons dieux s'opposent à l'utilisation civique des morts-vivants, mais vous risquez de trouver que cela affaiblit les bonnes religions dans leur ensemble dans votre environnement.

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