La meilleure façon de multiclasser un combattant - clerc dans DnD 5e, est de créer un clerc pur et de choisir le domaine de la guerre.
Il vous donne vraiment tout ce que vous voulez mécaniquement. En tant que clerc de guerre, vous avez accès aux armures lourdes et aux armes martiales au niveau 1. Vous gagnez également des éclairs d'inspiration qui vous permettent d'effectuer une action d'attaque supplémentaire un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse chaque jour. Au niveau 2, vous gagnez un +10 à votre jet d'attaque en utilisant canal de la divinité, et au niveau 6 vous pouvez donner ce +10 à un autre joueur. Au 8e niveau, vous gagnez 1d8 points de dégâts en utilisant des emplacements de sorts sur vos attaques, et au 14e niveau, cela passe à 2d8 points de dégâts, puis enfin au 17e niveau, vous gagnez une résistance aux dégâts non-magiques de matraquage, de perçage et d'entaille. Vous gagnez également le sort d'arme spirituelle comme sort de domaine, ce qui vous donne effectivement une attaque supplémentaire pendant les combats où vous le lancez. (Page 63 du manuel du joueur)
Cependant, si vous voulez quand même faire du multiclassage (pour obtenir des caractéristiques uniques de maître de bataille, de champion ou de chevalier eldritch), vous aurez besoin d'un 13+ en sagesse et d'un 13+ en force ou Dex avant d'être autorisé à faire du multiclassage. Sachez que vos emplacements de sorts seront effectivement réduits de moitié (ou de moitié + 1/3 si vous vous multi-classez en chevalier eldritch). Vos emplacements de sorts sont déterminés par la nouvelle table d'emplacements de sorts de la page 166 du manuel du joueur, votre niveau d'incantation effectif étant votre niveau de clerc + 1/3 de votre niveau de chevalier eldritch.
De plus, l'augmentation de vos capacités est basée sur le niveau de la classe et non sur le niveau du personnage. Selon la façon dont vous êtes multi-classe, vous aurez toujours besoin du domaine de la guerre pour avoir accès à toutes les compétences en matière d'armes et d'armures (armure lourde), les compétences que vous obtenez dépendent de la classe que vous choisissez en premier.
En général, lors d'une mutation, votre nouvelle classe ne donne qu'un nombre limité de compétences de cette classe, comme indiqué dans le tableau de la page 164 du manuel du joueur. Les seules compétences que vous gagnez lorsque vous vous multipliez en combattant sont les suivantes : Armure légère, armure moyenne, boucliers, armes simples, armes martiales. (Page 164 du Manuel du joueur)
Les seules compétences que vous gagnez lorsque vous êtes multi-classe en clerc sont : Armure légère, armure moyenne, boucliers. (Page 164 du Players Handbook)
Si vous commencez en tant que clerc, vous bénéficiez d'un bonus de prof aux sauvegardes de sagesse et de charisme, et vous avez accès aux armes légères et moyennes, aux boucliers et aux armes simples. (Page 45 du Manuel du Joueur)
Si vous commencez en tant que combattant, vous bénéficiez d'un bonus de prof aux sauvegardes de force et de constitution, et vous avez accès à toutes les armures, boucliers, armes simples et armes martiales. (Page 45 du Manuel du Joueur)
Lorsque vous vous multipliez, vous n'obtenez pas la compétence de sauvegarde de l'autre classe, et dans le cas du clerc et du combattant, vous ne gagnez pas non plus de compétences. (Page 164 du Players Handbook)
Cependant, en tant que clerc du domaine de la guerre, vous obtiendrez des compétences pour les armures lourdes et les armes martiales. (Page 63 du Manuel du Joueur)