C'est un territoire délicat. En supposant que vous respectiez totalement l'ordre du jour et les principes, vous n'êtes pas autorisé à mentir aux joueurs sur ce qui se passe. Vous n'avez pas non plus le droit d'avoir des plans secrets qui ne font pas encore partie du jeu actuel. Cela limite votre capacité à avoir des secrets non révélés. que vous savez sont vraies. La nature et la réalité de la folie d'un PC, telle que vous la décrivez, enfreint les règles du MC.
Cependant, c'est génial et c'est totalement le genre de chose que devrait sortir d'un Maelström Psychique à la noix, donc la question n'est pas de savoir si, mais comment le faire.
Ce dont vous avez besoin, c'est d'une folie où vous pouvez :
- Révéler directement à leurs sens l'expérience de la folie
- Ne pas prédéterminer qu'il s'agit en fait d'une folie inconnue, afin que la vérité des expériences de (1) puisse être explorée pendant le jeu.
- Soyez honnête à tout moment
Cela élimine pratiquement toute expérience de "que se passe-t-il ? ??" que vous voudriez avoir. les joueurs d'avoir autour d'eux une folie qu'ils ignorent que leur PC a.
Voyons donc comment vous pouvez le faire, en parcourant ces éléments à l'envers.
Honnêteté radicale
La solution est de ne pas cacher la folie au joueur. Au contraire, rendez-le complice de la création des effets comportementaux de la folie. Pour ce faire, vous ne pouvez pas simplement dites ils sont fous et s'attendent à ce que le joueur gère son PC de cette façon, car faire ce que vous leur dites n'est absolument pas le rôle du joueur dans Apocalypse World.
Pour obtenir leur complicité, corrompez-les mécaniquement tout en étant brutalement honnête. Décrivez l'expérience sensorielle, dites honnêtement que ce n'est clairement pas réel, puis offrez-leur XP s'ils agissent comme si ça l'était et demandez "Que faites-vous ?". Ils n'ont pas à prendre la situation pour argent comptant alors, et conservent leur agentivité de joueur. De plus, s'ils sont intrigués (et qu'est-ce que vous faites, proposer des situations qui ne sont pas réelles ? Ne le fais pas. intriguer les joueurs), alors ils seront très Tenté par l'opportunité de marquer XP, je vais peut-être plonger dedans.
Et s'ils ne plongent pas directement dedans, c'est bien. Ils doivent toujours répondre à la question "Que faites-vous ?" et leurs actions feront boule de neige comme d'habitude. Peut-être qu'ils essaient de se concentrer et de voir ce qui se passe "réellement" (on dirait que agir sous le feu de l'ennemi ) ; peut-être fuient-ils la scène et vont-ils essayer de se ressaisir ; peut-être essaient-ils de les ignorer et de deviner ce qui se passe réellement. Dans tous les cas, vous pouvez vous appuyer sur cette expérience et les joueurs gardent le contrôle des choix de leur PC, ce qui constitue le fondement d'une campagne Apocalypse World.
Ne supposez pas que vous savez que c'est de la folie.
Donc le cerveau, Iris, a joué avec un étrange mojo de Maelstrom et vous pensez que cela l'a exposé à la folie, mais vous ne dites pas directement "alors vous devenez un peu fou, comment vous sentez-vous à ce sujet", au lieu de cela vous laissez tomber ces événements étranges et des visions sur eux et voir comment ils réagissent.
Vous pourriez avoir tort. . Ils ne sont peut-être pas fous. Les règles stipulent que vous ne pouvez pas décider de ce que sont réellement ces événements, car vous devez jouer pour le découvrir. Peut-être qu'Iris va voir Fanny Malone et s'effondre sur le brancard de l'ambulance, demandant à Fanny de comprendre ce qui se passe dans sa tête. Fanny se met au travail comme une tête savante sur Iris et woah, la ou les scènes qui en résultent révèlent que Princey a implanté une puce dans la tête d'Iris.
Donc vous jouez pour savoir ce qui se passe, parce que ce sera beaucoup plus cool que n'importe quel truc pré-planifié que tu préparais. Contrairement à la soupe, d'autres cuisiniers améliorent le jeu au lieu de le ruiner, donc vous devez laisser tomber vos plans et vos hypothèses et suivre le jeu là où il vous mène, tout comme vous le faites lorsque vous êtes un joueur avec un PC.
Donc, allez-y avec le truc de la folie, oui. Gardez-le dans votre poche arrière pour vous inspirer de choses à dire à vos PCs qu'ils voient, entendent, ou autre. Mais dès que le jeu vous éloigne de cette réponse à ce qui se passe ? Mettez votre idée que c'est es une folie dans le collimateur et appuyez sur la gâchette, comme un bon maître de cérémonie. Vos joueurs vous remercieront, parce que le railroading n'a rien de drôle dans ce jeu.
Dites-leur vraiment ce qu'ils vivent
Faites des descriptions très vivantes et très "barfing-apocalypse". On dirait que tu as des images bizarres et évocatrices dans ta manche, utilise-les. Je sais que j'ai dit de ne rien prévoir, mais prévoir des visuels, c'est cool, ça marche, parce que les visuels peuvent toujours avoir leur vérité expliquée plus tard, et dans le jeu réel, on ajuste, on jette et on réutilise toujours les visuels prévus de toute façon. Tu ne te bloques pas sur eux, comme tu te bloques sur les secrets et les plans, donc ils ne sont pas verboten et dangereux pour les MCs.
Alors, dégueulez cet apocalyptique, et voyez où vos joueurs le prennent, et ne prenez aucun engagement sur ce qu'il est vraiment jusqu'à ce que vous le révéliez honnêtement.
Des pots-de-vin ! Vraiment, vraiment : Des pots-de-vin !
Je le répète, car je ne peux pas le recommander assez fortement. Les joueurs adorent l'XP comme pot-de-vin. Ils sont prêts à faire les pires choses dans le feu de l'action avec un XP qui dépend de leur choix. Et s'ils ne le prennent pas, hooboy, ont-ils jamais fait une déclaration forte sur leur caractère alors !
Offrir de l'XP pour choisir des actions manifestement mauvaises est de l'or pur. Essayez-le quelques fois si vous n'êtes pas convaincu, et vous verrez à quel point ces moments sont tendus et à quel point les boules de neige peuvent devenir grosses.
Et pour vous, cela vous déleste de toute responsabilité : ils sont entièrement maîtres de leur destin à ce moment-là, en travaillant avec de bonnes informations, et quel que soit le chemin de l'enfer qu'ils s'apprêtent à emprunter, ils ne vous feront jamais de reproches parce qu'ils l'ont choisi les yeux grands ouverts. Cela rend le MCing donc beaucoup moins de poids. Partagez la charge - soudoyez vos joueurs !