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Faire souffrir les PCs de la folie sans prendre le contrôle du personnage.

Ma fête en Apocalypse World prend beaucoup d'avantage du "Maelström Psychique". Ma version du Maelström est une fontaine inépuisable de connaissances, mais aussi de folie ; beaucoup de mes PNJ les plus dérangés se sont retrouvés dans leur état misérable actuel après s'être perdus dans les profondeurs du Maelström pendant un peu trop longtemps.

Je veux que les PJ fassent l'expérience de toute la joie débilitante du Maelström, avec des symptômes de surconsommation commençant par des cauchemars fréquents et des pulsions bizarres (mais principalement inoffensives) mais progressant vers des addictions aux drogues, des crises de panique incontrôlables et des crises de folie totale avec une exposition continue.

Cependant, je ne veux pas voler les personnages à mes joueurs. Comment dois-je jouer avec cela pour rendre l'idée de folie progressive la plus excitante possible sans priver les joueurs du contrôle de leurs personnages ? J'ai ces trois idées en tête mais toute autre suggestion est la bienvenue.

  • Donnez aux joueurs une vague idée du type de folie qu'ils expérimentent et laissez-leur le soin de jouer le rôle : "Vous éprouvez une sensation bizarre et inexpliquée de terreur viscérale, que faites-vous ?" L'inconvénient, tel que je le vois, est que cela réduit l'impact perçu de la progression de la folie, car ses effets dépendent essentiellement du joueur lui-même.
  • Introduire un système de sanity meter avec des contraintes mécaniques, dont je ne suis pas non plus très friand car je préfère les mécaniques plus légères. Cela pourrait également rendre les premiers stades de la folie moins menaçants ("Il me reste 4 points de santé mentale, pas de quoi s'inquiéter !").
  • Il suffit de saisir les personnages pendant un certain temps, en faisant agir leur condition par la règle du GM pendant un certain temps. C'est ce que je veux éviter, ou du moins rendre moins arbitraire.

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SevenSidedDie Points 237971

C'est un territoire délicat. En supposant que vous respectiez totalement l'ordre du jour et les principes, vous n'êtes pas autorisé à mentir aux joueurs sur ce qui se passe. Vous n'avez pas non plus le droit d'avoir des plans secrets qui ne font pas encore partie du jeu actuel. Cela limite votre capacité à avoir des secrets non révélés. que vous savez sont vraies. La nature et la réalité de la folie d'un PC, telle que vous la décrivez, enfreint les règles du MC.

Cependant, c'est génial et c'est totalement le genre de chose que devrait sortir d'un Maelström Psychique à la noix, donc la question n'est pas de savoir si, mais comment le faire.

Ce dont vous avez besoin, c'est d'une folie où vous pouvez :

  1. Révéler directement à leurs sens l'expérience de la folie
  2. Ne pas prédéterminer qu'il s'agit en fait d'une folie inconnue, afin que la vérité des expériences de (1) puisse être explorée pendant le jeu.
  3. Soyez honnête à tout moment

Cela élimine pratiquement toute expérience de "que se passe-t-il ? ??" que vous voudriez avoir. les joueurs d'avoir autour d'eux une folie qu'ils ignorent que leur PC a.

Voyons donc comment vous pouvez le faire, en parcourant ces éléments à l'envers.

Honnêteté radicale

La solution est de ne pas cacher la folie au joueur. Au contraire, rendez-le complice de la création des effets comportementaux de la folie. Pour ce faire, vous ne pouvez pas simplement dites ils sont fous et s'attendent à ce que le joueur gère son PC de cette façon, car faire ce que vous leur dites n'est absolument pas le rôle du joueur dans Apocalypse World.

Pour obtenir leur complicité, corrompez-les mécaniquement tout en étant brutalement honnête. Décrivez l'expérience sensorielle, dites honnêtement que ce n'est clairement pas réel, puis offrez-leur XP s'ils agissent comme si ça l'était et demandez "Que faites-vous ?". Ils n'ont pas à prendre la situation pour argent comptant alors, et conservent leur agentivité de joueur. De plus, s'ils sont intrigués (et qu'est-ce que vous faites, proposer des situations qui ne sont pas réelles ? Ne le fais pas. intriguer les joueurs), alors ils seront très Tenté par l'opportunité de marquer XP, je vais peut-être plonger dedans.

Et s'ils ne plongent pas directement dedans, c'est bien. Ils doivent toujours répondre à la question "Que faites-vous ?" et leurs actions feront boule de neige comme d'habitude. Peut-être qu'ils essaient de se concentrer et de voir ce qui se passe "réellement" (on dirait que agir sous le feu de l'ennemi ) ; peut-être fuient-ils la scène et vont-ils essayer de se ressaisir ; peut-être essaient-ils de les ignorer et de deviner ce qui se passe réellement. Dans tous les cas, vous pouvez vous appuyer sur cette expérience et les joueurs gardent le contrôle des choix de leur PC, ce qui constitue le fondement d'une campagne Apocalypse World.

Ne supposez pas que vous savez que c'est de la folie.

Donc le cerveau, Iris, a joué avec un étrange mojo de Maelstrom et vous pensez que cela l'a exposé à la folie, mais vous ne dites pas directement "alors vous devenez un peu fou, comment vous sentez-vous à ce sujet", au lieu de cela vous laissez tomber ces événements étranges et des visions sur eux et voir comment ils réagissent.

Vous pourriez avoir tort. . Ils ne sont peut-être pas fous. Les règles stipulent que vous ne pouvez pas décider de ce que sont réellement ces événements, car vous devez jouer pour le découvrir. Peut-être qu'Iris va voir Fanny Malone et s'effondre sur le brancard de l'ambulance, demandant à Fanny de comprendre ce qui se passe dans sa tête. Fanny se met au travail comme une tête savante sur Iris et woah, la ou les scènes qui en résultent révèlent que Princey a implanté une puce dans la tête d'Iris.

Donc vous jouez pour savoir ce qui se passe, parce que ce sera beaucoup plus cool que n'importe quel truc pré-planifié que tu préparais. Contrairement à la soupe, d'autres cuisiniers améliorent le jeu au lieu de le ruiner, donc vous devez laisser tomber vos plans et vos hypothèses et suivre le jeu là où il vous mène, tout comme vous le faites lorsque vous êtes un joueur avec un PC.

Donc, allez-y avec le truc de la folie, oui. Gardez-le dans votre poche arrière pour vous inspirer de choses à dire à vos PCs qu'ils voient, entendent, ou autre. Mais dès que le jeu vous éloigne de cette réponse à ce qui se passe ? Mettez votre idée que c'est es une folie dans le collimateur et appuyez sur la gâchette, comme un bon maître de cérémonie. Vos joueurs vous remercieront, parce que le railroading n'a rien de drôle dans ce jeu.

Dites-leur vraiment ce qu'ils vivent

Faites des descriptions très vivantes et très "barfing-apocalypse". On dirait que tu as des images bizarres et évocatrices dans ta manche, utilise-les. Je sais que j'ai dit de ne rien prévoir, mais prévoir des visuels, c'est cool, ça marche, parce que les visuels peuvent toujours avoir leur vérité expliquée plus tard, et dans le jeu réel, on ajuste, on jette et on réutilise toujours les visuels prévus de toute façon. Tu ne te bloques pas sur eux, comme tu te bloques sur les secrets et les plans, donc ils ne sont pas verboten et dangereux pour les MCs.

Alors, dégueulez cet apocalyptique, et voyez où vos joueurs le prennent, et ne prenez aucun engagement sur ce qu'il est vraiment jusqu'à ce que vous le révéliez honnêtement.

Des pots-de-vin ! Vraiment, vraiment : Des pots-de-vin !

Je le répète, car je ne peux pas le recommander assez fortement. Les joueurs adorent l'XP comme pot-de-vin. Ils sont prêts à faire les pires choses dans le feu de l'action avec un XP qui dépend de leur choix. Et s'ils ne le prennent pas, hooboy, ont-ils jamais fait une déclaration forte sur leur caractère alors !

Offrir de l'XP pour choisir des actions manifestement mauvaises est de l'or pur. Essayez-le quelques fois si vous n'êtes pas convaincu, et vous verrez à quel point ces moments sont tendus et à quel point les boules de neige peuvent devenir grosses.

Et pour vous, cela vous déleste de toute responsabilité : ils sont entièrement maîtres de leur destin à ce moment-là, en travaillant avec de bonnes informations, et quel que soit le chemin de l'enfer qu'ils s'apprêtent à emprunter, ils ne vous feront jamais de reproches parce qu'ils l'ont choisi les yeux grands ouverts. Cela rend le MCing donc beaucoup moins de poids. Partagez la charge - soudoyez vos joueurs !

6voto

Ce qui est bien, c'est que vous n'avez pas nécessairement besoin de donner des règles strictes pour la folie - vous pouvez simplement faire apparaître les problèmes habituels de bizarrerie de l'Apocalypse et les règles de base pour agir sous le feu, les fronts, etc.

"Act Under Fire ?"

"Tu te réveilles, couvert de sueur. Ce dernier voyage dans le maelström vous a laissé une sensation de fatigue et d'absence. Vous tendez la main pour attraper votre équipement, et vous réalisez que la bandoulière, pendant un bref instant, semble se tordre sous vos mains... presque comme les serpents dans la vision... guh, ça passe." (Présage d'une méchanceté future)

"Tu attrapes ton arme, et c'est là que tu jures que toute la sangle de l'étui te glisse dessus". Agissez sous le feu pour ne pas laisser tomber votre arme et paniquer en l'enlevant."

Prenez des choses normales qui commencent à déclencher des rouleaux. Maelstrom vous donne des informations... mais ces informations vous coûteront.

"Oh vous souhaitez que c'était une hallucination"

"Vous faites une double prise, vous jurez avoir vu l'un des Etranges, du Maelström, dans l'embrasure de la porte. Quand vous sortez pour regarder, Bugface n'est plus là non plus. Une de ses chaussures est par terre. Ce que vous avez vu était bien réel."

Le Maelström est seulement psychique... pour le moment. Continue juste à le titiller. Donne-lui le conduit dont il a besoin. Une chance d'être réel. Alors tu verras à quoi ressemble vraiment l'Apocalypse.

Mettez une horloge dessus. Laissez-les continuer jusqu'à ce qu'ils soient désolés.

"Bienvenue dans votre nouveau mouvement spécial"

Si vous voulez vraiment créer un problème durable, c'est la voie à suivre.

"Tout est... flou." Lorsque vous devez communiquer avec les autres après avoir récemment ouvert votre cerveau :

Sur un 10+, vous agissez assez normalement, bien qu'à un moment donné le MC pose une question troublante qui vous traverse l'esprit ("Vous avez le souvenir d'avoir mangé un petit doigt. Racontez-moi ça. Il se peut que vous ayez réellement fait cela ou non. Vous pourriez ne pas en être sûr, non plus...")

Sur un 7+, vous agissez un peu plus bizarrement que la normale. Le MC peut soit vous faire oublier de faire quelque chose, soit agir d'une manière qui effraie ou irrite l'un des PNJ.

À un moment donné, le maelström psychique s'ouvre à vous, que vous le vouliez ou non, à un moment qui est profondément incommode ou dangereux. Le MC fait un geste fort contre vous.

3voto

limsup Points 2023

Créer un mouvement personnalisé

Le chapitre sur le monde avancé d'Apocalpyse [Snip]ery montre quelques façons de modifier l'action en incluant des mouvements personnalisés.

Je suggère quelque chose comme :

Le maelström physique [snip]e votre cerveau. Si vous ouvrez votre cerveau à la tempête de maelström physique Roll+Weird. Le MC te dit quelque chose d'intéressant et de nouveau sur la situation. Il peut poser une ou deux questions, répondez-y honnêtement. Avancez votre compte à rebours de folie d'un segment. Sur un 10+, choisissez-en deux, sur un 7-9, choisissez-en un.

  • Le MC donne de bons détails.

  • Vous prenez un segment de moins sur votre compte à rebours de la folie.

Élaborez également un compte à rebours spécial dommages cérébraux/insanité pour suivre l'évolution de l'insanité et les moyens de réduire les dommages de type insanité. avec vos joueurs. Parfois, vos joueurs choisiront de prendre la folie juste pour obtenir de meilleurs résultats pour leur mouvement de cerveau ouvert et s'ils échouent le mouvement, ils risquent de prendre la folie aussi. Ce coup personnalisé est toujours honnête et donne aux joueurs le contrôle mais n'augmente pas tant que ça le mécanisme d'XP.

3voto

Andrew Medico Points 11338

-Harm.

Ainsi, bien que cela ait été mentionné ou non à l'époque de la question (je ne me souviens pas de la date de lancement de la quarantaine), les mécanismes correspondants ont été intégrés dans le livre de règles de base de la deuxième édition.

-Le mal a des conséquences pour les PNJ, mais lorsque les PC y sont confrontés, il est traité comme un mal normal. Vous savez, lorsque vous subissez un préjudice et tu veux faire un jet bas ? Il se résout également de la même manière que le coup de mal normal, sauf que les retombées disponibles sur un 10+ échangent "vous prenez un dommage supplémentaire" contre "vous vous évanouissez et vous vous réveillez ailleurs, qu'avez-vous fait ?", et sur un 7-9 ajoute "le MC vous dit de faire une chose, et vous la faites".

Habituellement, on ne prend qu'un seul -harm à la fois ? Mais dans ce cas, où vous voulez un maelström plus dangereux, vous pouvez en avoir des zones qui en prennent 2 et 3 à la fois, probablement dans et autour des endroits où vous apprenez les choses vraiment, vraiment importantes. Vous pourriez également ajouter une horloge secondaire -harm.

Je pense que cela répond à votre préoccupation concernant les scénarios "il me reste 4 segments de -harm" ? Harm n'est jamais complètement sûr à subir, à cause des effets d'entraînement du coup harm. De même avec -harm.

0voto

Sean B. Durkin Points 7723

J'ai entendu parler d'un jeu vidéo (je ne me souviens plus du titre) qui simulait la folie en affichant ce message après que le joueur ait sauvegardé sa partie : "save file successfully supprimé ". C'était totalement faux, le fichier de sauvegarde était correct, mais imaginez l'impact psychologique après des dizaines d'heures de jeu

Ce que je veux dire, c'est que vous pourriez utiliser le même genre d'astuce, en montrant aux PJ un mélange d'informations vraies et fausses, sur les alliés, les méchants, les ressources, etc.

Vous pourriez leur décrire un "mauvais pressentiment" concernant cet être cher, ou une bande d'ennemis attaquant leur quartier général pendant leur absence. Ils vont probablement réagir et prendre des mesures, ou du moins se sentir concernés, pour finalement découvrir que tout va parfaitement bien (l'être aimé peut même leur lancer un regard "les pauvres, ils deviennent fous"). Évidemment, dans certains cas, l'information devrait être vraie.

Étant donné la nature du Maelstrom (BEAUCOUP de cerveaux connectés), c'est tout à fait possible.

Après un ou deux tours de ce genre, ils devraient apprendre à craindre le Maelström, étant donné que son utilisation pourrait faire plus de mal que de bien.

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