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Faire souffrir les PCs de la folie sans prendre le contrôle du personnage.

Ma fête en Apocalypse World prend beaucoup d'avantage du "Maelström Psychique". Ma version du Maelström est une fontaine inépuisable de connaissances, mais aussi de folie ; beaucoup de mes PNJ les plus dérangés se sont retrouvés dans leur état misérable actuel après s'être perdus dans les profondeurs du Maelström pendant un peu trop longtemps.

Je veux que les PJ fassent l'expérience de toute la joie débilitante du Maelström, avec des symptômes de surconsommation commençant par des cauchemars fréquents et des pulsions bizarres (mais principalement inoffensives) mais progressant vers des addictions aux drogues, des crises de panique incontrôlables et des crises de folie totale avec une exposition continue.

Cependant, je ne veux pas voler les personnages à mes joueurs. Comment dois-je jouer avec cela pour rendre l'idée de folie progressive la plus excitante possible sans priver les joueurs du contrôle de leurs personnages ? J'ai ces trois idées en tête mais toute autre suggestion est la bienvenue.

  • Donnez aux joueurs une vague idée du type de folie qu'ils expérimentent et laissez-leur le soin de jouer le rôle : "Vous éprouvez une sensation bizarre et inexpliquée de terreur viscérale, que faites-vous ?" L'inconvénient, tel que je le vois, est que cela réduit l'impact perçu de la progression de la folie, car ses effets dépendent essentiellement du joueur lui-même.
  • Introduire un système de sanity meter avec des contraintes mécaniques, dont je ne suis pas non plus très friand car je préfère les mécaniques plus légères. Cela pourrait également rendre les premiers stades de la folie moins menaçants ("Il me reste 4 points de santé mentale, pas de quoi s'inquiéter !").
  • Il suffit de saisir les personnages pendant un certain temps, en faisant agir leur condition par la règle du GM pendant un certain temps. C'est ce que je veux éviter, ou du moins rendre moins arbitraire.

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Skuta Points 1749

Considérez ceci : parce que la connaissance accordée par le Maelström est si grande, le personnage ne peut pas la prendre en une seule fois. Au lieu de cela, de petites visions arrivent au fur et à mesure que le joueur en a besoin. S'il s'agit d'une source de connaissances magiques, le joueur se réveille un matin en connaissant ce nouveau sort très pratique, ou voit une vision du Chat du Cheshire ou de sa grand-mère décédée qui le lui enseigne.

Mais certaines de ces visions sont la connaissance du Maelström qui jaillit à travers le voile, et d'autres ne sont que le fruit de l'imagination du joueur. Lorsqu'ils vont lancer ce nouveau sort dans le feu de l'action, qui sait s'il fonctionnera ? Lorsque vous faites passer une note au joueur disant qu'il a l'intuition que le Roi des Orques est terrifié par le feu, qui sait ce qui se passera s'il allume une torche ?

En gros, ne laissez jamais le joueur savoir ce qui est vrai et ce qui est faux. Laissez-les deviner. Non seulement le personnage agira de manière insensée, mais le joueur ressentira également cette insanité.

Un avertissement à ce sujet : cela peut être intense pour le joueur. Si le joueur vraiment entre dans le personnage, et/ou ils sont un peu névrosés à la base, cela peut être très perturbant.

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