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Comment puis-je savoir si ma préparation est adaptée à la durée d'une session ?

Comme j'ai un groupe qui agit de manière imprévisible, j'évite d'organiser toute l'aventure - sans parler de la campagne - à l'avance. Au lieu de cela, j'écris chaque nouvelle session comme une réponse à leurs actions dans la précédente.

C'est un problème lorsque je ne peux pas prévoir la vitesse à laquelle ils vont progresser dans les épreuves. Parfois, une session qui devait prendre cinq heures n'en prend que deux parce que je n'avais plus de matériel (je suis étonnamment mauvais pour trouver des choses à la volée), alors que d'autres fois, il faut trois sessions pour passer à travers ce que je pensais être une session de matériel. Les scènes de combat et de prise de décision libre sont particulièrement imprévisibles.

Comment puis-je estimer la vitesse à laquelle un groupe de joueurs va parcourir une section de l'aventure ? pour faciliter une préparation plus appropriée ? J'ai rencontré ce problème dans des systèmes aussi divers que World of Darkness, D&D et Shadowrun.

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keithcurtis Points 30723

En général, j'ai trouvé que la solution à ce problème est de préparer trop, plutôt que trop peu. Il est plus facile de dire "On reprendra ça la semaine prochaine" plutôt que "Bon, c'est tout ce que j'ai pour ce soir ; qui veut jouer à la Xbox ?".

Puisque vous indiquez que vos forces résident plus dans la planification que dans l'improvisation (les miennes aussi), quelques techniques spécifiques pour aider le rythme :

1) Structurez votre aventure avec des points de rupture logiques. Soit vous avez une série de mini-boss, soit vous divisez l'aventure en sous-objectifs. Un exemple serait le suivant, Découvrir l'emplacement du château maléfique du BBEG. Se frayer un chemin dans le château Combattre le lieutenant du BBEG Découvrez que le BBEG a un plan dont il n'était pas au courant. Combattez le BBEG S'ils perdent, prévoyez ce qui se passera s'ils sont capturés. S'ils gagnent, le château commence à s'effondrer et ils doivent se battre pour en sortir. N'importe lequel de ces points peut constituer la fin d'une session d'une soirée.

2) Regardez attentivement chaque personnage au préalable. Trouvez leurs accroches de jeu de rôle. Un personnage protège-t-il les enfants ? Mettez un enfant dans sa situation pour qu'il le sauve. Est-ce qu'un personnage aime jouer ? Faites un piège de jeu qu'il doit déjouer. Ces éléments peuvent être utilisés pour allonger ou raccourcir une session. S'ils passent trop vite, ajoutez l'une de ces complications auxquelles leurs personnages sont contraints de faire face. Si cela leur prend une éternité, n'incluez pas cet élément. Vous pourrez toujours l'utiliser plus tard.

3) De même, n'ayez pas peur d'ajuster les rencontres à la volée, en ajoutant des difficultés ou des adversaires pour les rendre plus longues, ou en les éliminant complètement si cela est nécessaire et logique.

4) Ayez en tête un plan très approximatif de la session suivante. Si tout échoue et qu'ils passent l'aventure à toute vitesse, vous pouvez au moins les guider vers la mise en place de l'aventure suivante.

tl;dr : Prévoyez plus de matériel que vous ne pensez en utiliser. Rendez vos rencontres plus modulaires et optionnelles.

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jokoon Points 203

Wing It

Ce n'est peut-être pas la réponse la plus technique, mais j'ai exactement le même problème que vous. Mon groupe peut être très irrégulier lorsqu'il s'agit de faire ce que je pense qu'il va faire ainsi que le temps que cela prend.

J'ai choisi de faire ce que vous avez déjà mentionné, et d'écrire entre les sessions, en basant ce que vous pensez sur leurs dernières décisions. Il est utile de garder des notes sur tout ce qu'ils ont fait, tout ce qu'ils ont relevé (PNJ, choses totalement hors de propos, etc.), afin d'avoir une meilleure idée de ce qu'ils vont relever en premier. J'ai également tendance à trouver qu'une fois que mes PC ont un objectif en tête, ils s'en écartent rarement jusqu'à ce que la quête soit terminée.

En ce qui concerne le combat, vous pouvez toujours créer quelques rencontres que vous pourrez utiliser le moment venu. Faites peut-être quelques rencontres faciles, moyennes et difficiles pour le type de zone dans laquelle se trouvent les PJ et vous aurez déjà quelque chose sur quoi vous appuyer s'ils décident de prendre une autre direction que celle que vous aviez prévue. (merci à Sardathrion)

Donc, vraiment, je pense que votre meilleure chance est d'improviser. Planifiez autant que vous le pouvez sans les forcer, consultez vos notes et essayez peut-être d'avoir une idée de ce qui leur prend le plus de temps - le combat, l'exploration ou le RP - puis essayez de rythmer la session en fonction de cela. En fin de compte, les joueurs seront des joueurs - ils vous feront voler à la dérive pendant certaines sessions et d'autres se dérouleront exactement comme vous l'aviez prévu, c'est la nature même du jeu. Bonne chance !

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ManiacZX Points 1646

Essayez d'avoir quelques notes sur des idées brutes, préparez des rencontres aléatoires,

Un groupe qu'un de mes amis a dirigé. Le groupe a atteint les énormes portes du donjon menant à la quête principale, elles étaient en métal, probablement en mithril.

Ils les ont enlevés de leurs charnières et les ont vendus dans la ville la plus proche. Puis ils ont mis en place un système de commerce fluvial en faisant monter et descendre les barges qu'ils avaient achetées de la ville au village.

Le SM a été très contrarié par le fait qu'ils refusaient catégoriquement d'être des aventuriers, car ils gagnaient beaucoup d'argent grâce au commerce.

2voto

Dronz Points 5581

Vous pouvez changer le type de préparation que vous faites, et penser davantage en termes de préparation de la région autour du groupe et du monde, et être prêt à gérer la plupart des choses que les joueurs pourraient faire, plutôt que de préparer des aventures et des sessions en soi .

Si vous pouvez préparer les régions de votre monde de manière à ce qu'elles soient amusantes et intéressantes à explorer par elles-mêmes, alors vous n'avez pas besoin de beaucoup ou de toute préparation d'aventure/session. En tant que MJ de bac à sable, je prépare le monde et les lieux qu'il contient en élaborant des cartes pour le terrain, les routes, les villes et autres lieux intéressants, y compris ce qui vit là, les objets que l'on peut trouver là et à quel prix, les options de transport spéciales, les principaux groupes et personnages, les rencontres aléatoires, la magie utilisée et/ou disponible là, les intrigues et les événements en cours, etc.

De plus, moins je présente le contenu comme des aventures, à la fois dans mon esprit et dans la manière dont je le présente, plus les joueurs sont libres de proposer leurs propres idées, interprétations et choses qu'ils veulent eux-mêmes étudier, acquérir, comploter, réaliser, construire, renverser, etc.

Cela signifie également que je n'ai pas besoin de forcer les joueurs à s'intéresser à mes aventures. Au lieu de cela, j'ai tendance à remarquer ce qui les intéresse, ce qui suscite leur curiosité, et à développer davantage de contenu en rapport avec les détails de ces choses.

Il n'y a rien de mal non plus à devoir mettre un terme à une situation lorsque ce que les joueurs veulent faire ensuite nécessite vraiment que vous prépariez des choses.

2voto

Scott Points 4740

Similaire à la réponse "Wing it", mais pas tout à fait la même. Présentation, préparation de l'improvisation.

Ne préparez pas "ce qui va se passer", car cela peut changer lorsque les joueurs font quelque chose que vous n'attendez pas.

Passez plutôt ce temps à préparer "Qui est à proximité, qu'est-ce qui les motive ?". C'est constant et les joueurs ne peuvent pas le rater.

Pour prendre un exemple. Actuellement, vous pourriez être en train de préparer un combat, en détaillant une embuscade tendue par un groupe de hobgobelins, en planifiant une carte de combat et en indiquant la position de chaque ennemi.

Mais dans ce cas, vos joueurs risquent de prendre le maquis au lieu de prendre la route. Votre pièce maîtresse n'a plus aucun sens. Ou bien ils peuvent envoyer un 'summon monster 1' avec un drapeau blanc, demandant de négocier un passage sûr en échange d'or. Comment les hobgobelins réagissent-ils ?

Au lieu de cela, vous devriez vous attacher à répondre à des questions telles que "comment est le chef", "pourquoi veut-il combattre les joueurs ?". (le vrai méchant leur donne de l'or, ils protègent leur village des étrangers, etc.) Quel est le moral des hobgobelins, dans quelle mesure ont-ils envie de tuer les joueurs ? Si vous avez préparé ces informations, vous serez en mesure de savoir si les hobgobelins auraient pris la peine d'envoyer des éclaireurs dans les régions sauvages pour chercher des personnes évitant la route principale, et vous saurez s'ils seraient prêts à négocier et ce qu'ils voudraient en échange.

Et, comme d'autres personnes l'ont dit, dans de nombreux jeux, les rencontres aléatoires peuvent être utilisées pour aller jusqu'à la fin d'une session si vous avez besoin de plus de temps pour vous préparer.

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