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Comment puis-je générer des donjons aléatoires à plusieurs étages sans avoir à faire tout le processus de génération aléatoire à la main ?

J'aime parfois utiliser des donjons générés aléatoirement pour des jeux de courte durée ou lorsque j'essaie de concevoir quelque chose qui est plus destiné à être un ralentisseur qu'une pièce maîtresse, si vous voulez. Cependant, les approches de génération aléatoire existantes nécessitent un grand nombre de jets de dés manuels, ou ne peuvent pas générer un donjon à plusieurs étages (plusieurs niveaux, plusieurs planchers) dans une seule enveloppe extérieure, avec des emplacements d'escaliers cohérents entre les niveaux adjacents. En bref, les techniques existantes ne peuvent pas produire un plausible construction à plusieurs étages, ce qui est un obstacle si vous voulez un donjon en surface à plusieurs étages qui ait du sens.

Comment puis-je générer de manière aléatoire un donjon cohérent d'une telle nature verticale sans recourir à des approches presque entièrement manuelles (les générateurs automatiques existants ne peuvent pas remplir le projet, pour autant que je sache - les approches semi-automatiques sont également acceptables, bien que plus l'approche est automatisée, mieux c'est).

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blurry Points 1580

Je ne suis pas sûr que cela réponde à votre question, car je ne sais pas si vous voulez que les ennemis, les descriptions et tout le reste soient également générés. En supposant que non, j'ai une solution non générée qui pourrait fonctionner

Cartographie des nœuds

  • Pour chaque pièce que tu veux dans le donjon, pose un petit ou grand (ou énorme) cercle. Reliez-le à d'autres nœuds comme vous le souhaitez ; appelez-les "liens".

  • Lorsque vous trouvez un emplacement pour lequel vous souhaitez un aspect/une description particulier(e). (par exemple, un escalier), il suffit de marquer ce nœud.

  • Dressez une liste de descriptions/chambres/rencontres ; suffisamment pour couvrir ~75% du donjon. (Si vous pensez qu'ils vont tout explorer, remplissez les dernières sections avec des effondrements, des passages submergés, un peu de butin occasionnel ; ou enfin construisez plutôt une liste de 100%).

  • Lorsque vos joueurs parcourent un lien vers un nœud, décrivez le premier lien de votre liste. Lorsqu'ils arrivent de l'autre côté (une pièce, une intersection, etc.), décrivez le premier nœud de votre liste.

Bien que cela supprime un peu de Les joueurs ne peuvent pas faire de choix (ils peuvent choisir d'éviter certaines rencontres ou autres en faisant demi-tour et en prenant un autre chemin) parce que leurs choix se produiront toujours dans le même ordre ; vous avez un grand contrôle sur l'ordre dans lequel ils font face aux rencontres, et vous avez la garantie qu'ils rencontreront toutes les choses intéressantes que vous voulez dans le donjon.

Pendant que vos joueurs traversent la zone ils construiront votre donjon pour vous. Il suffit de noter chaque élément de la liste sur le nœud au fur et à mesure qu'ils le découvrent (au cas où vous auriez besoin de leur donner la même description que précédemment ou de vous souvenir de détails clés plus tard).


Je suggère ceci parce que les gens pensent souvent qu'ils ont besoin d'une carte qui est parfaitement définie par la taille et même le placement ; mais ce qui précède a en fait juste à vous définir chambres et passages plutôt qu'un donjon. Pourquoi ? Parce que c'est tout ce que vous finirez par décrire de toute façon ; et cela vous donne étonnant contrôle sur les rencontres auxquelles ils seront confrontés ou de contourner et dans l'ordre dans lequel vous voulez qu'ils découvrent ces choses.

Vos joueurs penseront qu'ils se promènent dans un donjon préfabriqué bien conçu, avec chaque danger, chaque découverte, etc. bien définis, et ils reconnaîtront où ils se trouvent grâce à vos descriptions, même si vous n'avez que des cercles et des lignes sur une feuille de papier.

Qu'est-ce que cela a à voir avec les escaliers et les niveaux multiples ?

Les escaliers sont simplement un goulot d'étranglement dans votre carte de nœuds, et une description d'un lien. Fait et fait. Les escaliers avec une rencontre ne sont pas différents (autre que mécaniquement) d'un passage ou d'un nœud avec une rencontre. Marquez simplement votre nœud "S" sur la carte, faites en sorte que la seconde moitié de votre carte de nœuds soit composée de deux parties. ont pour passer par les escaliers ( ou pas ! ) et vous aurez une carte.


J'ai récemment utilisé une carte de ~20 nœuds avec beaucoup d'effet. Les joueurs reconnaissaient les zones qu'ils avaient visitées, se souvenaient de l'endroit où se trouvaient les dangers lorsqu'ils partaient, savaient à peu près comment les choses étaient connectées et n'étaient pas plus malins que je le sois en leur faisant parcourir une liste avec seulement DEUX pièces principales prédéfinies et tout le reste étant défini au fur et à mesure.

Ainsi, le donjon a une longueur prévisible et un ensemble équilibré de rencontres. peu importe ce que les joueurs ont choisi.

S'il m'arrive, de temps en temps, de concevoir quelque chose de très logique pour que sa description extérieure corresponde à sa description intérieure, cela n'a vraiment d'importance que pour marquer quelques pièces clés sur votre carte de nœuds.

Je recommande vivement cette approche si vous êtes prêt à construire vos pièces/rencontres encore. Je m'excuse si vous souhaitiez également que les rencontres soient générées.


Mais je veux qu'elle s'aligne en termes de superficie !

Bien. Pour chaque nœud, définissez un second nœud au-dessus de lui, de taille et de forme similaires. Lorsque vos joueurs sont à l'étage, utilisez la version "en haut" du nœud. Badda bing.

Une fois de plus, ils construisent votre donjon pour vous et vous ne faites que remplir les blancs ; vous devez vous assurer qu'ils font (au minimum) les rencontres qui vous ont enthousiasmé ; et s'ils explorent, vous avez un tas de choses prêtes à remplir les blancs.

Sur demande, voici un exemple partiel : enter image description here

Note complémentaire : Malheureusement, il semble que B1 se soit perdu dans la traduction malgré mes compétences extrêmes en MsPaint. B1 est simplement une autre description de n'importe quelle zone grande/intéressante que vous voulez et une sorte d'interaction avec les joueurs, comme une rencontre, une énigme ou un danger.

Note : si vous changez le décor dans vos descriptions, vous pouvez facilement (comme dans mon cas) transformer ce réseau de tunnels en temple. Si vous voulez améliorer la carte, ajoutez simplement quelques passages secrets statiques (ou dynamiques !), et faites en sorte que certains de vos nœuds (ou liens) aient des passages supplémentaires qui sont des impasses mais qui ont quelque chose d'intéressant (comme une rencontre optionnelle, un défi de compétence ou une énigme pour obtenir du butin, ou même simplement une visibilité dans une future partie de la carte).

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gomad Points 32741

Dungeonmorphs

Des outils comme celui-ci sont conçus expressément pour ce cas d'utilisation.

Des ensembles comme celui-ci sont destinés à "distribuer" un donjon sur votre table. J'ai vu des cartes et des dés de ce type dans de multiples incarnations.

Je pense que la clé est de simplement googler "dungeonmorphs" et vous trouverez tout l'écosystème.

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Martin OConnor Points 1877

Ce que j'ai fait à l'occasion dans le passé, pour de petits bâtiments, c'est d'improviser un plan de base qui semble raisonnable. Porte d'entrée, couloir central, escaliers montant d'un côté et descendant de l'autre, bureaux de différentes tailles. À l'étage, la même chose, avec éventuellement un autre étage au-dessus (les escaliers de montée et de descente peuvent nécessiter un ajustement, bien sûr). Un plan de bâtiment simple comme celui-ci peut être dessiné à la main en dix ou quinze minutes, mais le garnir de monstres et de trésors prendra un peu plus de temps.

Je doute que vous économisiez quoi que ce soit avec un générateur automatique, à moins qu'il ne produise le tout en quelques clics de souris. Le semi-automatique ne gagnera pas beaucoup pour un donjon de niveau "speed bump".

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Carter Points 1271

Cela peut sembler un peu basique et court, mais si vous êtes heureux d'utiliser des sites comme Donjon, vous pouvez simplement ajouter manuellement des escaliers à une carte réalisée avec ce site. Vous pouvez même générer des escaliers de façon aléatoire, n'utiliser que ceux qui montent, puis dessiner leurs extrémités. Bien sûr, vous risquez de rencontrer des problèmes en utilisant cette technique, mais franchement, les donjons générés aléatoirement sont toujours problématiques en termes de réalisme, etc.

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