Je ne suis pas sûr que cela réponde à votre question, car je ne sais pas si vous voulez que les ennemis, les descriptions et tout le reste soient également générés. En supposant que non, j'ai une solution non générée qui pourrait fonctionner
Cartographie des nœuds
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Pour chaque pièce que tu veux dans le donjon, pose un petit ou grand (ou énorme) cercle. Reliez-le à d'autres nœuds comme vous le souhaitez ; appelez-les "liens".
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Lorsque vous trouvez un emplacement pour lequel vous souhaitez un aspect/une description particulier(e). (par exemple, un escalier), il suffit de marquer ce nœud.
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Dressez une liste de descriptions/chambres/rencontres ; suffisamment pour couvrir ~75% du donjon. (Si vous pensez qu'ils vont tout explorer, remplissez les dernières sections avec des effondrements, des passages submergés, un peu de butin occasionnel ; ou enfin construisez plutôt une liste de 100%).
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Lorsque vos joueurs parcourent un lien vers un nœud, décrivez le premier lien de votre liste. Lorsqu'ils arrivent de l'autre côté (une pièce, une intersection, etc.), décrivez le premier nœud de votre liste.
Bien que cela supprime un peu de Les joueurs ne peuvent pas faire de choix (ils peuvent choisir d'éviter certaines rencontres ou autres en faisant demi-tour et en prenant un autre chemin) parce que leurs choix se produiront toujours dans le même ordre ; vous avez un grand contrôle sur l'ordre dans lequel ils font face aux rencontres, et vous avez la garantie qu'ils rencontreront toutes les choses intéressantes que vous voulez dans le donjon.
Pendant que vos joueurs traversent la zone ils construiront votre donjon pour vous. Il suffit de noter chaque élément de la liste sur le nœud au fur et à mesure qu'ils le découvrent (au cas où vous auriez besoin de leur donner la même description que précédemment ou de vous souvenir de détails clés plus tard).
Je suggère ceci parce que les gens pensent souvent qu'ils ont besoin d'une carte qui est parfaitement définie par la taille et même le placement ; mais ce qui précède a en fait juste à vous définir chambres et passages plutôt qu'un donjon. Pourquoi ? Parce que c'est tout ce que vous finirez par décrire de toute façon ; et cela vous donne étonnant contrôle sur les rencontres auxquelles ils seront confrontés ou de contourner et dans l'ordre dans lequel vous voulez qu'ils découvrent ces choses.
Vos joueurs penseront qu'ils se promènent dans un donjon préfabriqué bien conçu, avec chaque danger, chaque découverte, etc. bien définis, et ils reconnaîtront où ils se trouvent grâce à vos descriptions, même si vous n'avez que des cercles et des lignes sur une feuille de papier.
Qu'est-ce que cela a à voir avec les escaliers et les niveaux multiples ?
Les escaliers sont simplement un goulot d'étranglement dans votre carte de nœuds, et une description d'un lien. Fait et fait. Les escaliers avec une rencontre ne sont pas différents (autre que mécaniquement) d'un passage ou d'un nœud avec une rencontre. Marquez simplement votre nœud "S" sur la carte, faites en sorte que la seconde moitié de votre carte de nœuds soit composée de deux parties. ont pour passer par les escaliers ( ou pas ! ) et vous aurez une carte.
J'ai récemment utilisé une carte de ~20 nœuds avec beaucoup d'effet. Les joueurs reconnaissaient les zones qu'ils avaient visitées, se souvenaient de l'endroit où se trouvaient les dangers lorsqu'ils partaient, savaient à peu près comment les choses étaient connectées et n'étaient pas plus malins que je le sois en leur faisant parcourir une liste avec seulement DEUX pièces principales prédéfinies et tout le reste étant défini au fur et à mesure.
Ainsi, le donjon a une longueur prévisible et un ensemble équilibré de rencontres. peu importe ce que les joueurs ont choisi.
S'il m'arrive, de temps en temps, de concevoir quelque chose de très logique pour que sa description extérieure corresponde à sa description intérieure, cela n'a vraiment d'importance que pour marquer quelques pièces clés sur votre carte de nœuds.
Je recommande vivement cette approche si vous êtes prêt à construire vos pièces/rencontres encore. Je m'excuse si vous souhaitiez également que les rencontres soient générées.
Mais je veux qu'elle s'aligne en termes de superficie !
Bien. Pour chaque nœud, définissez un second nœud au-dessus de lui, de taille et de forme similaires. Lorsque vos joueurs sont à l'étage, utilisez la version "en haut" du nœud. Badda bing.
Une fois de plus, ils construisent votre donjon pour vous et vous ne faites que remplir les blancs ; vous devez vous assurer qu'ils font (au minimum) les rencontres qui vous ont enthousiasmé ; et s'ils explorent, vous avez un tas de choses prêtes à remplir les blancs.
Sur demande, voici un exemple partiel :
Note complémentaire : Malheureusement, il semble que B1 se soit perdu dans la traduction malgré mes compétences extrêmes en MsPaint. B1 est simplement une autre description de n'importe quelle zone grande/intéressante que vous voulez et une sorte d'interaction avec les joueurs, comme une rencontre, une énigme ou un danger.
Note : si vous changez le décor dans vos descriptions, vous pouvez facilement (comme dans mon cas) transformer ce réseau de tunnels en temple. Si vous voulez améliorer la carte, ajoutez simplement quelques passages secrets statiques (ou dynamiques !), et faites en sorte que certains de vos nœuds (ou liens) aient des passages supplémentaires qui sont des impasses mais qui ont quelque chose d'intéressant (comme une rencontre optionnelle, un défi de compétence ou une énigme pour obtenir du butin, ou même simplement une visibilité dans une future partie de la carte).