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La règle "Every Roll Matters" d'Open Legend va-t-elle déséquilibrer ma campagne D&D 5e ?

Je suis récemment tombé sur le RPG Open Legend (OL). Je joue souvent en tant que maître de jeu D&D 5e et je me demandais si la règle "chaque jet compte" pouvait s'adapter au style de jeu de D&D.

De Le mécanisme de base : le jet d'action (souligné dans l'original) :

Le rouleau d'action

Lancez 1d20 + dé d'attribut (tous les dés explosent).

  • Si le jet d'action est égal ou supérieur à la valeur du défi, alors le résultat est que le joueur réussit.
  • Si le jet d'action est inférieur à la valeur du défi, alors le joueur réussit avec une torsion OU le joueur échoue mais l'histoire progresse. (Choix de GM.)

La règle "chaque jet compte" a été conçue pour que les actions des joueurs aient un sens pour l'histoire, qu'ils réussissent ou échouent. Elle reconnaît le fait que les jets statiques de réussite ou d'échec ne sont pas particulièrement amusants pour les joueurs. Mais "chaque jet compte" ajoute aussi une couche supplémentaire de complexité au jeu parce qu'il demande au MJ de faire des interprétations à la volée.

Cette règle particulière s'applique, dans Open Legend, chaque fois qu'un personnage tente soit une contrôle de capacité ou un jet de sauvegarde .

Ce qui a attiré mon attention, c'est le deuxième point, et en particulier l'élément suivant Le joueur réussit avec une touche d'originalité qui, plus loin dans la mécanique de base, est décrite comme suit :

Lorsqu'un joueur échoue à un jet d'action, le MJ peut choisir de permettre à l'action du joueur de réussir, mais avec une entorse. Dans ce cas, le joueur obtient ce qu'il voulait à l'origine, mais il y a une sorte de conséquence involontaire ou de coût inattendu. La liste suivante n'est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner une idée de ce qu'est un rebondissement.

  • Mettre un personnage en danger
  • Dépenser une ressource
  • Se faire un ennemi ou perdre un ami
  • négliger un détail important
  • Perte de temps
  • Attirer l'attention
  • Trouvez quelque chose que vous ne cherchiez pas

Je me demandais si l'application de la Le joueur réussit avec une touche d'originalité en tant que variante de l'interprétation de l'échec des tests de capacité et des jets de sauvegarde dans D&D 5e. (où généralement un échec est juste un échec) pourrait améliorer la fluidité de la narration (et l'amusement général de la fête) sans déséquilibrer le jeu.

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Cela concerne-t-il uniquement le contrôle d'aptitude "rencontre et défis" ?

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Il existe une règle exceptionnelle également pour le combat : openlegendrpg.com/core-rules/ Cependant, celle que j'ai postée concerne principalement les tests de capacité et les jets de sauvegarde.

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Je pense que cela aiderait énormément si vous précisiez si vous demandez des tests de capacité ou des jets de combat. Il y a une énorme différence.

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Jack Points 20508

N'a pas besoin d'être une variante

Votre affirmation selon laquelle en 5e "un échec n'est qu'un échec" est peut-être la façon dont beaucoup de gens jouent, mais elle n'est pas inscrite dans les règles.

Les sections du DMG intitulées "Le rôle des dés" et "Résolution et conséquences" suggèrent un large éventail d'approches des jets de dés.

Quelques exemples tirés du DMG assez similaires à ce que vous avez décrit comme "le joueur réussit avec un rebondissement" :

Le succès a un coût
L'échec peut être difficile, mais l'agonie est aggravée lorsqu'un personnage échoue par la plus petite marge. Lorsqu'un personnage échoue à un jet par seulement 1 ou 2, vous pouvez lui permettre de réussir au prix d'une complication ou d'un obstacle.

et

Degrés d'échec
Parfois, un test d'aptitude raté a des conséquences différentes selon le degré d'échec. Par exemple, un personnage qui échoue à désarmer un coffre piégé peut accidentellement déclencher le piège si l'échec est de 5 ou plus, alors qu'un échec moindre signifie que le piège n'a pas été déclenché pendant la tentative de désarmement ratée. Pensez à ajouter des distinctions similaires à d'autres tests. Peut-être qu'un échec au test de Charisme (Persuasion) signifie qu'une reine ne vous aidera pas, alors qu'un échec de 5 ou plus signifie qu'elle vous jette dans le donjon pour votre impudence.

Vous avez demandé :

Je me demandais si l'application de la fonction "le joueur réussit avec une torsion" comme une variante de l'interprétation des échecs des tests de capacité et des jets de sauvegarde de D&D 5e (où habituellement un échec est juste un échec) pourrait améliorer la fluidité de la narration (et le plaisir général de la partie) sans déséquilibrer le jeu.

En fin de compte, la fonction de réussite avec une torsion est moins une variante qu'un style dans la gamme des règles de 5e, elle pourrait certainement améliorer la fluidité et le plaisir de la narration et rien ne suggère qu'elle déséquilibrerait le jeu.

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Vous avez répondu pour les contrôles de capacité, mais qu'en est-il des jets de sauvegarde ?

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