Je suis récemment tombé sur le RPG Open Legend (OL). Je joue souvent en tant que maître de jeu D&D 5e et je me demandais si la règle "chaque jet compte" pouvait s'adapter au style de jeu de D&D.
De Le mécanisme de base : le jet d'action (souligné dans l'original) :
Le rouleau d'action
Lancez 1d20 + dé d'attribut (tous les dés explosent).
- Si le jet d'action est égal ou supérieur à la valeur du défi, alors le résultat est que le joueur réussit.
- Si le jet d'action est inférieur à la valeur du défi, alors le joueur réussit avec une torsion OU le joueur échoue mais l'histoire progresse. (Choix de GM.)
La règle "chaque jet compte" a été conçue pour que les actions des joueurs aient un sens pour l'histoire, qu'ils réussissent ou échouent. Elle reconnaît le fait que les jets statiques de réussite ou d'échec ne sont pas particulièrement amusants pour les joueurs. Mais "chaque jet compte" ajoute aussi une couche supplémentaire de complexité au jeu parce qu'il demande au MJ de faire des interprétations à la volée.
Cette règle particulière s'applique, dans Open Legend, chaque fois qu'un personnage tente soit une contrôle de capacité ou un jet de sauvegarde .
Ce qui a attiré mon attention, c'est le deuxième point, et en particulier l'élément suivant Le joueur réussit avec une touche d'originalité qui, plus loin dans la mécanique de base, est décrite comme suit :
Lorsqu'un joueur échoue à un jet d'action, le MJ peut choisir de permettre à l'action du joueur de réussir, mais avec une entorse. Dans ce cas, le joueur obtient ce qu'il voulait à l'origine, mais il y a une sorte de conséquence involontaire ou de coût inattendu. La liste suivante n'est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner une idée de ce qu'est un rebondissement.
- Mettre un personnage en danger
- Dépenser une ressource
- Se faire un ennemi ou perdre un ami
- négliger un détail important
- Perte de temps
- Attirer l'attention
- Trouvez quelque chose que vous ne cherchiez pas
Je me demandais si l'application de la Le joueur réussit avec une touche d'originalité en tant que variante de l'interprétation de l'échec des tests de capacité et des jets de sauvegarde dans D&D 5e. (où généralement un échec est juste un échec) pourrait améliorer la fluidité de la narration (et l'amusement général de la fête) sans déséquilibrer le jeu.
1 votes
Cela concerne-t-il uniquement le contrôle d'aptitude "rencontre et défis" ?
0 votes
Il existe une règle exceptionnelle également pour le combat : openlegendrpg.com/core-rules/ Cependant, celle que j'ai postée concerne principalement les tests de capacité et les jets de sauvegarde.
3 votes
Je pense que cela aiderait énormément si vous précisiez si vous demandez des tests de capacité ou des jets de combat. Il y a une énorme différence.
0 votes
Je pense que vous devez inclure dans la question la manière dont vous souhaitez mettre en œuvre cette mesure. Quels rôles dans 5e allez-vous remplacer ? Allez-vous effectivement supprimer entièrement les contrôles de compétences ? ("...vous n'avez pas besoin de faire un jet de persuasion chaque fois que vous allez acheter quelque chose...")
0 votes
Il reconnaît le fait que les jets statiques de réussite ou d'échec ne sont pas particulièrement amusants pour les joueurs. Cela dépend des joueurs, n'est-ce pas ? Est-ce ainsi que vos joueurs abordent le jeu ?
0 votes
@KorvinStarmast Heureusement, c'est dans la citation du jeu dans lequel la règle apparaît à l'origine. Je veux dire, je suppose qu'une réponse pourrait contester les prémisses de la question en se basant sur cette conclusion, mais je ne pense pas que ce soit l'idée maîtresse de la question.
1 votes
@HeyICanChan Je ne conteste pas la prémisse, mais dans l'idée "quel problème essayez-vous de résoudre ?" si les joueurs à cette table ont ce point de vue, je pense que cela compte pour cette question. Je n'essaie pas de faire fermer cette affaire. À certaines tables où j'ai joué, la cruauté des dés fait partie du plaisir. Cela dépend de la table.