Note : Si tout ce dont on a besoin, c'est de directives pour déterminer les DC de Donjons et Dragons 3.5 les contrôles de compétences statiques, les Manuel du joueur (2003) fournit des directives générales pour les DC statiques sur le tableau 4-3 : Exemples de classes de difficulté (64) et le Guide du maître du donjon (2003) propose d'autres exemples dans le Tableau 2-5 : Exemples de classes de difficulté (31).
Les contrôles de compétences ne sont pas, par défaut, proportionnels au niveau des PCs
Dans un système de jeu de rôle comme Donjons & Dragons, troisième édition et ses semblables qui essaient d'imiter la réalité, c'est-à-dire, dans une large mesure simulationniste les contrôles de compétences qui bouleversent le système sont la norme. La difficulté d'une tâche est établie premièrement et puis Les gens essaient d'accomplir cette tâche. (Comparez cela avec le fait de déterminer qui effectue la tâche premièrement et puis régler la difficulté en fonction de cet interprète !)
Dans une certaine mesure, un tel système donne du pouvoir à la fois au DM et aux joueurs : tous deux savent que le système de gestion de l'information est un système de gestion de l'information. exactement ce que les créatures peuvent accomplir, et ce qu'elles peuvent accomplir sert de repère pour indiquer leur compétence. Par exemple, un PC de niveau 1 a un modificateur de compétence d'Escalade de +3. Le joueur peut chercher dans la section Manuel du joueur la compétence Escalade et déterminer que, si le PC peut prendre 10, alors le PC peut grimper à une corde nouée ou se balader dans le gréement d'un navire, mais le joueur doit faire un jet si le PC veut grimper à un arbre.
Ainsi, le joueur et le PC sait que s'il prend 10 ans pour faire des bêtises dans le gréement et échoue toujours que quelque chose de fâcheux se prépare. Par exemple, peut-être que les circonstances ( sinistre circonstances) ont rendu le gréement plus dangereux, ou peut-être que le PC est affecté par quelque chose (un sinistre quelque chose) qui pénalise sa compétence ? Peu importe. Cet échec - alors que le succès aurait dû être certain - mérite une explication ou, au moins, une enquête.
Cette notion de connaître les capacités d'un PC (et, peut-être, par extension, les résultats possibles de ces capacités) avant Cette fiabilité est souvent absente des systèmes de jeu de rôle qui utilisent exclusivement des DC à échelle. 1 Si le DC pour un test de compétence d'escalade, par exemple, dépend du PC qui fait le test de compétence d'escalade, alors ni le joueur, ni le PC, ni le DM ne savent réellement à quel point ce PC est un bon grimpeur ! Il n'y a aucun moyen de déterminer la capacité d'escalade d'une créature. réel la maîtrise d'une tâche avec l'univers qui augmente toujours la difficulté de la tâche pour qu'elle soit en accord avec l'exécutant ! Au lieu que certaines tâches deviennent plus faciles à mesure que la créature gagne en compétence, tout reste aussi difficile.
Pour revenir à l'exemple : Si le PC peut arbitrairement, même dans les circonstances les plus généreuses, toujours éventuellement ne parviennent pas à s'ébattre dans le gréement du navire ou à remonter une corde nouée, le joueur et le PC sera réticent à tenter ces tâches car un désastre est toujours imminent. Une chance de faire un jet est une chance d'échouer. 2
Cela, aussi, peut semblent réaliste : dans la vie réelle, il y a toujours le risque d'échec, après tout, mais le générateur de nombres aléatoires de la vie est bien plus grand que le d20 utilisé par ce jeu ! Je veux dire, si même un maître-escaladeur échoue toujours 5% du temps lorsqu'il essaie de remonter cette corde nouée, par exemple, cet échec est au moins embarrassant et au pire mortel. Imaginez que vous, cher lecteur, ayez 5 % de chances d'échouer à tout que vous avez tenté, qu'il s'agisse de préparer le petit-déjeuner, de lacer vos chaussures ou de vous rendre au travail. Est-ce que l'univers que horriblement aléatoire, je doute que beaucoup d'entre nous puissent passer la journée. vivant beaucoup moins indemne. (Voir aussi cette question .)
(Pour être juste, Donjons & Dragons, troisième édition et autres. avoir un peu de des éléments qui s'adaptent aux PC - le plus important étant probablement le niveau d'affrontement d'une rencontre -, mais il s'agit d'exceptions spécifiques plutôt que de cas généraux).
Utilisé avec parcimonie, cependant, ce n'est pas si mal !
Cependant, vous n'êtes pas seul. D'autres personnes faire ressentir ce que vous ressentez : que certaines tâches devrait comportent toujours un risque d'échec et cet élément de risque devrait être conforme à la potentiel la compétence de la créature qui tente la tâche.
Par exemple, Jeux artisanaux d'inspiration d20 FantasyCraft (2009) comporte une section Utilisation de DCs coulissants (370). (Oui, c'est un gros livre, mais, pour être juste, ce livre n'est pas le seul. es près de la fin). Cette section fixe le DC de la tâche Facile d'un PC de niveau 1 à 10, Moyen à 13, Difficile à 16, Difficile à 19, et Désespéré à 22. Pour chaque tranche de 2 niveaux gagnés par un PC, ces DCs augmentent de 1. comme FantasyCraft a beaucoup de points de repère identiques à ceux de Donjons & Dragons, troisième édition et autres. Ces chiffres peuvent servir d'échafaudage sur lequel vous pouvez construire vos propres règles internes similaires pour les services de santé. Donjons & Dragons, troisième édition. 3
Pour être clair, habitué comme je le suis à Dungeons & Dragons, troisième édition et al. J'ai trouvé FantasyCraft Il est très difficile de conceptualiser l'idée de DCs glissants. En d'autres termes, il est difficile pour un MJ et un joueur d'imaginer que l'univers pense que, quel que soit le niveau d'expérience des joueurs, ils devraient toujours être confrontés aux mêmes défis. 4 Néanmoins, j'ai aussi trouvé l'idée suffisamment jouable : les DCs glissants sont l'exception, et il y a suffisamment de fiabilité dans le reste du système pour être capable de déterminer ce que les gens peuvent faire. sont en fait bon.
"Combien de tests de compétences une aventure doit-elle avoir ?"
Je pense qu'il s'agit de deux questions différentes.
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Combien de tests de compétences les PC doivent-ils effectuer pour vivre tout le contenu d'une aventure ? Cela dépend fortement de la profondeur et de la longueur de l'aventure. Pour être clair, cependant, comme cette belle réponse explique, si la réussite d'un test de compétence est requis pour que l'aventure progresse, alors soit le succès à ce test de compétence devrait être automatique ou il faut dire aux joueurs qu'ils devront s'aventurer ailleurs jusqu'à ce que leurs PJ aient un niveau plus élevé et revenir plus tard pour continuer cette aventure.
Au-delà de ça, c'est tout à fait normal de passer par la porte un peu de le contenu étendu derrière certains contrôles de compétences. Cela récompense les PC qui ont investi dans certaines compétences. Par exemple, s'il faut un test d'évaluation (DC 30) ou un test de connaissance (locale) (DC 25) pour déterminer que la petite pierre précieuse de 100 gp vaut en fait 10 000 gp pour le vieux sorcier de Drawkcabnowt - et les PJ ne seront pas privés de gp après l'aventure s'ils ne s'en rendent pas compte -, alors c'est tout à fait acceptable. De même, si les PJ ne réussissent pas un test de compétence de recherche (DC 25) pour découvrir la chambre secrète, alors ils ne combattront pas les goules, n'obtiendront pas d'XP pour cette rencontre, et n'obtiendront pas le maigre magot des goules. Cela aussi est généralement acceptable vous savez, tant que l'aventure ne s'appelle pas, par exemple, Où se cachent les goules ? ou quelque chose comme ça.
En bref, je recommande de préparer le contenu nécessaire premièrement et puis en mettant du contenu intéressant mais inutile derrière les contrôles de compétences et, bien sûr, derrière d'autres choses aussi, comme le passé du personnage, ses expériences dans d'autres aventures, les rumeurs recueillies en ville, et ainsi de suite.
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Combien de contrôles de compétences faut-il pour obtenir un défi qui vaut de l'XP ? Sur la base de Pièges ( Guide du maître du donjon 67-76), il semble que s'il est possible qu'en ratant un ou deux tests de compétences, les PJ épuisent certaines de leurs ressources, alors effectuer ces tests de compétences peut être considéré comme une rencontre. En fonction de la difficulté des tests et des ressources qui devront être dépensées pour faire face aux conséquences d'un échec, ces tests de compétences peuvent alors se voir attribuer une valeur de défi (et un niveau de rencontre, puis de l'XP). Cependant, ce n'est pas tout.
L'XP est généralement gagné pour en rencontrant le piège, qu'il s'agisse d'y tomber ivrement ou de le désarmer adroitement après avoir découvert son astucieux déclencheur. Dans tous les cas, l'XP est le même. Ce qui compte, c'est que les PC risquent d'épuiser certaines de leurs ressources.
Par exemple, les PJ qui tombent dans un gouffre doivent en sortir et, bien sûr, ceux qui ne le font pas mourront, mais les PJ déjà aurait dû obtenir de l'XP pour la fosse. De même, si la réussite ou l'échec d'une série de tests de compétence d'escalade pour atteindre le sommet d'une montagne vaut de l'XP au combattant qui l'a fait, le druide qui passe outre les tests de compétence d'escalade mais qui dépense néanmoins des ressources pour utiliser la forme sauvage afin d'adopter la forme d'un aigle et de voler là-haut n'en a pas pour son argent.
Pour résumer, je recommande d'attribuer un CR à un problème général (tel que Le piège est CR 3 ) et no l'attribution d'un CR à une tâche spécifique ou d'un nombre absolu de contrôles de compétences (comme le C'est CR 3 pour éviter le piège en réussissant 1 test de compétence de recherche (DC 23) puis en réussissant 1 test de compétence de désactivation de dispositif (DC 25). ). Ainsi, les joueurs peuvent résoudre le problème sans s'inquiéter que leur PC l'ait résolu. à tort parce que les joueurs n'ont pas réussi à lire l'esprit du DM sur comment le DM pensait que le problème aurait dû être résolu ! Si vous allez faire quelque chose qui vaut de l'XP, assignez un CR à atteindre le sommet de la montagne plutôt que d'attribuer un CR à escalader la montagne .
1 J'ai vu de tels systèmes parfois dénigrés comme étant ours quantiques . C'est-à-dire un système dans lequel le MJ détermine l'issue d'une tâche en se basant uniquement sur le résultat du personnage qui tente cette tâche, sans tenir compte du rôle du décor. Par exemple, un mauvais jet lors de l'exploration de la grotte peut voir le PC attaqué par des ours qui n'auraient pas été présents si le joueur avait obtenu un meilleur résultat.
2 Une chance de rouler est une chance d'échouer a été inventé par un joueur dans un jeu de presque dix ans. GURPS, troisième édition la campagne fantastique que j'ai menée. Dans ce système de 3d6-roll-under, un 18 est toujours un échec désastreux automatique. Le PC du joueur de la pièce de monnaie ratait régulièrement ses jets de compétence de Chevauchée (Cheval) malgré une compétence de 15 ou moins. A plusieurs reprises, le PC s'est gravement blessé aux membres, et le jeu impose un jet de compétence Chevauchée (cheval). à chaque fois qu'un personnage monte sur un cheval ! Finalement, même lorsque des chevaux étaient disponibles, le PC marchait.
3 Dans l'intérêt de la divulgation complète, j'ai un crédit de test de jeu pour FantasyCraft mais ne vous inquiétez pas : le fait que vous l'achetiez ne me donne pas d'argent.
4 En tant que fan de la série de jeux vidéo Borderlands Cependant, je comprends pourquoi ça arrive.