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Développer des DCs de skillcheck pour une aventure

Je cherche quelque chose du genre :

Calculer et équilibrer les cotes de difficulté

...mais pour les DCs pour les skillchecks dans une aventure. Pièges, coffres, escalade, natation, etc. quelle devrait être la difficulté de ces contrôles ? Et combien de chaque difficulté ?

J'aimerais avoir une sorte de table de DCs standardisée spécifiée par rapport aux niveaux des joueurs/groupes. Jusqu'à présent, je l'adaptais aux compétences de mes joueurs (par exemple, pour qu'il y ait 25 % ou 50 % de chances d'échec la plupart du temps), ce qui n'était pas juste, car cela ne récompensait pas les joueurs qui investissaient beaucoup dans certaines compétences et ne les punissait pas non plus s'ils n'investissaient pas dans des compétences importantes.

Donc ce que je cherche, ce sont des tableaux qui me disent :

  • Quel DC est considéré comme très facile, facile, moyen, difficile, très difficile, etc. par rapport au niveau du joueur ?
  • Combien de contrôles très faciles, faciles, moyens, difficiles, très difficiles, etc. une aventure moyenne devrait-elle comporter ?

Pourquoi ai-je besoin de tels tableaux ? Parce que je ne veux pas que le monde donne l'impression d'être conçu exclusivement pour les joueurs et que je n'aime pas adapter les aventures à des groupes spécifiques. C'est comme de la triche. Les joueurs (en tant que groupe) devraient construire des personnages avec un état d'esprit "tout peut arriver" dans mes sessions tout en donnant la priorité aux compétences qu'ils pensent être utiles plus souvent que d'autres. Chaque point de compétence devrait avoir de l'importance et les contrôles de compétences devraient être aussi engageants émotionnellement que les combats, voire plus.

Créer des DC de skillchecks basés sur les niveaux des personnages/groupes a autant de sens que les CR stat pour le combat. En tant que DM, je devrais m'attendre à ce qu'un voleur de niveau supérieur s'attaque à des pièges et des serrures plus difficiles que le voleur de niveau inférieur, tout comme je m'attends à ce qu'un combattant de niveau supérieur s'attaque à des méchants plus coriaces. J'ai juste besoin d'un nombre standardisé pour pouvoir le faire, comme c'est le cas pour le CR. Et alors que les livres de règles me disent ce que je peux lancer au guerrier de niveau X (dans mon exemple) et ce qui devrait lui sembler facile ou difficile, ces mêmes livres ne me disent pas quels types de pièges ou de serrures je peux lancer au voleur de niveau X.

P.S. Je suis tout à fait d'accord avec des réponses basées sur 3.0 ou 3.75 (Pathfinder). C'est assez facile à traduire pour que ça ne me dérange pas.

3voto

Tuorg Points 1992

Guide du maître du donjon (troisième édition), p93

Le 3e DMG (celui que j'ai en main est la première impression, septembre 2000) a un tableau à la page 93 " Tableau 3-21 : Exemples de classes de difficulté "qui décrit plus de 40 exemples de tâches avec des DC allant de -10 à 43, une indication du test, et qui pourrait le faire. Voici quelques exemples :

  • DC 15 : Rendre les personnes indifférentes amicales. Diplomatie (Cha) Un paladin de 1er niveau
  • DC 28 : Désactiver un glyphe de protection . Disable Device (Int) Un rogue de haut niveau (mais pas quelqu'un d'une autre classe).
  • DC 43 : Pistez un gobelin qui est passé sur des roches dures il y a une semaine, et il a neigé hier. Connaissance de la nature sauvage (Wis) Un ranger de 20ème niveau qui a maximisé sa compétence Connaissance de la nature sauvage et qui combat les gobelins comme ennemis préférés depuis le 1er niveau.

Cela laisse un peu de travail au DM pour faire correspondre ou interpoler les tâches spécifiques à accomplir, mais les indications pour le faire sont là.

3voto

Wyrmwood Points 7434

Vous pouvez estimer les jets maximums en additionnant les rangs de compétence maximums plus le jet maximum plus d'autres modificateurs, comme les exploits ou la magie. Par exemple, un personnage de 4ème niveau a un rang de compétence maximum égal à son niveau plus 3 (+7), avec un modificateur d'aptitude de +4, donc un DC supérieur à 20 + 11 (31) sera impossible à atteindre sans autres modificateurs, comme des bonus magiques ou raciaux, etc.

Gardez à l'esprit que si vous mettez un test de compétence sur le chemin des joueurs, préparez-vous à l'échec. C'est une fin plutôt faible si les personnages ne peuvent pas entrer ou trouver ce que vous avez préparé. À mon avis, vous ne devriez même pas demander de tests de compétences, sauf si l'échec est intéressant.

Par exemple, si l'accès au portail qui mène à l'aventure suivante est conditionné par un test de compétence, l'aventure va dérailler si ce test échoue. Je ne dis pas qu'il ne faut pas le faire, mais il faut au moins s'y préparer.

Un autre exemple : si vous avez préparé des informations juteuses pour les joueurs, qu'ils sont censés obtenir d'un parrain que vous avez passé du temps à développer, ne les faites pas tomber sur ce parrain lors d'un test de collecte d'informations. Au lieu de cela, ajoutez peut-être des patrons corroborants en cas de succès, ou contradictoires en cas d'échec, mais laissez le type intéressant dans l'histoire dans tous les cas.

Et, probablement l'exemple le plus célèbre : le test d'ascension. Est-il intéressant que les joueurs fassent des tests d'escalade, les ratent, les réussissent, puis finissent par atteindre le côté de la tour ? Si c'est le cas, je veux bien, mais juger une série de décrochages et de récupérations est, à mon avis, une façon terrible de passer du temps autour de la table.

3voto

Hey I Can Chan Points 182173

Note : Si tout ce dont on a besoin, c'est de directives pour déterminer les DC de Donjons et Dragons 3.5 les contrôles de compétences statiques, les Manuel du joueur (2003) fournit des directives générales pour les DC statiques sur le tableau 4-3 : Exemples de classes de difficulté (64) et le Guide du maître du donjon (2003) propose d'autres exemples dans le Tableau 2-5 : Exemples de classes de difficulté (31).

Les contrôles de compétences ne sont pas, par défaut, proportionnels au niveau des PCs

Dans un système de jeu de rôle comme Donjons & Dragons, troisième édition et ses semblables qui essaient d'imiter la réalité, c'est-à-dire, dans une large mesure simulationniste les contrôles de compétences qui bouleversent le système sont la norme. La difficulté d'une tâche est établie premièrement et puis Les gens essaient d'accomplir cette tâche. (Comparez cela avec le fait de déterminer qui effectue la tâche premièrement et puis régler la difficulté en fonction de cet interprète !)

Dans une certaine mesure, un tel système donne du pouvoir à la fois au DM et aux joueurs : tous deux savent que le système de gestion de l'information est un système de gestion de l'information. exactement ce que les créatures peuvent accomplir, et ce qu'elles peuvent accomplir sert de repère pour indiquer leur compétence. Par exemple, un PC de niveau 1 a un modificateur de compétence d'Escalade de +3. Le joueur peut chercher dans la section Manuel du joueur la compétence Escalade et déterminer que, si le PC peut prendre 10, alors le PC peut grimper à une corde nouée ou se balader dans le gréement d'un navire, mais le joueur doit faire un jet si le PC veut grimper à un arbre.

Ainsi, le joueur et le PC sait que s'il prend 10 ans pour faire des bêtises dans le gréement et échoue toujours que quelque chose de fâcheux se prépare. Par exemple, peut-être que les circonstances ( sinistre circonstances) ont rendu le gréement plus dangereux, ou peut-être que le PC est affecté par quelque chose (un sinistre quelque chose) qui pénalise sa compétence ? Peu importe. Cet échec - alors que le succès aurait dû être certain - mérite une explication ou, au moins, une enquête.

Cette notion de connaître les capacités d'un PC (et, peut-être, par extension, les résultats possibles de ces capacités) avant Cette fiabilité est souvent absente des systèmes de jeu de rôle qui utilisent exclusivement des DC à échelle. 1 Si le DC pour un test de compétence d'escalade, par exemple, dépend du PC qui fait le test de compétence d'escalade, alors ni le joueur, ni le PC, ni le DM ne savent réellement à quel point ce PC est un bon grimpeur ! Il n'y a aucun moyen de déterminer la capacité d'escalade d'une créature. réel la maîtrise d'une tâche avec l'univers qui augmente toujours la difficulté de la tâche pour qu'elle soit en accord avec l'exécutant ! Au lieu que certaines tâches deviennent plus faciles à mesure que la créature gagne en compétence, tout reste aussi difficile.

Pour revenir à l'exemple : Si le PC peut arbitrairement, même dans les circonstances les plus généreuses, toujours éventuellement ne parviennent pas à s'ébattre dans le gréement du navire ou à remonter une corde nouée, le joueur et le PC sera réticent à tenter ces tâches car un désastre est toujours imminent. Une chance de faire un jet est une chance d'échouer. 2

Cela, aussi, peut semblent réaliste : dans la vie réelle, il y a toujours le risque d'échec, après tout, mais le générateur de nombres aléatoires de la vie est bien plus grand que le d20 utilisé par ce jeu ! Je veux dire, si même un maître-escaladeur échoue toujours 5% du temps lorsqu'il essaie de remonter cette corde nouée, par exemple, cet échec est au moins embarrassant et au pire mortel. Imaginez que vous, cher lecteur, ayez 5 % de chances d'échouer à tout que vous avez tenté, qu'il s'agisse de préparer le petit-déjeuner, de lacer vos chaussures ou de vous rendre au travail. Est-ce que l'univers que horriblement aléatoire, je doute que beaucoup d'entre nous puissent passer la journée. vivant beaucoup moins indemne. (Voir aussi cette question .)

(Pour être juste, Donjons & Dragons, troisième édition et autres. avoir un peu de des éléments qui s'adaptent aux PC - le plus important étant probablement le niveau d'affrontement d'une rencontre -, mais il s'agit d'exceptions spécifiques plutôt que de cas généraux).

Utilisé avec parcimonie, cependant, ce n'est pas si mal !

Cependant, vous n'êtes pas seul. D'autres personnes faire ressentir ce que vous ressentez : que certaines tâches devrait comportent toujours un risque d'échec et cet élément de risque devrait être conforme à la potentiel la compétence de la créature qui tente la tâche.

Par exemple, Jeux artisanaux d'inspiration d20 FantasyCraft (2009) comporte une section Utilisation de DCs coulissants (370). (Oui, c'est un gros livre, mais, pour être juste, ce livre n'est pas le seul. es près de la fin). Cette section fixe le DC de la tâche Facile d'un PC de niveau 1 à 10, Moyen à 13, Difficile à 16, Difficile à 19, et Désespéré à 22. Pour chaque tranche de 2 niveaux gagnés par un PC, ces DCs augmentent de 1. comme FantasyCraft a beaucoup de points de repère identiques à ceux de Donjons & Dragons, troisième édition et autres. Ces chiffres peuvent servir d'échafaudage sur lequel vous pouvez construire vos propres règles internes similaires pour les services de santé. Donjons & Dragons, troisième édition. 3

Pour être clair, habitué comme je le suis à Dungeons & Dragons, troisième édition et al. J'ai trouvé FantasyCraft Il est très difficile de conceptualiser l'idée de DCs glissants. En d'autres termes, il est difficile pour un MJ et un joueur d'imaginer que l'univers pense que, quel que soit le niveau d'expérience des joueurs, ils devraient toujours être confrontés aux mêmes défis. 4 Néanmoins, j'ai aussi trouvé l'idée suffisamment jouable : les DCs glissants sont l'exception, et il y a suffisamment de fiabilité dans le reste du système pour être capable de déterminer ce que les gens peuvent faire. sont en fait bon.

"Combien de tests de compétences une aventure doit-elle avoir ?"

Je pense qu'il s'agit de deux questions différentes.

  • Combien de tests de compétences les PC doivent-ils effectuer pour vivre tout le contenu d'une aventure ? Cela dépend fortement de la profondeur et de la longueur de l'aventure. Pour être clair, cependant, comme cette belle réponse explique, si la réussite d'un test de compétence est requis pour que l'aventure progresse, alors soit le succès à ce test de compétence devrait être automatique ou il faut dire aux joueurs qu'ils devront s'aventurer ailleurs jusqu'à ce que leurs PJ aient un niveau plus élevé et revenir plus tard pour continuer cette aventure.

    Au-delà de ça, c'est tout à fait normal de passer par la porte un peu de le contenu étendu derrière certains contrôles de compétences. Cela récompense les PC qui ont investi dans certaines compétences. Par exemple, s'il faut un test d'évaluation (DC 30) ou un test de connaissance (locale) (DC 25) pour déterminer que la petite pierre précieuse de 100 gp vaut en fait 10 000 gp pour le vieux sorcier de Drawkcabnowt - et les PJ ne seront pas privés de gp après l'aventure s'ils ne s'en rendent pas compte -, alors c'est tout à fait acceptable. De même, si les PJ ne réussissent pas un test de compétence de recherche (DC 25) pour découvrir la chambre secrète, alors ils ne combattront pas les goules, n'obtiendront pas d'XP pour cette rencontre, et n'obtiendront pas le maigre magot des goules. Cela aussi est généralement acceptable vous savez, tant que l'aventure ne s'appelle pas, par exemple, Où se cachent les goules ? ou quelque chose comme ça.

    En bref, je recommande de préparer le contenu nécessaire premièrement et puis en mettant du contenu intéressant mais inutile derrière les contrôles de compétences et, bien sûr, derrière d'autres choses aussi, comme le passé du personnage, ses expériences dans d'autres aventures, les rumeurs recueillies en ville, et ainsi de suite.

  • Combien de contrôles de compétences faut-il pour obtenir un défi qui vaut de l'XP ? Sur la base de Pièges ( Guide du maître du donjon 67-76), il semble que s'il est possible qu'en ratant un ou deux tests de compétences, les PJ épuisent certaines de leurs ressources, alors effectuer ces tests de compétences peut être considéré comme une rencontre. En fonction de la difficulté des tests et des ressources qui devront être dépensées pour faire face aux conséquences d'un échec, ces tests de compétences peuvent alors se voir attribuer une valeur de défi (et un niveau de rencontre, puis de l'XP). Cependant, ce n'est pas tout.

    L'XP est généralement gagné pour en rencontrant le piège, qu'il s'agisse d'y tomber ivrement ou de le désarmer adroitement après avoir découvert son astucieux déclencheur. Dans tous les cas, l'XP est le même. Ce qui compte, c'est que les PC risquent d'épuiser certaines de leurs ressources.

    Par exemple, les PJ qui tombent dans un gouffre doivent en sortir et, bien sûr, ceux qui ne le font pas mourront, mais les PJ déjà aurait dû obtenir de l'XP pour la fosse. De même, si la réussite ou l'échec d'une série de tests de compétence d'escalade pour atteindre le sommet d'une montagne vaut de l'XP au combattant qui l'a fait, le druide qui passe outre les tests de compétence d'escalade mais qui dépense néanmoins des ressources pour utiliser la forme sauvage afin d'adopter la forme d'un aigle et de voler là-haut n'en a pas pour son argent.

    Pour résumer, je recommande d'attribuer un CR à un problème général (tel que Le piège est CR 3 ) et no l'attribution d'un CR à une tâche spécifique ou d'un nombre absolu de contrôles de compétences (comme le C'est CR 3 pour éviter le piège en réussissant 1 test de compétence de recherche (DC 23) puis en réussissant 1 test de compétence de désactivation de dispositif (DC 25). ). Ainsi, les joueurs peuvent résoudre le problème sans s'inquiéter que leur PC l'ait résolu. à tort parce que les joueurs n'ont pas réussi à lire l'esprit du DM sur comment le DM pensait que le problème aurait dû être résolu ! Si vous allez faire quelque chose qui vaut de l'XP, assignez un CR à atteindre le sommet de la montagne plutôt que d'attribuer un CR à escalader la montagne .


1 J'ai vu de tels systèmes parfois dénigrés comme étant ours quantiques . C'est-à-dire un système dans lequel le MJ détermine l'issue d'une tâche en se basant uniquement sur le résultat du personnage qui tente cette tâche, sans tenir compte du rôle du décor. Par exemple, un mauvais jet lors de l'exploration de la grotte peut voir le PC attaqué par des ours qui n'auraient pas été présents si le joueur avait obtenu un meilleur résultat.
2 Une chance de rouler est une chance d'échouer a été inventé par un joueur dans un jeu de presque dix ans. GURPS, troisième édition la campagne fantastique que j'ai menée. Dans ce système de 3d6-roll-under, un 18 est toujours un échec désastreux automatique. Le PC du joueur de la pièce de monnaie ratait régulièrement ses jets de compétence de Chevauchée (Cheval) malgré une compétence de 15 ou moins. A plusieurs reprises, le PC s'est gravement blessé aux membres, et le jeu impose un jet de compétence Chevauchée (cheval). à chaque fois qu'un personnage monte sur un cheval ! Finalement, même lorsque des chevaux étaient disponibles, le PC marchait.
3 Dans l'intérêt de la divulgation complète, j'ai un crédit de test de jeu pour FantasyCraft mais ne vous inquiétez pas : le fait que vous l'achetiez ne me donne pas d'argent.
4 En tant que fan de la série de jeux vidéo Borderlands Cependant, je comprends pourquoi ça arrive.

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Head Geek Points 10874

Je ne pense pas qu'il y aura une réponse simple à cette question. La raison en est que personne ne sait ce que vos personnages peuvent ou ne peuvent pas faire.

Les DC suggérés commencent à DC10, par exemple, défini comme une tâche "moyenne". Cela signifie qu'il faut au moins un 10 pour réussir. Cependant, au niveau 1, les gens ont des compétences et des modificateurs d'attributs qui entrent en jeu et qui peuvent affecter cela. Un magicien, par exemple, peut avoir +3 à son score d'intelligence, et un barbare peut avoir -2. Ainsi, faire un test d'intelligence pour l'un ou l'autre devient plus facile, ou plus difficile, respectivement.

Au fur et à mesure que les personnages progressent, un test DC10 devient encore plus facile - car même le barbare peut avoir mis plus de points dans son intelligence, sans parler du sorcier, qui peut atteindre +5 d'intelligence, ou plus. La meilleure façon de gérer cette situation serait donc d'estimer les chances du groupe de réussir un test DC sur une gamme de valeurs DC. Avec un +5 et un DC 10, c'est un succès sur un jet de 5 à 20, soit 75% des jets possibles. D'un autre côté, un DC 15 est un succès sur un jet de 10 et plus, ce qui représente seulement 50%.

Cela nous amène à la question du nombre de DC que vous voulez dans votre jeu. Encore une fois, il n'y a pas de réponse toute faite à cette question. Tout dépend du type d'aventure que vous voulez mener. Dans la plupart des cas, les tâches devraient être passables, mais dans certains cas, il peut y avoir des tâches insurmontables, soit parce que les joueurs n'ont tout simplement pas les capacités ou l'équipement pour faire quoi que ce soit. Par exemple, escalader une falaise abrupte, sans magie, sans matériel d'escalade ou autre équipement, nécessiterait une valeur DC de 25 ou plus, qui augmenterait probablement à chaque test. Cependant, si vous rendiez chaque test aussi difficile, rien ne se passerait jamais.

La version 3.5 dispose des options "Prendre 10" et "Prendre 20" qui peuvent aider à effectuer certains contrôles, mais cela demande du temps. S'il n'y a pas de menaces ou de contraintes de temps, les joueurs peuvent prendre leur temps sur une activité, et ils peuvent ajouter 10, ou 20 à leur "jet" - c'est-à-dire que statistiquement, un joueur finira par obtenir un 10 (prendre 10) ou un 20 (prendre 20), sur un jet. Cela ne signifie pas pour autant que tout Le contrôle des compétences est réalisable par tout le monde. Dans un test d'Intelligence DC 25, un joueur avec +4 d'Intelligence ne pourra toujours pas réussir.
Fuente

Les contrôles de compétences doivent être utilisés comme un mécanisme permettant d'impliquer les joueurs, d'ajouter un degré de défi au jeu, et peuvent être utilisés comme un moyen de contrôler le déroulement du jeu - mais ils doivent être utilisés de la manière suivante très avec parcimonie.

1voto

Matthieu M. Points 9068

Ce n'est pas si simple...

Malheureusement, je crains qu'une seule série de chiffres ne soit pas aussi adaptée que le DMG 3.0 voudrait le faire croire.

Si vous regardez les DCs listés pour une variété de compétences, vous vous rendrez compte qu'ils varient, même s'ils sont soutenus par le même score de capacité et destinés à la même classe :

  • Balance : DC maximum listé, hors modificateurs, pour une surface étroite de moins de 2 pouces de large => 20 .
  • Serrure ouverte : DC maximum indiqué, hors modificateurs, pour une serrure étonnante =>. 40 .

Vous pouvez certainement rencontrer un DC d'équilibre de 30 : moins de 2 pouces de large, sévèrement obstrué et sévèrement glissant. Mais cela ne fait pas le poids face au DC 40 d'un verrou étonnant, qui peut también être améliorée.


Et peut être inattendu.

En tant que joueur, lorsque je décide de l'affectation de mes points de compétence, j'utilise les DC publiés pour chaque compétence pour me guider ; le SRD est très utile .

Par exemple, je sais que Désactiver le dispositif est un succès ou un échec : un piège magique a un DC de 25+niveau du sort (donc entre 25 et 34), et un échec de plus de 4 déclenche le piège.

Comparez cela avec le Ride où le combat avec un cheval de guerre est un simple DC 10, et le DC le plus difficile listé est 20. 1 (en supposant que je ne prévoie pas de monter à cru). Un personnage à forte Dextérité (+10), chevauchant avec une selle militaire (+2) et ayant 5 rangs en Poignée animal (+2), peut réussir ce DC 20 avec un résultat de 6 sans avoir investi de point de compétence. Et s'il investit 5 points, il peut même réussir sur un jet de 1 !

Je ne m'attendrais pas à ce qu'un DM change les DC de manière unilatérale !

1 Bien sûr, un DM peut certainement imposer des pénalités de circonstance, ou un joueur peut demander des actions au-delà de la difficulté attendue des DCs indiqués.


Lisser les DCs change la donne.

Et comme toute règle de la maison, il est préférable d'en convenir à l'avance avec l'ensemble du groupe.

Vous pouvez trouver plus facile de juger les DCs sur une base de compétence par compétence, en utilisant les DCs publiés comme ligne directrice.

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