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Développer des DCs de skillcheck pour une aventure

Je cherche quelque chose du genre :

Calculer et équilibrer les cotes de difficulté

...mais pour les DCs pour les skillchecks dans une aventure. Pièges, coffres, escalade, natation, etc. quelle devrait être la difficulté de ces contrôles ? Et combien de chaque difficulté ?

J'aimerais avoir une sorte de table de DCs standardisée spécifiée par rapport aux niveaux des joueurs/groupes. Jusqu'à présent, je l'adaptais aux compétences de mes joueurs (par exemple, pour qu'il y ait 25 % ou 50 % de chances d'échec la plupart du temps), ce qui n'était pas juste, car cela ne récompensait pas les joueurs qui investissaient beaucoup dans certaines compétences et ne les punissait pas non plus s'ils n'investissaient pas dans des compétences importantes.

Donc ce que je cherche, ce sont des tableaux qui me disent :

  • Quel DC est considéré comme très facile, facile, moyen, difficile, très difficile, etc. par rapport au niveau du joueur ?
  • Combien de contrôles très faciles, faciles, moyens, difficiles, très difficiles, etc. une aventure moyenne devrait-elle comporter ?

Pourquoi ai-je besoin de tels tableaux ? Parce que je ne veux pas que le monde donne l'impression d'être conçu exclusivement pour les joueurs et que je n'aime pas adapter les aventures à des groupes spécifiques. C'est comme de la triche. Les joueurs (en tant que groupe) devraient construire des personnages avec un état d'esprit "tout peut arriver" dans mes sessions tout en donnant la priorité aux compétences qu'ils pensent être utiles plus souvent que d'autres. Chaque point de compétence devrait avoir de l'importance et les contrôles de compétences devraient être aussi engageants émotionnellement que les combats, voire plus.

Créer des DC de skillchecks basés sur les niveaux des personnages/groupes a autant de sens que les CR stat pour le combat. En tant que DM, je devrais m'attendre à ce qu'un voleur de niveau supérieur s'attaque à des pièges et des serrures plus difficiles que le voleur de niveau inférieur, tout comme je m'attends à ce qu'un combattant de niveau supérieur s'attaque à des méchants plus coriaces. J'ai juste besoin d'un nombre standardisé pour pouvoir le faire, comme c'est le cas pour le CR. Et alors que les livres de règles me disent ce que je peux lancer au guerrier de niveau X (dans mon exemple) et ce qui devrait lui sembler facile ou difficile, ces mêmes livres ne me disent pas quels types de pièges ou de serrures je peux lancer au voleur de niveau X.

P.S. Je suis tout à fait d'accord avec des réponses basées sur 3.0 ou 3.75 (Pathfinder). C'est assez facile à traduire pour que ça ne me dérange pas.

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Simon Points 319

Si vous voulez que chaque point de compétence dépensé ait une valeur, vous devrez suivre la liste des compétences de chaque personnage.

Tout d'abord, recherchez les compétences qui ne peuvent pas être utilisées sans entraînement et voyez quel personnage a des points investis dans ces compétences. Deuxièmement, créez une situation dans laquelle certaines de ces compétences sont utiles. Troisièmement, assurez-vous que les joueurs savent qu'ils peuvent utiliser ces compétences. Vous pouvez demander à un PNJ de se lamenter sur le fait qu'une compétence particulière serait utile pour faire une action spécifique mais qu'il ne la possède pas ou qu'il n'y a personne avec cette compétence dans les parages. Vous pouvez aussi le leur dire directement, car leurs personnages devraient avoir les connaissances nécessaires pour reconnaître qu'ils peuvent utiliser leur compétence dans certaines situations (par exemple, s'il y a des runes et qu'un personnage a un ou plusieurs rangs dans la compétence appropriée, comme Déchiffrer l'écriture ou Sorcellerie, il ne devrait pas avoir à demander à faire un test, vous devriez être celui qui le lui dit).

En 3.5, les DC des compétences ne sont pas directement basés sur le niveau du personnage. Vous devriez vraiment lire le chapitre 4 du manuel du joueur. La compétence DC suit des règles spécifiques en fonction de la compétence utilisée. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser tous les modificateurs, mais vous devez informer votre joueur si vous changez quelque chose qui pourrait l'affecter négativement.

Le tableau 4-3 donne un résumé de la difficulté du DC comme suit :

  • Très facile DC 0
  • Easy DC 5
  • Moyen DC 10
  • Hard 15
  • Très difficile 20
  • Héroïque (ressemblant à un super-héros) 30
  • (Presque) impossible 40

Il y a une section dans le Guide du Maître du Donjon sur les pièges (Chapitre 3 page 67). Les exemples de pièges ont un CR que vous pouvez utiliser pour déterminer si vous devez ou non utiliser le piège contre votre groupe en utilisant le système de CR.

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