Il y a quelques années, j'ai joué une partie de D&D 3.5 dans Forgotten Realms avec un groupe maléfique. Les personnages (joués par mon frère et moi) étaient des sociopathes, déterminés à exploiter tout le monde. Le jeu consistait à confronter nos personnages à une situation, puis à élaborer un plan pour l'exploiter autant que possible.
Cette campagne m'a donné certains des meilleurs souvenirs de jeu de rôle à ce jour. Alors, quand ce fut mon tour de diriger une partie, j'ai décidé de recréer cette sensation, mais cette fois, le jeu entier serait conçu autour de cette campagne.
Je l'ai situé dans un environnement urbain moderne. Les personnages étaient des frères adolescents orphelins atteints de troubles de la personnalité antisociale. Chaque session était conçue pour tourner autour d'un seul "pari" : les personnages devaient exploiter une situation, en cherchant des failles dans la structure de la société et la psychologie humaine. J'ai utilisé un système de compétences essentiellement libre, sans jets ni rangs. Si vous êtes intelligent, cela signifie que vous pouvez raisonner sur les situations les plus difficiles. Si vous êtes charismatique, cela signifie que tout le monde vous aime, sauf les personnes les plus cyniques. Si vous êtes doué en informatique, le piratage de la plupart des systèmes gouvernementaux est un jeu d'enfant.
Pourtant, ça ne s'est pas passé comme je l'avais espéré. La plupart du temps, les joueurs ne parvenaient pas à trouver des plans créatifs et même lorsqu'ils y parvenaient, il n'y avait pas de quoi se réjouir.
Alors, j'ai changé le système. J'ai donné aux joueurs plus de pouvoir sur ce qui se passe au-delà de leurs personnages. Scènes, personnages marionnettes, narration. Mais les choses ne se sont pas améliorées.
Alors, qu'est-ce qui a mal tourné selon vous ? Comment concevriez-vous un jeu basé sur ce principe ?