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Comment concevoir un jeu pour des personnages sociopathes ?

Il y a quelques années, j'ai joué une partie de D&D 3.5 dans Forgotten Realms avec un groupe maléfique. Les personnages (joués par mon frère et moi) étaient des sociopathes, déterminés à exploiter tout le monde. Le jeu consistait à confronter nos personnages à une situation, puis à élaborer un plan pour l'exploiter autant que possible.

Cette campagne m'a donné certains des meilleurs souvenirs de jeu de rôle à ce jour. Alors, quand ce fut mon tour de diriger une partie, j'ai décidé de recréer cette sensation, mais cette fois, le jeu entier serait conçu autour de cette campagne.

Je l'ai situé dans un environnement urbain moderne. Les personnages étaient des frères adolescents orphelins atteints de troubles de la personnalité antisociale. Chaque session était conçue pour tourner autour d'un seul "pari" : les personnages devaient exploiter une situation, en cherchant des failles dans la structure de la société et la psychologie humaine. J'ai utilisé un système de compétences essentiellement libre, sans jets ni rangs. Si vous êtes intelligent, cela signifie que vous pouvez raisonner sur les situations les plus difficiles. Si vous êtes charismatique, cela signifie que tout le monde vous aime, sauf les personnes les plus cyniques. Si vous êtes doué en informatique, le piratage de la plupart des systèmes gouvernementaux est un jeu d'enfant.

Pourtant, ça ne s'est pas passé comme je l'avais espéré. La plupart du temps, les joueurs ne parvenaient pas à trouver des plans créatifs et même lorsqu'ils y parvenaient, il n'y avait pas de quoi se réjouir.

Alors, j'ai changé le système. J'ai donné aux joueurs plus de pouvoir sur ce qui se passe au-delà de leurs personnages. Scènes, personnages marionnettes, narration. Mais les choses ne se sont pas améliorées.

Alors, qu'est-ce qui a mal tourné selon vous ? Comment concevriez-vous un jeu basé sur ce principe ?

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MojoFilter Points 3730

Vous avez besoin d'un cadre avec des personnages qui ont des motivations et des raisons plausibles d'agir comme ils le font. Veillez à ce que les objectifs de ces personnages soient en conflit. Créez-en plusieurs, probablement une douzaine. Vous pouvez commencer par un paragraphe ou deux pour chacun.

Ensuite, vous vous asseyez avec vos joueurs et travaillez avec eux en tête-à-tête, en leur demandant ce qu'ils veulent que leur personnage soit en termes généraux. À l'aide du matériel que vous avez développé à l'étape précédente, vous travaillez avec les joueurs pour réduire les détails. Ils disposeront ainsi d'une base initiale à partir de laquelle ils pourront faire des choix. Il est évident que vous allez orienter ces éléments vers le thème de la campagne.

Cela permettra aux joueurs de contrôler leurs personnages au-delà du rôle de frères adolescents orphelins sociopathes, et fournira un contexte pour les choix initiaux.

Je mets également en garde contre le "tourisme de la misère". J'ai trouvé que les campagnes maléfiques à long terme fonctionnent mieux lorsque les joueurs travaillent à partir de motivations plausibles couplées à une attitude "la fin justifie les moyens". Cela permet de s'éloigner du facteur glauque, tout en produisant autant, voire plus, de dégâts qu'en essayant délibérément d'être "mauvais".

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L'élément le plus critique, à mon avis, était de trouver une motivation adéquate pour que les personnages coopèrent. Il est beaucoup plus difficile pour un groupe (principalement) maléfique de trouver un terrain d'entente pour la coopération et la confiance - c'est difficile, mais possible à maintenir grâce au développement des personnages, au contexte et à une conception/un choix judicieux de l'aventure.

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gomad Points 32741

D'abord, je voudrais vous demander ceci :

Quand vous avez créé cette campagne, comment avez-vous su que c'était quelque chose que votre joueurs voulait jouer ? Sans leur adhésion, toute campagne peut tomber à plat. Et vous avez créé un type de jeu très étroit. Beaucoup de groupes pourraient rechigner devant des contraintes plus légères, sans parler de "Vous jouez tous des sociopathes ! N'est-ce pas amusant ?" Si vous n'avez pas eu beaucoup d'enthousiasme de la part de vos joueurs lorsque vous avez vendu ce jeu, peut-être que ce n'était pas le bon jeu, le mauvais groupe ou le mauvais moment pour le faire.

En supposant que les joueurs ont accepté le principe, je vous pose la question suivante :

Qu'est-ce que les personnages avaient à accomplir, en plus d'embêter les gens ? Prenons l'exemple de Dexter : il a beaucoup d'objectifs à poursuivre qui motivent toutes ses autres actions :

  1. Ne vous faites pas prendre.
  2. Faire taire le Passager Sombre
  3. Protéger sa sœur (ou sa famille, selon que l'on parle de livres ou de télévision)
  4. Tuer les monstres (les gens pires que lui... les gens sans code)
  5. Suivez le code

Alors quels objectifs avez-vous donné à vos PC adolescents ? Ils étaient orphelins, donc ils ne voulaient pas assurer la sécurité de leurs parents. Mais pourquoi pas :

  1. Ne pas aller en prison
  2. Restez ensemble
  3. Ne donnez jamais au psy des services familiaux qui se doute de leur état assez pour être sûrs
  4. Évitez le flic qui pense qu'ils ont assassiné leurs parents, leurs sœurs ou autres.

Une fois que vous avez mis en place de tels objectifs, vous pouvez ajouter des menaces à ces objectifs et/ou des opportunités de les faire progresser à la situation présentée dans chaque épisode.

En ce qui concerne les recommandations de systèmes, jetez un coup d'œil aux jeux qui traitent de l'évolution des personnages. Le premier qui me vient à l'esprit est Prime Time Adventures .

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Le fait que les joueurs ne s'investissent pas a pu être le problème, je suppose. Cependant, ce sont tous des gens qui ne montrent presque jamais d'excitation, il est donc difficile de savoir avec certitude ce qu'ils pensaient. En ce qui concerne leurs objectifs, à part le fait de devoir terminer le "pari" sans se faire prendre, chacun d'entre eux avait des choses personnelles à explorer et à résoudre. Mais j'ai eu l'impression qu'ils n'aimaient pas que je leur assigne explicitement des objectifs personnels de ce genre.

3 votes

Il y a là un décalage : les joueurs passifs qui "ne montrent jamais d'excitation" et les "campagnes maléfiques" ne vont pas ensemble. Les bons ont la possibilité d'être réactifs, en arrêtant le dernier plan des méchants. Les méchants doivent créer leurs propres problèmes.

2 votes

@Naurgul Passif ne veut pas dire non créatif, juste non proactif. Si vous devez d'abord les motiver, alors ils sont passifs, même s'ils sont créatifs une fois qu'ils ont la bonne motivation. Ce n'est pas tant un jugement qu'une description du style de jeu. Si si vous aviez des joueurs proactifs, qui vont et font leurs propres motivations (souvent à la consternation des MJ de type planificateur), ce jeu marcherait probablement tout seul sans que vous ayez besoin de fournir des motivations, c'est tout ce que Jadasc dit. Les jeux qui sont Situation + "Que faites-vous maintenant ?" ont vraiment besoin de joueurs proactifs.

4voto

Nickolay Points 14384

Je ne suis pas vraiment dans les RPGs moi-même, mais avez-vous regardé à Paranoïa ? Dans ce jeu, la plupart des PCs essaient de tuer ou de doubler tous les autres PCs. La collégialité s'ensuit.

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Garrett Albright Points 333

L'intérêt des joueurs est la chose la plus importante que vous devez avoir.

Tout d'abord, et c'est le plus important, tout le monde n'est pas à l'aise pour jouer des personnages maléfiques, fous ou mentalement différents. La perspective d'incarner un personnage dont la capacité à percevoir les événements, ou à les comprendre, est différente de la vôtre peut être intimidante, ou tout simplement peu attrayante. Une partie du jeu de rôle consiste à "se mettre dans la peau de son personnage", et tout le monde ne veut pas se mettre dans la peau d'un sociopathe. Tout le monde ne se sent pas à l'aise dans cette situation, ou n'a même pas la moindre idée de ce que cela implique.

Deuxièmement, tout le monde n'est pas capable d'avoir la pensée rapide et manipulatrice nécessaire pour faire fonctionner ce type de jeu. Vous dites que vos joueurs manquent d'idées créatives - quels types de personnages jouent-ils habituellement ? Quels types de jeux jouent-ils habituellement ? L'intelligence des joueurs et l'intelligence des personnages seront toujours deux choses différentes ; je comprends que le jeu que vous avez organisé était léger en règles, mais est-ce ce qu'ils jouent habituellement, ou jouent-ils plus souvent dans des jeux où ils peuvent compléter leurs fautes hors de leur personnage en lançant un test d'intelligence pour obtenir plus d'informations, ou un test de charisme pour transformer ce qu'ils ont dit en or diplomatique ?

Ce jeu pourrait être amusant et intéressant, mais pour qu'il fonctionne, il faut que les joueurs soient enthousiasmés par l'idée, et ensuite (à mon avis) il faut éviter de leur donner le monde sur un plateau. J'ai joué une sociopathe de 12 ans dans un jeu d'épidémie de zombies, et l'une des choses que le MJ a faites pour engager immédiatement mon personnage a été d'introduire un PNJ qui essayait de la faire chanter - il avait des photos d'elle torturant des animaux, et il menaçait de les montrer à son père.

En fin de compte, mon personnage a non seulement caché les photos à son père et aux autres PC, mais l'un d'entre eux a tué le maître chanteur, le réduisant au silence pour toujours. Un succès ! (Il s'est avéré qu'il était aussi un espion du KGB).

J'ai aimé jouer ce personnage, cependant, si le jeu avait été dirigé par un MJ différent, ou impliqué des joueurs différents, "l'enfant sociopathe" n'aurait peut-être pas été un choix de personnage approprié. Ce n'est pas le genre de personnage avec lequel tout le monde va être à l'aise, et encore moins avec lequel on peut être à l'aise soi-même.

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user254 Points 657

Il y a quelques jeux conçus pour jouer avec des personnages sociopathes. Regardez Actes de malveillance y tuer des chiots pour satan pour voir ce que ces designers ont fait.

4 votes

@Naurgul Voici une archive Wayback Machine de la page KPFS d'avant que Vincent réorganise son site et casse la plupart des liens sortants. En cliquant sur les liens, vous obtiendrez les versions 2005 des pages, qui ne sont pas brisées.

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