25 votes

Comment convaincre les joueurs de me faire confiance, en tant que joueur, après que mon personnage ait été possédé ?

Récemment, au cours d'une session, ma magicienne a été possédée et sa personnalité a été modifiée pour devenir, comme l'a décrit le DM, "Elle est responsable et n'aime pas que les gens ne l'écoutent pas. Elle fera tout ce qu'elle doit faire pour arriver à ses fins."

Peu de temps après, alors que je tentais de jouer ce nouveau rôle, j'ai exigé que mon groupe emprunte un certain couloir. Lorsque quelqu'un s'y est opposé, j'ai lancé avec succès un sort de charme sur cette personne. J'ai alors redemandé de descendre dans le couloir. Cela a conduit à une discussion sur le fait que j'essayais personnellement de prendre le contrôle et d'obtenir ce que je voulais. J'ai essayé de les convaincre que je ne faisais que jouer un rôle, mais il semble que cela n'ait pas marché.

Comment puis-je convaincre mon groupe de me faire à nouveau confiance en tant que joueur ?

J'ai parlé à la DM, et elle a essayé d'aider. Mais la possession s'est produite loin du groupe (les joueurs n'en avaient aucune idée), ils ont essayé de mettre ça sur le compte du favoritisme. Je ne peux pas leur parler de la possession à la demande de la SM.

1 votes

D'accord, une autre demande, comment exactement votre DM a-t-il essayé d'aider ? En sachant cela, on peut essayer d'orienter les suggestions (par exemple, les réponses ne suggéreront pas des choses que votre DM a déjà faites).

3 votes

Notez également qu'il n'est pas nécessaire de marquer vos modifications. Il suffit d'intégrer les modifications dans votre message pour qu'elles aient l'air naturelles. Nous disposons de l'historique des modifications si nous voulons voir ce que vous avez modifié :)

1 votes

Combien de personnes composent votre groupe ? Total, y compris le DM. Combien de temps la possession doit-elle durer ?

46voto

Gambrinus Points 1738

Parlez à votre SM, demandez-lui de vous soutenir.

Le problème actuel est que vos joueurs sont clairement contrariés par le fait que, du moins de leur point de vue, vous êtes un joueur qui se comporte mal. Ce n'est pas strictement votre faute : votre DM a possédé votre personnage, et le force à mal se comporter. Mais les joueurs ne le savent pas, et il semble qu'ils aient mal interprété vos tentatives de transmettre cet impact mécanique comme un changement de comportement extra-diégétique de votre part. En fait, ils en sont arrivés à la conclusion erronée que vous vous comportez avec Le syndrome de mon gars .

Vous avez besoin de votre DM pour rassurer les joueurs sur le fait que vous jouez correctement le rôle de votre personnage dans les circonstances dans lesquelles il se trouve.

Votre DM devrait envisager d'abandonner le "facteur de surprise" de la possession.

Si vos joueurs ne sont toujours pas convaincus que vous jouez correctement votre personnage, ou s'ils ne veulent pas jouer une partie où l'un de leurs joueurs les sabote activement, alors le MJ devrait révéler directement, soit par une sorte de Deus-ex-GM, soit en dehors du personnage, que votre personnage a été possédé, ce qui le fait agir bizarrement. Les surprises de ce genre doivent être gérées avec délicatesse, et d'après la façon dont vous avez décrit la situation, il semble que votre MJ n'ait pas géré la situation correctement ; il serait peut-être préférable d'arrêter les frais à ce stade, au lieu de faire traîner la situation jusqu'à la conclusion prévue et d'irriter davantage les autres joueurs.

36voto

holiveira Points 945

Dites-le aux joueurs !

Votre DM fait une erreur en cachant que vous êtes possédé, et cela vous cause des problèmes, et, je le soupçonne, provoque l'effet inverse de ce qu'il veut.

La première partie est évidente : le DM vous a mis en position de faire un jeu de rôle cool, mais le reste du groupe n'était pas prêt pour que ce genre de chose se produise. Les campagnes où les actions d'un personnage peuvent être influencées par des choses autres que le jeu de rôle normal doivent établir cela, d'après mon expérience. J'ai joué à Out of the Abyss, qui joue en grande partie avec la mécanique de la folie, et a permis à mes joueurs de développer toutes sortes de bizarreries et de défauts amusants et étranges. Mais je les ai prévenus à l'avance que cela pouvait arriver. Les personnages n'étaient pas au courant, mais les joueurs ont vraiment apprécié.

Le SM doit prendre votre défense et expliquer ce qui s'est passé, pour préserver la paix, si ce n'est plus. Cela nécessitera que tout le monde s'engage à ne pas faire de métagaming à partir de cette information, mais cela devrait être la norme à toute table de toute façon.

La deuxième partie, cependant, est celle où j'ai enfin mis mon diplôme d'arts libéraux à profit. Le DM va chercher surprise mais ils le font aux dépens de suspense . Alfred Hitchcock l'a bien dit lors d'une interview avec le critique de cinéma français François Truffaut :

Il y a une nette différence entre "suspense" et "surprise", et pourtant de nombreuses images confondent continuellement les deux. Je vais vous expliquer ce que je veux dire.

Nous avons maintenant une petite conversation très innocente. Supposons qu'il y ait une bombe sous la table entre nous. Rien ne se passe, et puis tout d'un coup, "Boom !" Il y a une explosion. Le public est surpris, mais avant cette surprise, il a vu une scène absolument ordinaire, sans conséquence particulière. Maintenant, prenons une situation de suspense. La bombe est sous la table et le public le sait, probablement parce qu'il a vu l'anarchiste la placer là. Le public sait que la bombe va exploser à une heure et il y a une horloge dans le décor. Le public peut voir qu'il est une heure moins le quart. Dans ces conditions, la même conversation anodine devient fascinante car le public participe à la scène. Le public a envie d'avertir les personnages à l'écran : "Vous ne devriez pas parler de choses aussi futiles. Il y a une bombe en dessous de vous et elle est sur le point d'exploser !"

Dans le premier cas, nous avons donné au public quinze secondes de surprise au moment de l'explosion. Dans le second, nous lui avons offert quinze minutes de suspense. La conclusion est que, dans la mesure du possible, le public doit être informé. Sauf lorsque la surprise est un rebondissement, c'est-à-dire lorsque la fin inattendue est, en soi, le point fort de l'histoire.

Si le reste de la joueurs savoir qu'il y a une bombe sous la table (un membre du groupe possédé), cela donne à tout le monde l'occasion de déployer ses muscles de jeu de rôle, et peut créer un excellent suspense, au lieu d'un bref moment "je vous ai eu", après le temps que le groupe passe à s'énerver contre vous.

Un petit avertissement

Tout cela suppose que votre table se concentre sur la narration collaborative plutôt que sur une histoire organisée et racontée par le DM. Cela demandera beaucoup d'efforts de la part de chacun, mais si tout le monde est prêt à le faire, je pense que cela pourrait être une tournure vraiment excitante.

Que pouvez-vous faire ?

Eh bien, pas une tonne, si votre DM n'est pas prêt à écouter. Je leur enverrais la citation d'Hitchcock, puisqu'il a un peu plus d'autorité que moi, un poster aléatoire avec une icône de Garfield. Je mettrais l'accent sur la discorde que cela provoque entre les joueurs et que cette tension peut être difficile à résoudre. Envoyez-lui un lien vers le tag des joueurs à problèmes ici, s'il ne vous croit pas ; s'il n'y a pas d'explication en jeu pour ce comportement, le conseil numéro un est de parler au joueur, puis de le faire partir. (Vous ne faites rien de mal, mais la façon dont cela est perçu par les autres joueurs ne va pas bien se terminer. Le site fête devrait se sentir trahie par cela, pas le joueurs .

12voto

Stu Mackellar Points 8605

Votre DM vous a mis dans une mauvaise situation et lui seul peut y remédier.

Votre DM a contrôlé votre personnage et vous a fait faire des choses que vous ne feriez pas normalement et cela cause des frictions dans le groupe. Le DM vous a dit que vous n'êtes pas autorisé à en parler au groupe. Si vous décidez de suivre cette instruction, votre seul moyen d'obtenir de l'aide est de vous adresser à la DM elle-même.

Parlez à nouveau à votre SM et dites-lui clairement que la position dans laquelle il vous place est mauvaise pour vous en tant que personne, et crée des frictions importantes entre vous et les autres joueurs.

Les seules options réelles pour le DM sont de faire des allusions ou de dire carrément à la partie ce qui se passe avec votre joueur ou de simplement intensifier/abandonner la révélation surprise entièrement.

Le SM doit commencer par aborder directement le problème sans trop en révéler le contenu.

Parlez à votre SM et dites clairement que vous êtes très mal à l'aise avec les conséquences réelles de ses actions pour vous. Demandez-lui de vous soulager de la pression en disant aux autres joueurs que vous faites cela pour une raison précise. Par exemple, elle pourrait dire : "[Autres joueurs], s'il vous plaît, ne blâmez pas PiousVenom pour les actions de leur personnage. Je vous promets qu'il ne le fait pas pour contrarier le groupe et qu'il a une très bonne raison de le faire". Si cela ne résout pas le problème, le DM devrait simplement dire aux autres ce qui se passe.

Si cela ne fonctionne pas, le DM doit le dire aux autres joueurs de manière explicite.

Si les joueurs ne sont toujours pas satisfaits de cette explication, et sont toujours en colère contre vous en tant que joueur, alors le DM doit simplement sortir et dire aux gens ce qui se passe. Garder la surprise ne vaut pas la peine de causer des problèmes interpersonnels à la table et aucune tournure d'histoire ne vaut la peine de faire subir à l'un de vos joueurs des épreuves au-delà de ce qu'il peut supporter. Ainsi, le MD doit simplement dire aux joueurs que vous êtes possédé, mais leur demander de garder cette information en dehors du jeu et de jouer comme s'ils ne savaient pas.

DM pourrait également accélérer le rythme de la révélation.

Ce n'est pas une excellente option, mais si le SM refuse de faire l'une des deux options ci-dessus, c'est mieux que rien. Le MJ a manifestement un plan pour cette possession et il a sans doute l'intention de le révéler aux autres joueurs à un moment donné. Vous pouvez demander à ce qu'il accélère son plan, quel qu'il soit, afin que les conséquences pour vous soient minimisées et que vous n'ayez pas à rester dans cette position aussi longtemps.

Parler est la chose la plus importante à faire pour vous.

Peu importe ce que votre SM décide, parlez avec lui et continuez à parler. S'il décide quelque chose et que cela ne vous aide pas, parlez-lui à nouveau et demandez-lui d'essayer autre chose. Ne laissez pas tomber tant que votre problème n'est pas résolu et donnez-lui un feedback honnête.

Au minimum, une fois la révélation faite, il n'y a aucune raison que les joueurs ne vous fassent pas confiance.

Dans le cas où le SM ne fait rien de plus pour vous aider ou que rien de ce qu'il fait ne vous aide (pour quelque raison que ce soit), vous risquez de rester coincé dans cette fâcheuse position pendant un certain temps. Toutefois, en supposant que vous puissiez vous libérer, les joueurs devrait être compréhensifs une fois que vous aurez finalement révélé la raison. Une fois qu'ils savent que le SM vous a forcé à faire ces choses, toute hostilité qu'ils ont à votre égard devrait disparaître ou, au pire, être dirigée contre votre SM. J'espère que vous n'en arriverez pas là.

1 votes

Je ne sais pas ce qu'il en est du dernier paragraphe. Au moins, le joueur a montré qu'il était prêt à jouer le jeu avec le MD sur ce genre de choses. Qui peut dire que le MJ ne recommencera pas ?

0 votes

@T.E.D. Je ne suis pas sûr de comprendre ce que vous voulez dire. Pouvez-vous m'expliquer un peu plus ?

1 votes

@Rubiksmoose PiousVenom aurait été prêt à jouer le jeu de la possession et à agir contre le parti. Même libérés de la possession, les joueurs et les personnages qu'ils incarnent resteront sur leurs gardes autour de la magicienne, au cas où elle serait à nouveau possédée. La confiance brisée n'est pas nécessairement une mauvaise chose, et peut donner lieu à un bon arc de rédemption entre les mains d'un bon MD.

6voto

Miles Bedinger Points 4823

Si les joueurs pensent que vous êtes dominateur et odieux, au lieu de simplement jouer un rôle, c'est un problème. Cette incapacité à voir la différence entre la personne et le rôle est un problème sérieux qui se pose dans les jeux de MDN, et dans tous les endroits où un acteur joue un rôle. Un joueur joue un barbare stupide et est traité comme un idiot en dehors du jeu. Un joueur joue un barde lubrique et est soudainement traité comme un pervers en dehors du jeu.

Qu'est-ce qui a mal tourné ?

C'est surtout la faute du SM dans cette situation. Introduire la suspicion et le conflit intra-partie est un outil précieux pour la narration et l'immersion, mais il repose sur le fait que les joueurs sont suffisamment familiers les uns avec les autres pour ne pas être immergés au point de faire des hypothèses sur les joueurs en fonction de leurs personnages.

La possession est également un outil efficace, mais elle vous prive de la possibilité de jouer votre rôle comme vous l'entendez et vous risquez d'être victime d'un accident. Le syndrome de mon gars . Un bon SM ne devrait imposer une possession que si le joueur est à l'aise avec elle.

Aborder la question

Demandez au DM de s'adresser au groupe et rappelez à tous qu'il y a une différence entre le personnage et le joueur.

Excusez-vous lorsque votre sorcier fait quelque chose que vous ne feriez normalement pas en tant que personne. Si vous pensez que quelque chose est une bonne idée, mais que votre sorcier s'y opposerait, dites-le clairement. Vous ne tracez pas une ligne entre votre sorcier avant et après la possession, vous tracez une ligne entre vous et votre sorcier.

Vous pourriez envisager avec votre DM de faire une sauvegarde de sagesse à certains moments afin d'indiquer que vous ne contrôlez pas tout. Dessiner des symboles dans votre sommeil, ou remplir un journal intime avec le nom de l'esprit qui vous possède. Saignements de nez aléatoires ou yeux injectés de sang. Les animaux pourraient être effrayés par vous. Il y a beaucoup de films sur des personnes possédées qui agissent bizarrement. Inspirez-vous-en et travaillez avec votre DM.

Peut-être que lorsque votre personnage est relevé de zéro HP, ou entre dans une église, ou toute autre situation spirituelle, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de sagesse pour donner une indication moins subtile. La personne la plus proche de vous pourrait faire un test de perception pour voir un flash d'aura ombragée, ou avoir un flash d'un visage différent du vôtre, ou vous êtes constamment en train de murmurer le nom de l'esprit.

3voto

KorvinStarmast Points 137583

Votre personnage est maintenant un PNJ

Je ne peux pas leur parler de la possession à la demande du DM.

Si ce sont les conditions fixées par le DM, alors vous devez rendre le personnage au DM et en créer un autre.

Proposez le plan d'action ci-dessus au SM. S'il s'y oppose, demandez-lui carrément : " [ ? Combien de temps durera cette possession ? " Si la réponse est que c'est pour une courte durée (une séance ou deux), vous pouvez essayer de tenir bon. Lorsque la révélation arrive, elle peut être une surprise et être amusante pour les autres joueurs. Le DM peut (et doit) fournir un indice aux autres joueurs lors de la prochaine session.

Si la réponse n'est pas un temps limité / bref Ensuite, le PC est remis au DM puisqu'il est maintenant soit un PNJ, soit un GMPC. Vous n'êtes plus en charge du PC. Apparemment, vos compagnons de jeu sont trop bêtes pour voir ce qui se passe, et votre plaisir en souffre.

Lancez un autre personnage.

Parfois, il faut appeler le bluff de quelqu'un d'autre. Cela semble être le cas en ce qui concerne votre DM, à moins que celui-ci n'ait un plan pour résoudre rapidement cette situation délicate. Le fait que vos compagnons de jeu ne "comprennent" pas ce qui se passe n'est pas quelque chose que vous pouvez résoudre, si vous acceptez les conseils de votre DM, et vous avez découvert qu'ils ne sont pas le genre de groupe à "comprendre" cela.

Cela répond à ce qu'il faut faire . Êtes-vous prêt à lâcher prise ? Vous avez déjà perdu tout pouvoir en tant que joueur en ce qui concerne ce personnage (à moins que vous ne sachiez que cela va bientôt se terminer). Le choix vous appartient.

0 votes

Je ne pense pas que ce soit un très bon conseil. Les différents types de "possession" sont parfaitement acceptables dans les jeux de rôle. Ce qu'il y a, c'est que cela rend le jeu plus difficile à jouer correctement. D'autres réponses abordent ce sujet en profondeur. Le MJ ne dit pas au joueur ce que fait son PC, il lui demande simplement de jouer l'effet de la possession comme il l'entend (sauf en le révélant aux autres joueurs). Cela peut être ou non le genre de jeu qu'ils veulent tous jouer à cette table, mais abandonner le PC n'est pas une solution. C'est une confrontation inutile.

0 votes

@WakiNadiVellirOui, le problème ici, ce sont les autres joueurs qui se défoulent sur le joueur et ce dernier non seulement ne s'amuse pas, mais le DM semble ne pas le soutenir. Les malédictions et les possessions doivent être gérées avec précaution par le DM ... donc à ce stade, appelez le DM au bluff. Les joueurs expérimentés peuvent parfois comprendre ce qui se passe avec une malédiction ou une possession. Ce groupe semble être trop épais pour voir ce qui se passe.

0 votes

@KorvinStarmast J'ai aimé la réponse et je l'ai upvotée mais il y a quand même un précédent dans un module de campagne officiel, spoiler alert, rot13 : va Phefr bs Fgenuq pbzcnvta lbh pna ou cbffrfrq ol n tubfg, yrnivat CP haqre lbhe pbageby ohg erprvivat n synj. Va bgure pnfrf (fhpu nf orpbzvat n inzcver, n yvpu be n jrerjbys) pbzcnvta rkcyvpvgyl gryyf gung CP pbzrf haqre QZ'f pbageby.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X