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Une créature surprise cesse-t-elle de l'être après son premier tour, même si rien ne s'est passé ?

Les créatures surprises ne sont plus surprises après avoir effectué leur premier tour de combat. Mais il semble contre-intuitif d'appliquer cela à une situation comme celle ci-dessous.

Un groupe réussit à s'approcher furtivement d'un orc. Le voleur veut assassiner l'orc. Le MJ demande l'initiative. L'orc passe en premier à cause d'un mauvais jet de dé de la part du groupe. L'orc fait son premier tour, ne fait rien à cause de la surprise. Il termine son tour et n'est plus surpris. Le voleur tire, révélant ainsi la présence du groupe...

C'est du RAW ? Je pense que oui, mais ça ne semble pas correct, car rien ne pourrait faire croire à l'orque qu'il se passe quelque chose...

Pour clarifier, je pense avoir compris comment fonctionne la surprise. Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi l'orque serait surpris de rien pour pouvoir arrêter d'être surpris. "Oh non, je sais soudain qu'une flèche se dirige vers moi..."

Pour clarifier davantage : Il s'agit de la surprise en général et plus particulièrement de la caractéristique Assassinat d'un Assassin Rogue de 3ème niveau.

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Kamlesh Points 21

Non, la surprise continue jusqu'au début du tour suivant - mais certains mécanismes se terminent au tour.

Les règles sur la surprise et ses mécanismes sont ce qu'ils sont .

Surprise ne dit pas que ça va au-delà du premier tour de combat. Bien qu'il ne soit pas dit que cela peut continuer, la seule formulation impliquée concerne le premier tour. L'étape suivante logique est que le tour suivant est l'ordre d'initiative standard. Certains mécanismes prennent fin après le tour de la créature - mais pas la condition elle-même.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres membres ne le sont pas.

Le site La fonction d'assassinat de Rogue États :

À partir du 3e niveau, vous êtes le plus meurtrier lorsque vous prenez le dessus sur vos ennemis. Vous avez l'avantage sur les jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris son tour dans le combat. De plus, toute touche que vous obtenez contre une créature surprise est une touche critique.

Dans votre exemple, vous avez fait toutes les étapes correctes.

  • L'initiative a été lancée
  • orc était le plus haut, mais n'a rien fait pendant son tour à cause de la surprise. Une fois son tour terminé, l'orc est libre d'utiliser une réaction si quelque chose présente un déclencheur pour celle-ci.
  • Le Rogue va et tire pendant ce premier tour.
    • L'Orque a eu un tour (mais n'a rien pu faire), donc pas d'avantage de surprise sur l'attaque pour le Voleur. L'avantage situationnel provenant d'autres mécanismes peut encore être en jeu. Cependant, s'ils touchent, comme l'orc est toujours surpris (c'est le même round), le coup sera auto-crit.
  • Le prochain tour commence et l'orque s'en va. Ils ont été attaqués et sont maintenant conscients

Vous êtes libre de raconter ce que vous voulez pour soutenir la mécanique, mais vous avez bien compris la mécanique.

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Juliet Points 40758

L'initiative détermine effectivement comment surpris que la créature soit

Si nous ne considérons que le rogue et l'orc, il y a deux cas possibles : soit l'initiative de l'orc est supérieure, soit celle du rogue l'est. Si l'initiative de l'orc est plus élevée, il est toujours surpris et incapable d'agir à son premier tour, ce qui signifie que le rogue peut agir en premier, mais après que le rogue ait agi, l'orc réagit rapidement à l'attaque surprise et peut agir à son prochain tour avant le deuxième tour du rogue. Si l'initiative du voleur est plus élevée, le voleur peut toujours agir en premier, mais en plus, l'orc est tellement pris au dépourvu que le voleur a le temps d'agir. à nouveau à leur 2ème tour avant que l'orc ne puisse réagir.

Ainsi, en comparant les deux cas, on constate que le voyou est toujours le premier à agir, car il a surpris l'orc. Le jet d'initiative ne détermine donc pas qui agit en premier, mais plutôt si l'embuscade est efficace au point d'accorder au rogue un tour supplémentaire avant que l'orc ne puisse réagir.

Si l'on ajoute la fonction d'assassinat du voleur, les choses deviennent un peu plus compliquées, mais une fois encore, le même principe général s'applique : l'initiative détermine le résultat. comment surpris l'orc est. Si le voleur gagne l'initiative, l'orc est complètement pris en défaut et le voleur peut utiliser sa caractéristique d'assassinat, car son premier tour arrive avant celui de l'orc. Si l'initiative de l'orc est plus élevée, alors malgré l'embuscade, l'orc est en quelque sorte mieux préparé à l'attaque, et le voleur ne peut pas utiliser sa caractéristique d'assassinat. 1

Les règles n'expliquent pas comment ou pourquoi il y a une différence ici, donc c'est au DM d'inventer une explication dans la fiction pour justifier la mécanique. Par exemple, le MJ pourrait dire qu'alors que le voleur tente de s'approcher discrètement de l'orc et de lui trancher la gorge, l'orc entend un caillou que le voleur a accidentellement jeté sur le sol en courant, et a juste le temps de se retourner et de faire face au voleur au moment où sa première attaque tombe. Ou peut-être l'orc est-il un garde qui scrute constamment la pièce et qui regarde par hasard dans la direction du voleur à la dernière seconde. Dans ce cas, le voleur bénéficie toujours de l'élément de surprise et de la première attaque, mais il n'a pas l'avantage d'attraper l'orc. complètement inconscient.


1 Les règles sont ambiguës quant au moment précis où la surprise prend fin. Si le DM décide que les créatures restent surprises jusqu'à la fin du premier round plutôt qu'à la fin de leur premier tour, la caractéristique d'autocritique d'Assassinat serait toujours utilisable, mais pas l'avantage sur l'attaque.

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