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Comment gérer les attentes divergentes sur la "densité de fond" ?

Désolé, c'est long, mais je veux remettre les choses dans leur contexte.


Après de nombreuses années (essayez 15) de no Après avoir dirigé mon propre groupe, j'ai récemment tenté de revenir à la table de jeu et de me débarrasser de la rouille. J'ai préparé un univers de jeu de mon cru, qui est bien développé, mais surtout dans ma tête.

Mon idée était d'emmener les personnages dans une première aventure, qui (par conception) serait un peu un chemin de fer (gardes personnels pour une certaine personne sur un long voyage en bateau en amont de la rivière, mais chacun pour ses propres raisons). Mon but était de :

  • Prenez le temps de décrire le monde et ses habitants, afin que les joueurs puissent se familiariser avec l'environnement et leurs personnages ;
  • donner aux personnages le temps de se rapprocher un peu dans une série de "scènes" mineures, leur donnant une raison de continuer l'aventure en groupe ;
  • me donner un peu de temps pour me remettre dans la routine de la GM'ing ;
  • Introduire les premières accroches pour les arcs narratifs de la campagne ultérieure, la fin du voyage leur permettant de se faire un nouvel ami et un ennemi puissant (pour faire avancer les choses).

Un de mes joueurs a décidé de jouer un officier de la Garde royale, ce qui me convenait au départ. Je lui avais longuement parlé du monde et du contexte de son personnage. Comme elle avait du mal à prendre pour argent comptant la loyauté fanatique des gardes envers leur reine, j'ai rédigé plusieurs pages de développement du contexte, prévoyant de faire le reste en cours de route.

Aucun de mes plans n'a vraiment fonctionné, et nous nous sommes brouillés après une seule session (deux jours après le début du voyage), ce qui a pratiquement désintégré le groupe.

Il s'est avéré que nous avions des concepts très divergents sur, faute d'un meilleur terme, la "densité de fond".

Lorsqu'un couple de voyous de rue ne s'est pas incliné devant son autorité, elle a été vexée, car elle a compris que le "grand respect" de la population envers les gardes royaux incluait la vermine.

Quand j'ai senti l'opportunité de mettre en place une autre accroche pour des intrigues ultérieures, j'ai fait du gardien de l'auberge où ils venaient de louer des chambres une vieille connaissance de son personnage, pensant qu'ils n'avaient pas tant d'interaction avec ce PNJ pour faire une réelle différence à ce stade. (Elle était fâchée parce que "j'aurais joué la scène de l'accueil différemment".

D'autres choses se sont produites, mais je pense que vous avez compris. J'hésite à lui en vouloir, car je sais qu'elle est une excellente joueuse grâce à plusieurs autres campagnes dans une demi-douzaine de systèmes - cependant, celles-ci étaient basées sur des livres de sources imprimés ou des campagnes créées par son MJ de mari (qui a probablement discuté longuement avec elle du monde du jeu).


Maintenant, mes questions :

  • Est-ce que mes attentes de "se lancer et d'improviser un peu au début" ou ses attentes de "je veux toute l'histoire d'abord" étaient follement déplacées ?
  • Comment gérez-vous les demandes d'informations détaillées sur le contexte d'un univers de jeu que vous avez créé ? Est-ce que vous écrivez de longs passages de texte à la demande (ce qui retarderait considérablement le début d'une nouvelle campagne), est-ce que vous donnez des grandes lignes et remplissez les blancs au fur et à mesure (comme j'ai essayé) ? Ou avez-vous une toute autre approche ?

Cet incident a sérieusement ébranlé ma confiance en tant que GM, et je veux en parler à quelques personnes ayant une expérience plus récente que moi avant de faire une nouvelle tentative.

6 votes

Avez-vous joué dans le groupe avec son mari comme MJ ? Je joue avec ma femme, mais une expérience douloureuse avec d'autres groupes m'a convaincu qu'elle est traitée de la même manière que n'importe quel autre joueur. Votre personne s'attend peut-être à un MJ plus coopératif, c'est-à-dire que son mari la laisse beaucoup tranquille ? Je ne dis pas que c'est le cas, je suis juste en demandant à parce que c'est important pour le cadre de ma réponse. Mais s'il vous plaît n'abandonnez pas ! C'est génial d'avoir de nouveaux MJ qui arrivent dans le hobby et RPG.SE est là pour vous aider à vous relancer !

2 votes

@gomad : J'ai joué dans des groupes avec son mari comme MJ et elle comme joueuse pendant de nombreuses années, deux systèmes (Rolemaster / Midgard), et une demi-douzaine de campagnes. Je ne suis pas sûr de savoir dans quelle mesure son affirmation de soi dans ces campagnes est due au fait qu'elle connaît le contexte ou au fait qu'elle affirme simplement les faits "à sa façon" et que le MJ fait avec. Notez que je l'ai déjà dirigée dans une campagne Star Wars, sans difficultés majeures, donc je mets un peu cela sur le compte de "l'univers de jeu qu'elle ne connaît pas".

2 votes

@gomad : Nous avons également constaté une grande différence dans le style de jeu général : J'ai tendance à commencer un personnage avec une idée générale de sa personnalité, assez de background pour lui donner de la "couleur", et voir où l'histoire du MJ emmène mon personnage. Elle préfère avoir une histoire très détaillée, "voit" tous les événements à travers ce filtre, et s'attend fondamentalement à voir son histoire "accomplie", soit par le MJ, soit par elle-même. Pour l'instant, je ne sais pas si je dois faire une deuxième tentative en l'incluant (et, implicitement, en incluant son mari), ou si je dois réunir un autre groupe. Ce serait dommage, après tant d'années passées à jouer ensemble...

31voto

Wade Points 1531

Le MJ assume plus de travail que n'importe quel joueur individuel pour donner vie au monde et au jeu. Il est évident qu'un MJ sans joueurs n'a rien, mais le pivot du jeu reste le MJ. Ayant participé à de nombreux jeux et joué dans beaucoup d'autres, j'aborde chaque jeu en sachant que, comme le MJ doit faire beaucoup de travail pour que le jeu démarre, il faut lui accorder le bénéfice du doute dans la mesure du possible.

La réaction de votre joueur me semble un peu décalée, dans la mesure où vous vous remettiez tout juste au métier de MJ et que c'était la première session d'une nouvelle campagne. S'attendre à ce que les attentes de chacun s'alignent parfaitement, et que la session se déroule sans corrections ni ajustements, c'est beaucoup demander.

Pour un contexte détaillé, je fournis généralement un texte général et j'invite les joueurs à poser des questions au fur et à mesure qu'elles se présentent. Il est tout à fait acceptable qu'un joueur dise : "Je pense que ces voyous devraient me lécher les bottes parce que je suis un membre de la garde. C'est bien ça ?" Cette approche exige que le MJ soit capable de compléter les détails à la volée, mais elle fait également reposer une partie de la responsabilité sur les joueurs. Certains joueurs peuvent s'insurger contre cette approche parce qu'ils la trouvent trop méta, mais la nécessité de l'utiliser s'estompe à mesure que la campagne se développe et que les joueurs s'immergent davantage dans le monde.

11 votes

J'aime particulièrement la partie "Je me dis...". Ça met le doigt juste sur l'essentiel : Son incapacité à communiquer la divergence entre la réalité du jeu et les attentes, mon incapacité à dire clairement que je m'y attendais. Je ne l'ai pas vraiment vu venir, donc je n'aurais pas pu le communiquer dès le départ, mais je peux le faire avant de commencer la prochaine tentative.

0 votes

Toutes les réponses sont bonnes, mais celle-ci a mis un grand signe de néon sur le sommet de la mauvaise communication centrale pour moi, c'est pourquoi je vous attribue le +15 rep supplémentaire.

22voto

Unsliced Points 5800

Est-ce que mes attentes de "se lancer et d'improviser un peu au début" ou ses attentes de "je veux toute l'histoire d'abord" étaient follement déplacées ?

L'un ou l'autre est raisonnable, pour autant qu'il soit compris dès le départ. Personnellement, j'ai tendance à opter pour la version "en faire des tonnes", mais je m'assure que le groupe le sait dès le départ.

Et oui, cette approche mène parfois à "mon personnage aurait dû le savoir, et si je l'avais su, j'aurais fait les choses différemment". En fonction de la situation exacte, j'ai tendance à traiter cela de l'une des trois manières suivantes :

  1. Revenez en arrière et laissez-les changer (surtout si la scène vient de se produire).

  2. Revenir en arrière et changer ce que je viens de dire à propos de la backstory (Ils auraient dû souligner que cela crée un conflit tout de suite).

  3. Invente une raison sur place pour laquelle le personnage ne s'est pas vraiment rendu compte de la situation (il te vient à l'esprit en y réfléchissant que tu le connaissais, mais qu'il était plus jeune de plusieurs années, beaucoup plus mince et qu'il n'avait pas de barbe à l'époque....).

Comment gérez-vous les demandes d'informations détaillées sur le contexte d'un univers de jeu que vous avez créé ? Est-ce que vous écrivez de longs passages de texte à la demande (ce qui retarderait considérablement le début d'une nouvelle campagne), est-ce que vous donnez des grandes lignes et remplissez les blancs au fur et à mesure (comme j'ai essayé) ? Ou avez-vous une toute autre approche ?

Cela dépend. Encore une fois, je suis généralement ouvert à l'avance que je fais beaucoup d'improvisation. Donc, parfois, je dis carrément, en dehors de mon personnage, "Je n'ai pas encore développé cette idée, mais je vous recontacterai avant que ce soit important". Parfois, j'invente la réponse et j'en donne un bref aperçu, surtout si elle semble importante. Je ne serai pas trop détaillé pour éviter de faire dérailler le jeu, mais j'essaierai d'obtenir les éléments pertinents et de prendre des notes pour ne pas me contredire.

Ma troisième approche, que j'utilise tout le temps, est la suivante : "Votre personnage ne le sait pas encore, comment aimeriez-vous le découvrir ?". À moins que leur personnage n'ait pris une sorte de formation ou de compétence pertinente, il n'y a absolument aucune raison qu'ils comprennent des choses comme les forces géopolitiques actuellement en jeu avant que ces forces n'aient un impact sur leur vie. L'Américain moyen ne peut pas nommer le Premier ministre britannique ou situer la Palestine sur une carte (un nombre effrayant ne peut pas nommer le président des États-Unis ou trouver le Texas sur une carte...). Cela fonctionne particulièrement bien dans les jeux, comme Call of Cthulhu, où les joueurs et les personnages sont censés être partiellement dans l'obscurité.

9 votes

+1 pour "Votre personnage ne le sait pas encore", mais je trouve la seconde moitié plus utile : "Comment comptez-vous le découvrir ?". Le joueur se tait ou devient réfléchi ; dans tous les cas, c'est bon pour vous et bon pour le groupe.

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Merci, c'est une bonne addition, je vais devoir l'utiliser la prochaine fois que ça se présente.

3 votes

Je pense que j'ai davantage suivi cette approche. En général, j'ai opté pour des personnages venant de petits villages / lieux isolés ou de lieux très éloignés (genre : "vous commencez votre première aventure en sortant du bateau d'immigrants qui vous a amené sur ce continent, qui est tout nouveau pour vous et vous savez seulement que vous voulez y faire fortune rapidement"), de sorte qu'ils connaissent très très peu les lieux où ils jouent. De cette façon, vous ne gâchez pas leur plaisir d'explorer et de découvrir le monde.

20voto

La première partie semble être un problème classique de mauvaise communication qui peut être résolu en en parlant simplement. après il apparaît d'abord mais antes de cela devient un problème majeur. Tout est question d'attentes et de divulgation de ce que le MJ et le joueur veulent. La première partie de votre question serait un excellent exemple de ce que vous essayez de faire. S'assurer que les joueurs ont compris cela aurait pu éviter toute la situation.

Cela dit, votre joueuse aurait pu mieux mentionner sa déception. Se mettre en colère ou se vexer n'est pas la bonne façon d'aborder la question. Être assertif d'autre part, est toujours une bonne chose.

Pour éviter la plupart d'entre eux, j'ai tendance à utiliser le signe de temps mort du football (américain). Une fois qu'il est sorti, nous ne sommes plus dans le jeu et plus dans le méta-jeu. Une explication rapide, un retour en arrière et un jeu font généralement des merveilles pour résoudre ces petits désagréments qui se transforment en grosses disputes s'ils ne sont pas contrôlés.

Quant à votre deuxième point... J'ai tendance à connaître le noyau de mon monde, le fonctionnement des choses, les motivations et les informations des PNJ. A partir de là, j'improvise. Je peux avoir 60 PNJ (des noms, une profession, une image, etc.) et, au fur et à mesure que les PC décident d'interagir avec eux, je complète leurs antécédents avec des détails intéressants. Le monde est aussi détaillé que les PJ (et moi-même) en ont besoin et pas plus. Le reste n'est que du carton-pâte. En général, pour un jeu se déroulant sur 15 à 30 sessions, j'ai environ 10 à 20 pages de notes au début et environ quatre fois plus à la fin du jeu.

5 votes

+1 pour Time-Out et Rewind. Je trouve que beaucoup de ces cas peuvent être gérés par la volonté de faire l'un ou les deux. Et l'attente d'un monde vivant, qui respire, fait que les descriptions détaillées à l'avance sont plus un obstacle - il doit y avoir de la place pour la croissance.

3 votes

+1 pour discuter des problèmes après qu'ils soient apparus mais avant qu'ils ne deviennent graves. Cela dit, je trouve que l'affirmation de soi peut être contre-productive si elle n'est pas associée à une volonté d'écouter les affirmations des autres.

4voto

Matthew Schinckel Points 15596

Continuez comme ça ! Le rôle de MJ est une expérience d'apprentissage constant et demande beaucoup de travail, mais cela en vaut la peine lorsque les joueurs s'approprient votre monde et le font évoluer d'une manière inattendue. Même si vous avez des années d'expérience, il est toujours possible d'apprendre. =)

Personnellement, j'ai découvert que la moitié de la bataille des MJ consiste à laisser les joueurs avoir ce qu'ils veulent, à condition que cela ait un sens dans votre monde.

Pour ce qui est de la Garde royale, pensez à la façon dont les gens interagissent avec les officiers de police dans la vie réelle. Les gens ordinaires les traitent avec respect, déférence, et peut-être un soupçon de crainte de l'autorité. Tous les criminels, sauf les plus endurcis, seront évasifs et nerveux, ou chercheront à fuir plutôt que d'affronter la Garde. Tout le monde sait que si vous faites du mal à l'un d'entre eux, vous risquez d'en baver plus tard. Si vous pensez que vos criminels particuliers seront défiants, laissez-la faire un test d'Intimidation ou similaire pour les lâcher. Si elle réussit, honorez le résultat et laissez les criminels s'en remettre à elle.

En ce qui concerne les demandes d'informations détaillées sur le contexte, les contrôles de "connaissances" sont vos amis. Essayez de donner aux joueurs la possibilité de faire des contrôles juste avant que les connaissances de base ne deviennent pertinentes dans une scène.

Dans le cas de l'aubergiste, il semble que ce problème ait plus à voir avec le contexte du joueur qu'avec celui du monde. Gardez à l'esprit que le joueur est l'auteur de ce segment particulier de l'histoire ; si vous voulez y apporter des changements, il est bon de lui demander la permission au préalable. Dans un jeu de rôle typique de D&D, à moins que le personnage ne souffre d'un désavantage particulier, comme une perte de mémoire ou un droit de naissance secret, vous ne devriez pas introduire de changements surprenants dans son histoire au cours d'une session. Cependant, je crois que certains RPG plus récents ont des mécanismes qui encouragent le développement du background pendant la partie, et offrent même des récompenses. Si vous souhaitez utiliser ce style de jeu, vous devez en parler aux joueurs et mettre au point un système que tout le monde comprend et approuve.

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En termes de contrôles de "connaissances", l'histoire serait probablement la plus pertinente.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

Dans la plupart de mes jeux, je laisse les détails du contexte aux joueurs, à condition qu'ils respectent les contraintes de mon monde (ou de la façon dont je gère un monde existant). En général, ces contraintes sont peu nombreuses, mais vitales. Parfois, je les laisse même repousser les limites lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ce n'est pas important, mais j'attends d'eux qu'ils le reconnaissent quand ça l'est.

Ceci étant dit, si votre joueur décide qu'elle doit pousser les choses à l'extrême, il y a là matière parfaite pour un arc où elle est poursuivie pour avoir été trop autoritaire dans l'exercice de ses fonctions.

EDIT : J'ai eu une fois un problème avec un joueur (en fait, j'étais un joueur dans ce jeu particulier, mais c'était quand même un problème) où un joueur était trop agressif. C'était une partie OWoD avec un peu de tout, et un personnage a décidé de haïr les wererats, que quelqu'un dans la partie avait fait au hasard (c'était une partie fragmentée où les gens venaient et partaient selon l'emploi du temps). Ce joueur a décidé que son personnage attaquerait impitoyablement le ratling, même après avoir été ligoté et intimidé, il essaierait de savater le personnage du ratling. Malheureusement, le jeu s'est concentré sur le fait de l'empêcher d'être agressif jusqu'à ce que le personnage soit assommé et enfermé (effectivement retiré du jeu). Il a prétendu qu'il ne faisait que jouer son personnage, mais nous nous sommes assis avec lui et lui avons expliqué pourquoi il était gênant. Nous avons ensuite eu un petit séminaire sur le fait que, parfois, un peu de méta permet à un jeu de rester cohérent, mais qu'il peut quand même y avoir des conflits, et sur la façon de ne pas être unidimensionnel.

2 votes

+1 pour ...une graine parfaite pour un arc où elle est poursuivie pour avoir eu la main trop lourde.... Nice

0 votes

Bon conseil général, mais cela n'a pas fonctionné dans ce cas, car la campagne a été stoppée net avant que les arcs ne puissent se développer.

1 votes

Vous avez raison. La seule chose que je puisse suggérer est de rappeler au joueur qu'il n'était pas inflexible sur son personnage (c'est-à-dire qu'il ne lui a pas laissé un rôle aussi prestigieux), et qu'il ne devrait pas l'être non plus.

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