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Créer du poison à bon marché - Thé de pomme de terre ?

Il semble que l'efficacité des poisons, à la fois dans les liste de base ainsi que dans systèmes homebrew pour inventer votre propre sont équilibrés et directement proportionnels à leur coût. Cependant, il existe de nombreux poisons qui peuvent être fabriqués dans la vie réelle à un coût négligeable.

L'un des plus grands exemples est le semi-infâme thé aux pommes de terre. Les pommes de terre sont une forme de morelle, un groupe de plantes connues pour leurs qualités toxiques, et bien sûr, presque toutes les parties du plant de pomme de terre sont toxiques (y compris la partie que nous mangeons si elle n'est pas bouillie, et bien plus encore avant les modifications génétiques modernes, et surtout dans les feuilles). Faire bouillir une pomme de terre et/ou ses feuilles entraîne l'infiltration des poisons dans l'eau et crée instantanément un poison mortel en cas d'ingestion.

Cet exemple semble créer une bombe logique lorsqu'il est appliqué à l'équilibrage des poisons. Le coût des matériaux est d'environ 1 à 3 cp, et la difficulté de l'artisanat aussi routinière que la capacité à faire bouillir de l'eau. Notamment, ce n'est qu'un exemple des innombrables façons de fabriquer un poison bon marché et facile en utilisant la logique du monde réel.

Il semble y avoir plusieurs façons de gérer cette incohérence :

  1. Ne pas l'autoriser du tout, en interdisant le concept même.
  2. Rendre le poison plus faible proportionnellement à sa valeur en or, sans tenir compte des propriétés du monde réel.
  3. Rendre le coût du poison plus proportionnel à sa force, indépendamment des propriétés du monde réel.
  4. Permettez-le et ignorez complètement les règles du poison et leurs incohérences.

Quelle est la façon de traiter ce problème respecter strictement les règles et est-elle vraiment en contradiction avec la logique du monde réel ? Quelle est la le moyen le plus courant ou le plus raisonnable pour traiter cette situation si elle est considérée comme étant en conflit avec les règles ? Existe-t-il des règles internes, des règles maison ou un consensus général sur le sujet ? Quelqu'un s'est-il déjà attaqué à cette incohérence des règles ?

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Alex P Points 28189

Comme le dit BESW ne vous attendez pas à ce que le système de jeu reproduise la réalité.

Cela dit, si vous avez besoin d'établir des statistiques pour le thé aux pommes de terre...

  • C'est un poison ingéré. Comme le dit le SRD ,

    Les poisons ingérés sont pratiquement impossibles à utiliser dans une situation de combat. Un empoisonneur peut administrer une potion à une créature inconsciente ou tenter de tromper quelqu'un en lui faisant boire ou manger quelque chose d'empoisonné. Les assassins et autres personnages ont tendance à utiliser les poisons ingérés en dehors du combat.

    Donc, ce n'est pas vraiment susceptible d'être un avantage majeur au combat. A mon avis, un poison bon marché et accessible qui n'est pas vraiment un gros problème. . De plus, quelle quantité exacte devez-vous faire boire à la cible ? D'après ce qu'on entend, le thé de pomme de terre est loin d'être aussi concentré que les poisons fantaisistes coûteux du livre de jeu.

  • Quel est le DC de sauvegarde ? Quelque chose qui demande une sauvegarde de Force DC 12, par exemple, va toujours perturber beaucoup de personnages de bas niveau, mais la plupart des gens puissants seront pratiquement immunisés.

  • Quel est l'effet réel en termes de mécanique de jeu ? Dans le monde réel, c'est assez mortel, mais létal dans le monde réel ne se traduit pas nécessairement par "sauver ou mourir". Un poison qui fait 2d12 dégâts pourrait tuer un roturier de bas niveau. Alors qu'un personnage puissant va juste le vomir mais survivre à peu près indemne.

Je ne dis pas que vous devez bloquer les joueurs en faisant tout votre possible pour les rendre faibles et inutiles. Mais ne rendez pas une action de jeu surpuissante juste parce qu'elle pourrait tuer quelqu'un dans la réalité. Des gens ont été tués avec des épées d'armement ordinaires tout le temps. Pourtant, elles ne font toujours que 1d8 points de dégâts dans D&D. Les personnages et les antagonistes de D&D deviennent très rapidement des héros de films d'action (ou des super-héros wuxia, même) plutôt que des personnes du monde réel, au fur et à mesure qu'ils atteignent des niveaux ou des points de vie.

16voto

mikeymo Points 537

Il n'y a pas d'incohérence dans les règles ; il s'agit d'une déconnexion entre la logique du jeu et l'expérience de la vie réelle.

D&D n'est pas un simulateur de réalité ; ses mécanismes sont abstraits et - comme vous l'avez remarqué - la valeur des choses est proportionnelle à leur utilisation dans l'aventure plutôt qu'à la difficulté de leur fabrication ou à la valeur de leurs composants. Alors que de nombreuses personnes jouent à D&D en partant du principe que "si une chose semble raisonnable, alors elle devrait être mécaniquement possible", le système de jeu lui-même ne fait pas cette promesse.

La compétence Artisanat (alchimie) permet de créer des poisons, et l'effort à fournir est uniquement basé sur la valeur en pièces d'or du résultat final. Ceci est cohérent avec les autres règles d'artisanat, et avec les règles d'alchimie. richesse = pouvoir l'éthique de l'"économie" du jeu, par manque d'un meilleur terme. Le jeu est donc cohérent avec lui-même dans ce sens, et la "cohérence des règles" n'est pas un problème.

Le fait que les ratios effort/résultat de la vie réelle n'ont pas grand-chose à voir avec les ratios effort/résultat de D&D est une question entièrement différente, et n'est pas pertinente à moins qu'un groupe de joueurs choisisse spécifiquement de changer cela dans leur propre jeu... et poussé jusqu'à sa conclusion logique, ce choix a des résultats désastreux sur l'équilibre déjà fragile du système.

(Voir aussi : Les objets de moins d'un kilo n'infligent jamais de dégâts lorsqu'ils sont lâchés ; la fabrication de poudre à canon pour les explosifs ; l'utilisation de la propriété plus lourde que l'air du gaz chloré pour tuer un donjon entier ; l'exploit du canon de paysan ; et tout ce qui a trait à la compréhension du fonctionnement de l'économie de D&D).

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Rufo Sanchez Points 390

Tout d'abord, la liste des poisons n'est pas censée répertorier "tout ce qui pourrait être toxique en cas d'ingestion", ce qui inclut beaucoup de choses, mais les choses qui sont utiles en tant que véritables poisons (subtiles, faciles à administrer, etc.). Comparez la solanine (contenue dans les pommes de terre) à l'arsenic (qui figure sur le tableau des poisons) : non seulement elle est deux fois moins toxique (il faut deux fois plus de substance pour blesser ou tuer quelqu'un), mais elle a un goût très amer, ce qui fait que les personnes saines d'esprit ne vont pas en prendre. La raison pour laquelle l'arsenic est un poison populaire est que a) il a un goût doux et non irritant, de sorte que vous pouvez en mettre dans la nourriture et qu'une personne raisonnable en mangerait, et b) ses symptômes ressemblent à ceux du choléra, de sorte qu'il est souvent mal traité. Ce n'est pas pour rien que de nombreux notables ont été tués par un empoisonnement à l'arsenic au fil des ans, mais l'empoisonnement à la solanine est réservé aux "idiots qui ont mangé trop de pommes de terre". De plus, les coûts sont ceux de l'acheter dans la rue ; évidemment, si vous avez une vipère noire et quelques compétences en manipulation d'animaux, vous devriez être capable de produire du poison de vipère noire sans dépenser 120 gp pour cela. Tout comme dans la vraie vie, être un aventurier paresseux signifie que vous payez beaucoup d'argent pour quelque chose, pas seulement à cause des matières premières mais aussi des moyens de production, de l'expédition et de la manutention, des taxes/illégitimité, etc.

Deuxièmement - bien sûr, dans D&D, les coûts sont liés à l'efficacité, ce qui fait qu'il n'est pas possible d'appliquer les règles et d'être réaliste. Fabriquer un poison d'effet X va coûter un montant proportionnel Y. C'est bien de se débarrasser des règles pour le réalisme - c'est aussi la façon dont mon groupe joue, "mais l'équilibre wharrgarbl" n'est pas intéressant pour nous non plus. Vous n'avez donc pas à craindre d'invalider le jeu parce que vous décidez d'utiliser des règles du monde réel et non des chiffres qu'un type dans un cube a inventés un jour. C'est un mode de jeu légitime et il peut fonctionner pour vous. Cependant, le réalisme est délicat - souvent, la réalité de quelqu'un qui dit "ça a l'air bien" ne passe pas (comme avec le plan d'empoisonnement des pommes de terre). En général, le coût est proportionnel à l'utilité dans le monde réel aussi, à cause de l'offre et de la demande, etc. - donc parfois les règles ont une sagesse que vous devriez prendre en compte, mais ensuite plier le fuseau et mutiler comme vous le souhaitez.

Dans ce cas, je dirais "bien sûr, vous pouvez fabriquer du poison - que personne ne boira de son plein gré à moins que vous ne l'ayez piégé d'une manière ou d'une autre, et si vous les avez attachés à une chaise et que vous le leur versez dans la gorge, très bien, vous pourriez aussi bien leur faire un coup de grâce".

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Thorsten S. Points 1221

Il est intéressant de noter que c'est une question que j'ai moi-même rencontrée pour équilibrer un jeu et j'ai trouvé de nombreux problèmes réalistes pour résoudre cette incohérence.

  • Connaissance : L'empoisonnement a toujours été une branche du savoir très méprisée et interdite. Cela signifie qu'il a presque toujours été utilisé en secret car la réaction des personnes si elles étaient découvertes était souvent une condamnation à mort très cruelle pour l'empoisonneur et, outre la mort, une réputation très ruinée même pour les puissants comploteurs. Ainsi, vous savez peut-être que les pommes de terre d'ici sont toxiques, mais les gens du monde entier ne sont peut-être pas conscients de leurs effets nocifs.

  • Préparation ou traitement : Tu dois créer ce poison qui peut être très gênant. Un poison peut créer des vapeurs toxiques. Il peut perdre sa puissance s'il n'est pas créé très soigneusement. Il peut créer une odeur nauséabonde qui peut alarmer les autorités ou les témoins. Il peut être dangereux à transporter ("Oups") ou nécessite des récipients très voyants ("Que contient ce récipient adamantin ?").

  • Efficacité : Un poison peut être inutilisable. Certains poisons, comme celui de l'araignée en forme d'entonnoir en Australie, ciblent les primates, mais sont inutiles contre les chats. Ou l'inverse : Un poison qui est souvent utilisé par les agriculteurs ou les pêcheurs est inoffensif pour les humains. Les pesticides en spray peuvent facilement tuer même les gros serpents tout en étant inoffensifs pour nous. Il peut avoir des effets secondaires malheureux : Le troll réagit au poison, mais il fonctionne comme un stimulant de combat.
    Un poison peut avoir une létalité élevée, mais il peut exister des contre-mesures efficaces : les violents vomissements, boire beaucoup d'eau ou de lait, certains antidotes bien connus.
    Un poison peut avoir besoin de beaucoup de temps pour montrer ses effets, ce qui le rend inutilisable pour une campagne. Même les poisons relativement rapides comme le poison de serpent ont besoin de plusieurs minutes pour tuer une personne, en avertissant la personne affectée.
    Le poison peut facilement perdre de son efficacité avec le temps car il réagit avec l'environnement ou s'écoule de l'arme empoisonnée. Un poison peut avoir différents chemins nécessaires pour pénétrer dans le corps : Il doit entrer en contact avec le sang, être ingéré ou toucher la peau nue.
    L'empoisonnement est l'une des méthodes dont le résultat n'est pas aussi prévisible que souhaité. Il existe des cas réels bien connus d'humains faibles et de petite taille qui ont survécu à des quantités incroyables de poison alors que des personnes fortes et robustes sont mortes.

  • Conspicuousness : Un poison peut alerter la personne parce qu'il a une couleur criarde, qu'il sent fort ou qu'il brûle si on le touche. Une fois alertée, la personne prendra des précautions contre l'empoisonnement.

Dans l'ensemble, il est donc facile d'obtenir des prix élevés pour des poisons discrets (pas d'odeur, de couleur ou de goût) qui fonctionnent comme souhaité (létalité élevée, pas d'antidote, résistance aux facteurs environnementaux) auprès de sources fiables.

Et enfin :

  • Réaction : Une fois que le parti utilise des poisons, cela aura des effets. Les gens et les monstres n'auront aucun scrupule à utiliser eux-mêmes des tactiques injustes et cruelles.

    "Un carreau d'arbalète sort du fourré et tue immédiatement votre personnage."
    "Vous sentez tous que vos membres s'engourdissent tandis que l'aubergiste se met à sourire."
    "Vous trouvez enfin le puits après l'avoir presque desséché... mais... il a une odeur étrange..."

0voto

Paul Points 101

Une autre solution très simple...

Il s'agit d'un fantaisie le monde, avec les Elfes, les Nains et autres... Pas le monde réel. Peut-être que dans ce monde les pommes de terre ne sont pas toxiques ? Ou peut-être qu'il n'y a même pas de pommes de terre ?

En fin de compte, toute décision appartient au DM - mais vous devriez bien sûr consulter vos joueurs.

En fin de compte, le jeu est censé être joué pour le plaisir, si le plaisir d'un joueur est qu'il est la maître empoisonneur de pommes de terre et "Oh non !", la police est soudainement au courant de ses méthodes d'empoisonnement aux pommes de terre, ce qui pourrait même constituer une accroche intéressante.

À l'inverse, la possibilité de tuer un village entier en lui préparant un ragoût empoisonné peut être quelque chose que tous les joueurs s'accordent à trouver ridicule et à ne pas inclure.

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