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Comment puis-je atténuer le facteur chance du tirage au sort des billets de destination dans Ticket To Ride ?

J'ai l'impression que la réussite d'un joueur aux Aventuriers du Rail dépend en grande partie du tirage des tickets de destination initiaux, du tirage des tickets de destination suivants et de la manière dont ils s'intègrent à l'itinéraire existant du joueur, etc.

Existe-t-il des règles internes pour atténuer ce problème ? Une suggestion pourrait être que trois tickets de destination soient placés face visible sur la table, et que les joueurs puissent les utiliser, ou choisir de les détruire avant de les utiliser.

Note : Je demande spécifiquement à quel point le jeu dépend de la chance, et s'il existe des règles internes pour réduire le facteur chance. Je ne demande pas les stratégies utilisées pour faire face aux règles standard.

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SocioMatt Points 7745

Trouvez un nouveau jeu.

Prise de billets dans Ticket to Ride est censé être une action à haut risque et à haute récompense qui a le potentiel de vous faire perdre un nombre important de points. Dès que vous essayez d'atténuer un aspect du jeu, vous modifiez la façon dont le jeu se déroule d'une manière qui n'était pas prévue par le concepteur. À ce stade, il est préférable de trouver un nouveau jeu qui corresponde davantage à vos préférences en matière de jeux de société. Il existe plus de 82 000 jeux dans la base de données Board Game Geek, et l'un d'entre eux présente certainement les aspects suivants Ticket to Ride que vous appréciez tout en éliminant le caractère aléatoire du tirage des cartes.

Ma suggestion serait la suivante Hansa Teutonica . Il s'agit également d'un jeu de stratégie axé sur la prise d'itinéraires, mais au lieu de prendre des tickets pour obtenir des points, vous effectuez des actions au cours de la partie. Une session de jeu devrait vous prendre à peu près le même temps qu'une session de jeu en ligne. Ticket to Ride . Hansa Teutonica a également l'avantage de pouvoir emprunter plusieurs chemins vers la victoire, ce qui lui permet d'avoir une durée de vie plus longue que celle de l'UE. Ticket to Ride .

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Matt Williamson Points 101

Le problème avec la solution que vous proposez est qu'elle augmente l'impact de la chance pour tout le monde. Le résultat est que le score potentiel de chacun sera d'autant plus élevé, et que le gagnant sera finalement la personne qui a le plus de chance. n'a pas se faire avoir sur les routes par d'autres joueurs.

Comme vous le dites, avoir de la chance avec les routes groupées fait ont un impact sur le jeu, et même si vous jouez intelligemment autour de votre main mixte, vous ne pourrez pas battre quelqu'un qui obtient un groupe de plusieurs tickets dans une zone.

Si vous ne le faites pas déjà, je vous suggère d'essayer Ticket to Ride : Europe. Bien que la chance du tirage au sort soit toujours présente, elle est atténuée de plusieurs façons :

  • Vos billets de départ sont choisis parmi au moins 2 des 4 billets, dont 1 est un long chemin qui n'est disponible que dans la main de départ.
  • Des stations sont disponibles, donc si vous vous faites avoir sur un itinéraire, vous pouvez toujours le terminer en utilisant les itinéraires d'autres personnes et construire vos autres tickets.
  • Comme pour le point précédent, si vous dessinez de nouveaux itinéraires et que rien ne correspond à votre plan de jeu, vous pouvez choisir un itinéraire qui est en grande partie terminé par vos adversaires et dépenser vos stations pour rattacher leurs itinéraires à votre réseau, sauvant ainsi vos trains.

Si vous tenez absolument à instaurer une règle interne pour l'un des jeux, vous pourriez faire une sorte de tirage de cartes dans lequel, en tant que groupe, au début du jeu, vous construisez une main de départ en public. Par exemple, chacun reçoit 4 cartes, en prend une face visible et passe la main jusqu'à ce qu'il ait 3 ou 4 cartes. Ensuite, vous choisissez normalement parmi ces cartes. Si vous voulez aller à fond dans ce domaine, vous pouvez ensuite rédiger le reste du jeu et construire des jeux individuels, permettant aux joueurs d'équilibrer la façon dont les routes vont ensemble et donnant une vague idée des routes que chaque joueur pourrait être capable de faire sans avoir une connaissance parfaite de ce qu'il fait. Vous pourriez simplement faire un draft de deck et ensuite demander à chaque joueur de tirer ses premiers itinéraires de son deck drafté.

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genehack Points 518

La règle de notre maison est de prendre tous les billets de 17 ou plus, de les mélanger, d'en distribuer un à chaque joueur et de distribuer les autres billets du reste du jeu (mélangé). Ensuite, mélangez tous les billets restants pour former la pile de billets. De cette façon (similaire à TTR:Europe), tous les joueurs ont un long chemin à choisir au départ.

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freekvd Points 4540

Si vous voulez que les gens aient plus de contrôle sur leurs tickets initiaux, donnez-leur simplement le choix entre plusieurs possibilités. Au lieu de "Tirer 4, garder 2-4", vous pourriez permettre aux gens de "Tirer 6, garder 2-4". Cela n'a aucun impact sur aucune partie du jeu, à part le tirage au sort de l'itinéraire initial.

Il existe bien sûr une solution très simple qui n'implique pas de règlement intérieur : abandonnez votre itinéraire le plus long. Bien qu'il soit naturel de choisir le chemin le plus long, vous n'êtes pas obligé de le faire. Assurez-vous simplement d'obtenir le plus de points, par tous les moyens nécessaires.

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Brian Warshaw Points 8806

La solution que je propose en matière de "règles internes" est à l'opposé de celle d'un autre poster : Faire passer le bonus pour le plus long chemin de 10 à 25.

Cela donnerait aux personnes qui ont tiré de faibles cartes de destination un moyen alternatif d'obtenir un score élevé. Ils construiraient leurs routes de destination aussi rapidement que possible, puis passeraient le reste de la partie à 1) les relier, 2) les prolonger et 3) bloquer les routes des autres. La "flexibilité" qu'ils obtiennent de cette manière pourrait compenser la faible valeur de leurs routes.

Il peut arriver que l'on veuille procéder dans l'ordre inverse (par exemple, en commençant par les itinéraires des autres), ce qui peut créer une certaine confusion quant à vos propres itinéraires.

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