26 votes

Comment puis-je trouver un équilibre entre l'avancement progressif des personnages pour les nouveaux joueurs et le fait d'essayer de maintenir les PC à un niveau similaire ?

J'ai organisé un jeu de table ouverte cet été et ça se passe plutôt bien. Normalement, je favorise le nivellement des étapes ou d'autres formes d'organisation du jeu. maintenir tous les PC au même niveau pour ne pas avoir à gérer les disparités de niveau. Cependant, cela suppose un groupe assez stable avec des absences occasionnelles. Comme ce jeu implique l'ajout constant de nouvelles personnes, sans qu'il soit prévu qu'elles viennent à chaque session, j'avais quelques exigences inhabituelles :

  1. Les nouveaux joueurs (qui découvrent principalement le MDN ainsi que cette campagne) commencent au niveau 1 et progressent dans les niveaux afin de pouvoir s'adapter progressivement aux nouvelles capacités et ne pas être dépassés.
  2. D'autre part, les personnages de bas niveau étant exceptionnellement fragiles dans DND5e, ils devraient progresser relativement rapidement vers le niveau des PC qui ont commencé plus tôt/participent plus souvent afin que tous les membres du groupe soient d'un niveau de puissance similaire.
  3. Les personnes qui manquent quelques sessions ne reviennent pas pour trouver leurs personnages soudainement différents de ce dont ils se souviennent, ou pour devoir rapidement monter en niveau avant de pouvoir recommencer à jouer.

La solution évidente, il m'a semblé à l'époque, était de suivre RAW, d'attribuer l'XP pendant le jeu (seulement pour ceux qui sont présents), et d'utiliser les tableaux d'XP donnés pour l'avancement du personnage - je l'attribue un peu différemment, mais la croissance exponentielle de l'XP par rencontre et de l'XP au niveau suivant rend le " rattrapage " assez facile.

Cela a bien fonctionné lorsque les meilleurs joueurs étaient de niveau 3-4 et je voulais surtout que les gens atteignent rapidement le niveau 3 pour qu'ils soient des membres à part entière de leur classe et ne tombent pas d'un seul coup. Cependant, pour l'automne, j'attends plus de nouveaux joueurs, ainsi que d'anciens joueurs, dont certains ont largement atteint le niveau 5, et je vois certains problèmes émerger :

  1. Progresser au même rythme que jusqu'à présent (un niveau toutes les 2 ou 3 sessions pour ceux qui sont en tête) sera beaucoup trop rapide pour que l'objectif 1 fonctionne bien - dans le temps que les personnages seniors passent de 5 à 6, les nouveaux passeront de 1 à 5, ce qui les obligera à s'habituer à plus d'un nouveau niveau en une seule session. J'aimerais qu'ils aient plus de temps que cela.
  2. En même temps, avec les défis CR5+, il sera vraiment difficile de maintenir en vie les joueurs de niveau inférieur (objectif 2) si les choses tournent mal.

Ces deux défis semblent devoir s'aggraver au fur et à mesure que l'écart de niveau entre les joueurs nouveaux ou peu fréquents et les joueurs plus établis augmente - et comme ils sont quelque peu contradictoires, le simple fait d'augmenter la quantité d'XP que je distribue va exacerber le premier, tandis que la diminuer va exacerber le second. Est-ce que quelqu'un a déjà géré des jeux de type MDN avec de grands écarts entre les niveaux de PC, et si oui, comment l'avez-vous fait et comment cela a-t-il fonctionné ? (Je n'utilise pas vraiment l'XP comme une récompense, seulement pour l'avancement, donc je suis ouvert à des systèmes totalement différents de progression des personnages s'il y en a un qui peut atteindre les 3 objectifs que j'ai décrits).

2 votes

J'aurais aimé pouvoir répondre à cette question, mais bien que je dirige le même type de groupe, mes joueurs principaux viennent tout juste d'atteindre le niveau 3. Peut-être dans quelques mois...

2 votes

En y réfléchissant, je suis ouvert aux défis du cadre sur le point 2 en particulier ; le fait que les PC soient exactement du même niveau numérique n'est pas crucial en soi, mais plutôt un proxy pour des choses comme s'assurer que tout le monde puisse sentir qu'il contribue, ne pas être contrecarré à chaque tour, et ne pas mourir dans leur première session sans que je doive faire des girations ridicules pour les épargner.

0 votes

@DaleM Votre propre réponse à cette question dit qu'il faut environ "8 [rencontres] pour atteindre le niveau 4, environ 10 pour les niveaux 5 à 10...". Donc si le taux de rencontre est constant, alors le temps de passage du niveau 5 au niveau 6 ne devrait pas être plus long que le temps de passage du niveau 4 au niveau 5, non ?

25voto

Shem Points 6486

Donnez-leur des "niveaux fantômes".


Il y a quelques années, j'ai dirigé une partie au cours de laquelle un tout nouveau joueur (à notre table et aux RPG en général) a rejoint notre groupe de niveau 7. C'était une situation similaire à la vôtre, car je devais faire en sorte qu'ils soient suffisamment résistants pour ne pas être tués en permanence par le premier ennemi qu'ils rencontraient, mais ils auraient été submergés si je leur avais demandé de créer un personnage de niveau 7.

Ce que j'aurais aimé faire dans cette situation, et ce que les utilisateurs de T.L.D. ont fait (pour les éditions précédentes), c'est leur donner les HP, l'armure et les armes d'un personnage de niveau 7, avec les caractéristiques d'un personnage de niveau 1.

Je vous suggère qu'ils commencent au niveau 1, mais qu'ils aient les HP que leur personnage aurait s'ils étaient du même niveau que le joueur le plus faible de la table (ou du niveau de la table si c'est comme ça que vous faites les choses).

Ensuite, donnez-leur tout bonus mécanique proportionnel au niveau du groupe qui n'augmente pas la complexité de leur personnage. Cela peut inclure :

  • augmentation du bonus de compétence

  • augmentation des HP

  • une meilleure armure (magique si nécessaire, limitée aux +1 et +2)

  • de meilleures armes (magiques si nécessaire, limitées à +1 et +2)

  • les caractéristiques de classe qui n'induisent pas de choix ou n'augmentent pas la complexité (par exemple, la caractéristique de niveau 6 du moine pour surmonter la résistance aux attaques non magiques)

Puis, après chaque session (ou deux), ils remplacent un niveau fantôme par un niveau réel. Ils n'obtiennent pas plus de santé (vous le leur avez déjà donné), mais ils ajoutent leurs caractéristiques de classe, leurs exploits, leurs sorts, etc... qu'un personnage de leur niveau aurait.

De cette façon, vous n'avez pas à avoir peur de les frapper, mais ils peuvent toujours apprendre le personnage à un rythme normal. Évidemment, cela fonctionne mieux pour les classes plus martiales que pour les lanceurs de sorts.

2 votes

J'aime beaucoup cette idée - j'avais envie de faire quelque chose de similaire - mais je ne peux pas, en toute bonne conscience, l'approuver en raison de la spéculation qu'elle implique. Est-ce que quelqu'un a déjà fait cela et peut fournir une corroboration/expérience de la façon dont cela fonctionne dans le jeu réel ?

2 votes

Je n'en connais pas, et je me suis rendu compte que ce n'est peut-être pas la meilleure réponse de la SE, mais je préfère donner une idée et ne pas recevoir de votes positifs que de ne rien faire.

4 votes

J'ai en fait fait quelque chose de très similaire dans les éditions précédentes, et cela a plutôt bien fonctionné.

9voto

JP Chapleau Points 5286

Exécuter les scènes d'introduction

L'une des astuces que j'ai souvent utilisée est de faire une session solo avec le nouveau joueur avant qu'il n'entre dans le jeu. Il s'agit généralement d'une session simple ou rapide avec un ou deux combats simples pour leur permettre de se familiariser avec le système. Ils voient ce qu'est le jeu et ce qui se passe dans la campagne, d'un point de vue différent.

J'essaie de donner à ces nouveaux joueurs des informations utiles dont le groupe a besoin. Cela crée un besoin pour le nouveau joueur et stimule l'interaction avec le reste de l'équipe.

En faisant cela, vous pouvez donner au joueur plus d'XP pour cette mini-session afin de le faire monter en niveau plus rapidement et il aura l'impression d'avoir apporté quelque chose.

0 votes

Vos joueurs maîtrisent-ils le système en 1 ou 2 combats simples ? Peut-être que je fais quelque chose de mal ; les miens ont besoin qu'on leur dise où trouver des choses sur leur feuille de personnage et comment fonctionnent toutes leurs capacités pendant leurs deux premières sessions de 4 heures, d'où mon désir d'ajouter lentement de nouvelles capacités.

0 votes

Ils ne comprennent pas tout, mais ils apprennent les bases : tests de compétences, initiative, toucher, dégâts, adv/disadv, etc. Essayez de ne pas donner les personnages les plus compliqués aux tout nouveaux joueurs, évitez le sorcier et les personnages avec beaucoup de sorts. En 1 contre 1, vous pouvez leur donner quelques astuces et idées, en leur recommandant comment et ce qu'ils devraient faire. Demandez à leur PC de combattre un agresseur dans la rue.

4 votes

C'est peut-être ça le problème - sur 17 joueurs, seuls 4 ne sont pas des casters...

8voto

SirTechSpec Points 15797

Solution : Fibonacci XP

Voici ce qui a fini par marcher pour moi. J'ai distribué et suivi l'XP par tranches beaucoup plus grandes, ce qui rend beaucoup plus facile le suivi de l'état d'avancement de chacun. Et j'ai radicalement revu la progression des niveaux pour que chaque niveau demande environ la moitié du niveau précédent, au lieu des écarts beaucoup plus importants du PHB. De cette façon, les personnages de niveau inférieur progressent rapidement (un niveau par 1 à 2 sessions) mais pas de façon excessive, tandis que les joueurs de niveau supérieur peuvent toujours voir qu'ils progressent de façon certaine.

Pour y parvenir sans que les mathématiques ne deviennent trop bizarres, j'utilise la fonction séquence de Fibonacci en commençant par le deuxième 1, comme ceci : //=======[]============\\ || Level || XP to Next || |]=======[]============[| || 1 || 1 || || 2 || 2 || || 3 || 3 || || 4 || 5 || || 5 || 8 || || 6 || 13 || || 7 || 21 || \\=======[]============//

Ce système facilite également l'attribution de l'XP. J'utilise toujours l'ancien système et le Kobold Fight Club pour budgétiser les rencontres, mais quand vient le moment d'attribuer l'XP à la fin de la session, j'en attribue 1 pour chaque progression de l'intrigue, 1 pour un combat majeur et 2 pour un combat de boss. Lorsque les joueurs étaient de niveaux 1 à 5, cela représentait environ 2 XP chacun par session ; maintenant qu'ils sont de niveaux 5 à 7, c'est plutôt 3-4 chacun. C'est beaucoup plus facile que d'essayer de diviser 5 875 XP en quatre.

Dans l'ensemble, je pense qu'il atteint les objectifs (faire monter les nouveaux venus dans les rangs, assez rapidement pour qu'ils puissent se rapprocher des autres joueurs mais pas trop vite pour qu'ils ne puissent pas suivre les capacités de leur classe, et ne pas demander aux gens de monter en niveau pour des sessions pour lesquelles ils ne sont pas là) assez bien. Je ne sais toujours pas si la séquence de Fibonacci est plus facile à utiliser qu'une liste arbitraire de nombres similaires mais plus "ronds".

7voto

Radu094 Points 7796

Ce n'est pas un problème (dans un jeu de type bac à sable orienté vers les défis).

Je dirige une partie de Pathfinder en bac à sable. Certains personnages sont de niveau 1, d'autres sont de niveau autour de 5. (Je ne connais pas leur niveau, car cela ne me concerne pas vraiment et n'affecte en rien mon travail de MJ).

Voici quelques propriétés émergentes que j'ai vues en jeu.

  • Les personnages meurent : Comme je dirige un jeu en bac à sable, des personnages meurent. Cela permet d'améliorer (ou de réduire, dans ce cas) la situation.
  • Les joueurs établis ont plusieurs personnages : Comme les personnages peuvent mourir, les joueurs expérimentés ont tendance à en avoir plusieurs. Ils ne sont pas tous actifs en même temps. Ils n'utilisent pas toujours le personnage de plus haut niveau, parce qu'ils ont peur qu'il meure, ou parce qu'il fait autre chose.
  • Changement de style de jeu : Les personnages de bas niveau sont joués avec précaution et protégés, tandis que les personnages de haut niveau se tiennent souvent bravement en avant tant qu'ils ont encore des points de vie.
  • Courbe d'expérience : Les niveaux inférieurs sont plus rapides à gagner que les niveaux supérieurs, de sorte que les choses s'équilibrent d'elles-mêmes à long terme.
  • Le combat n'est pas le seul élément du jeu : Les joueurs passent beaucoup de temps à élaborer des stratégies, à déterminer où ils se trouvent et à dessiner des cartes, à naviguer, à recueillir des informations et à déduire ce qui se passe et où. Tout cela est en grande partie ou totalement indépendant du niveau du personnage.
  • L'optimisation des caractères compte aussi beaucoup : Au moins dans le Pathfinder de bas niveau, un personnage optimisé fonctionne comme s'il était d'un ou deux niveaux supérieurs à un personnage non optimisé. Certains joueurs optimisent, d'autres non. Les personnages optimisés ont tendance à survivre un peu plus souvent que les personnages non optimisés, mais l'effet est minime, si tant est qu'il existe.
  • Les joueurs peuvent choisir leurs aventures, et choisissent souvent des aventures sûres, ou abordent les aventures dangereuses avec beaucoup de prudence ou de ruse.

Dans D&D 5, les personnages devraient être plus homogènes que dans Pathfinder, même si leurs niveaux diffèrent. La précision limitée et tout le reste. Ne vous inquiétez donc pas, si vous dirigez un jeu de bac à sable orienté vers le défi.

6voto

Dale M Points 183702

Étudions le problème

A quel point les nouveaux personnages seront-ils à la traîne et pour combien de temps ?

Supposons que le groupe soit composé de 2 PC de niveau 5 et de 2 PC de niveau 1 et que toutes les rencontres qu'ils font sont les suivantes exactement moyen contre 4 adversaires. Je me rends compte que cela n'est pas réaliste, mais nous ne cherchons qu'une approximation.

Cette rencontre est de 4 monstres avec un total de 550XP qui est doublé pour avoir 3-6 monstres à 1100XP - exactement moyen. Chaque PC recevra 137,5XP, donc après 3 rencontres de ce type, les 1ers niveaux sont maintenant des 2èmes niveaux et les 5èmes niveaux sont toujours des 5èmes. Le budget XP passe alors à 600, et ainsi de suite ...

Les résultats sont :

Higher Level    Lower Level    Encounters    Cummulative
      5              1             3              3 
      5              2             4              7
      5              3            11             18
      5              4            20             38
      5              5             4             42
      6              5            24             66

Deux choses à signaler :

  • Il faut 42 rencontres de combat pour que vos PC de niveau 5 deviennent de niveau 6. Vous dites qu'ils progressent d'un niveau toutes les 2 ou 3 sessions, ce qui représente 14 à 21 combats par session. Je ne peux gérer que 1 à 1,5 combat par heure, alors vous devez organiser des sessions vraiment marathoniennes.
  • Les PC de niveau inférieur passent 3 combats au niveau 1, 4 au niveau 2 et 11 au niveau 3 - cela devrait être suffisant pour apprendre et utiliser de nouvelles capacités. Certes, ce n'est qu'une seule de vos sessions marathon, mais sur une session de 8 à 24 heures, ils pourront peut-être se perfectionner pendant les pauses toilettes.

Quelles nouvelles capacités ?

La plupart des niveaux apportent quelque chose de nouveau, cependant, la plupart des nouveautés sont relativement passives (nouvelles compétences, différents modificateurs, etc.), ou des extensions de capacités existantes (dés plus grands, plus d'utilisations, etc.), ou plus de sorts (qui prennent du temps à choisir, mais une fois choisis, ils sont généralement utilisés en fonction de la situation). Très peu sont de nouvelles capacités révolutionnaires qui nécessitent un grand apprentissage.

Ici est un résumé de chaque classe et archétype et ce qu'ils obtiennent quand.

Précision bornée

Les personnages de bas niveau peuvent contribuer à un combat de plus haut niveau grâce à la précision limitée de 5e. Il faut espérer que les PC de haut niveau infligent et encaissent la plupart des dégâts, car c'est la principale différence entre le bas et le haut niveau dans cette édition. Puisque les monstres sont surclassés pour les bas niveaux et sous-classés pour les hauts niveaux, le potentiel global de dégâts du groupe s'équilibre.

Les chiffres s'équilibrent

La façon dont le système d'XP est construit signifie que les PC de niveau inférieur sont accélérés dans les niveaux et que les niveaux supérieurs sont ralentis - tout cela se retrouve au lavage.

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