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Comment puis-je trouver un équilibre entre l'avancement progressif des personnages pour les nouveaux joueurs et le fait d'essayer de maintenir les PC à un niveau similaire ?

J'ai organisé un jeu de table ouverte cet été et ça se passe plutôt bien. Normalement, je favorise le nivellement des étapes ou d'autres formes d'organisation du jeu. maintenir tous les PC au même niveau pour ne pas avoir à gérer les disparités de niveau. Cependant, cela suppose un groupe assez stable avec des absences occasionnelles. Comme ce jeu implique l'ajout constant de nouvelles personnes, sans qu'il soit prévu qu'elles viennent à chaque session, j'avais quelques exigences inhabituelles :

  1. Les nouveaux joueurs (qui découvrent principalement le MDN ainsi que cette campagne) commencent au niveau 1 et progressent dans les niveaux afin de pouvoir s'adapter progressivement aux nouvelles capacités et ne pas être dépassés.
  2. D'autre part, les personnages de bas niveau étant exceptionnellement fragiles dans DND5e, ils devraient progresser relativement rapidement vers le niveau des PC qui ont commencé plus tôt/participent plus souvent afin que tous les membres du groupe soient d'un niveau de puissance similaire.
  3. Les personnes qui manquent quelques sessions ne reviennent pas pour trouver leurs personnages soudainement différents de ce dont ils se souviennent, ou pour devoir rapidement monter en niveau avant de pouvoir recommencer à jouer.

La solution évidente, il m'a semblé à l'époque, était de suivre RAW, d'attribuer l'XP pendant le jeu (seulement pour ceux qui sont présents), et d'utiliser les tableaux d'XP donnés pour l'avancement du personnage - je l'attribue un peu différemment, mais la croissance exponentielle de l'XP par rencontre et de l'XP au niveau suivant rend le " rattrapage " assez facile.

Cela a bien fonctionné lorsque les meilleurs joueurs étaient de niveau 3-4 et je voulais surtout que les gens atteignent rapidement le niveau 3 pour qu'ils soient des membres à part entière de leur classe et ne tombent pas d'un seul coup. Cependant, pour l'automne, j'attends plus de nouveaux joueurs, ainsi que d'anciens joueurs, dont certains ont largement atteint le niveau 5, et je vois certains problèmes émerger :

  1. Progresser au même rythme que jusqu'à présent (un niveau toutes les 2 ou 3 sessions pour ceux qui sont en tête) sera beaucoup trop rapide pour que l'objectif 1 fonctionne bien - dans le temps que les personnages seniors passent de 5 à 6, les nouveaux passeront de 1 à 5, ce qui les obligera à s'habituer à plus d'un nouveau niveau en une seule session. J'aimerais qu'ils aient plus de temps que cela.
  2. En même temps, avec les défis CR5+, il sera vraiment difficile de maintenir en vie les joueurs de niveau inférieur (objectif 2) si les choses tournent mal.

Ces deux défis semblent devoir s'aggraver au fur et à mesure que l'écart de niveau entre les joueurs nouveaux ou peu fréquents et les joueurs plus établis augmente - et comme ils sont quelque peu contradictoires, le simple fait d'augmenter la quantité d'XP que je distribue va exacerber le premier, tandis que la diminuer va exacerber le second. Est-ce que quelqu'un a déjà géré des jeux de type MDN avec de grands écarts entre les niveaux de PC, et si oui, comment l'avez-vous fait et comment cela a-t-il fonctionné ? (Je n'utilise pas vraiment l'XP comme une récompense, seulement pour l'avancement, donc je suis ouvert à des systèmes totalement différents de progression des personnages s'il y en a un qui peut atteindre les 3 objectifs que j'ai décrits).

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J'aurais aimé pouvoir répondre à cette question, mais bien que je dirige le même type de groupe, mes joueurs principaux viennent tout juste d'atteindre le niveau 3. Peut-être dans quelques mois...

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En y réfléchissant, je suis ouvert aux défis du cadre sur le point 2 en particulier ; le fait que les PC soient exactement du même niveau numérique n'est pas crucial en soi, mais plutôt un proxy pour des choses comme s'assurer que tout le monde puisse sentir qu'il contribue, ne pas être contrecarré à chaque tour, et ne pas mourir dans leur première session sans que je doive faire des girations ridicules pour les épargner.

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@DaleM Votre propre réponse à cette question dit qu'il faut environ "8 [rencontres] pour atteindre le niveau 4, environ 10 pour les niveaux 5 à 10...". Donc si le taux de rencontre est constant, alors le temps de passage du niveau 5 au niveau 6 ne devrait pas être plus long que le temps de passage du niveau 4 au niveau 5, non ?

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Anne Aunyme Points 14511

Les anciens joueurs peuvent créer d'autres personnages.

Lorsqu'un nouveau joueur s'inscrit, le PC de niveau 5 peut sortir pour quelques sessions et son joueur peut jouer avec un autre PC (qui commence aussi au niveau 1). Cela évitera le grand écart de niveau entre les PC d'une même session.

Le niveau 5 peut revenir lorsque les nouveaux PC ont acquis plus de niveaux ou si les nouveaux joueurs manquent cette session.

Le fait de jouer différents personnages dans le même univers peut entraîner un certain métagaming, mais ce n'est généralement pas un problème dans les jeux à table ouverte.

5 votes

D'après mon expérience, les joueurs ne sont pas heureux de devoir changer leurs personnages préférés qu'ils aiment jouer et qu'ils ont conçus avec une personnalité spécifique à l'esprit, car cela change toute l'atmosphère du groupe. De plus, il est frustrant, après avoir investi du temps pour mettre leurs personnages à niveau, d'être contraint de changer pour des PC de bas niveau comparativement ineptes parce qu'un nouveau joueur, qui ne restera peut-être pas très souvent ou très longtemps, a rejoint le groupe. La plupart de mes joueurs et moi-même en tant que joueur serions assez mécontents de cette solution, car elle rompt complètement la continuité.

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Le fait est que les anciens personnages peuvent revenir quand le nouveau joueur n'est pas là, donc si le nouveau joueur n'est pas là très souvent ou très longtemps, ce n'est pas un problème. Comment avez-vous résolu le problème de l'OP ? Avez-vous fait jouer des PC de niveau 1 à 20 dans la même aventure ? A-t-elle été bien accueillie ?

4voto

shanodin Points 10312

C'est un problème que j'ai rencontré dans le passé. J'animais un groupe où deux personnes ont abandonné et d'autres ont pris leur place, mais les nouveaux joueurs ont décidé qu'ils ne voulaient pas commencer au niveau du groupe (niveau 4/5), mais au niveau 1, car ils voulaient progresser et monter lentement en niveau, n'ayant jamais joué à D&D auparavant. Les autres étaient d'accord en disant que ce ne serait pas juste pour eux si je montais leur niveau.

En gros, ce que j'ai fait, c'est une combinaison de l'utilisation de beaucoup de monstres de faible CR pour défier les combattants de niveau supérieur tout en donnant aux personnages de niveau 1 la possibilité de participer et de mélanger les défis. La seconde méthode a définitivement mieux fonctionné et semblait plus organique. Ce que je veux dire par là, c'est que si le groupe rencontre un dragon, il est accompagné d'une bande de kobolds qui le protègent, les joueurs de haut niveau s'attaquent au dragon tandis que les joueurs de niveau inférieur s'occupent des kobolds, ce qui permet de faire deux rencontres simultanément.

Une autre chose à essayer, en dehors du combat, qui dépend fortement des classes de votre groupe, est de proposer des défis qui ne peuvent être relevés que par les personnages de niveau inférieur. Un levier à travers un gouffre avec un pont détruit que les personnages de niveau 0 ne peuvent pas franchir. Main de mage lancé par votre magicien de niveau 1 résout. Un PNJ réticent qui est convaincu de donner l'emplacement de l'objet que le groupe recherche grâce à la langue rusée de votre barde de niveau 1, etc. Cela ne fonctionnera évidemment que si les personnages de niveau inférieur ont une niche unique dans le groupe. Veillez également à ne pas en faire trop, car cela peut devenir frustrant pour le reste du groupe si les projecteurs sont toujours braqués sur les joueurs de niveau inférieur.

3voto

Keith Patton Points 668

Le moyen le plus simple et le plus direct serait d'utiliser les règles d'avancement de niveau sans XP (DMG p.261) pour que les nouveaux joueurs ou les joueurs absents puissent faire évoluer leurs personnages aussi vite que vous le souhaitez jusqu'à ce qu'ils atteignent le point où vous êtes heureux qu'ils entrent (de nouveau) dans votre système d'avancement normal.

Vous devez toujours diviser l'xp gagné par le groupe entre tous les personnages, comme vous le feriez s'ils étaient tous dans le même système d'avancement, pour éviter de "surpayer" certains personnages, et utiliser l'xp qui aurait été gagné par les personnages nouveaux ou absents pour guider les décisions concernant leur avancement.

Vous devez également vous assurer que les joueurs savent que c'est ce que vous faites et que c'est dans leur intérêt général, car il est fort probable que vous les fassiez rapidement progresser jusqu'à l'équivalence avec l'ensemble du groupe.

3voto

Loki Laufeyson Points 1201

J'ai fait partie de plusieurs jeux où il y avait un écart de niveau massif entre les anciens joueurs et les nouveaux. Non seulement les anciens personnages avaient un niveau plus élevé, mais ils avaient également accumulé plus d'objets que les nouveaux joueurs. Quelques-uns de nos DM accordent des points d'expérience pour des choses qui ne sont pas des rencontres, comme un bon jeu de rôle, des rebondissements, le développement du personnage et la participation. En général, pour remédier à ce problème, nos DM font commencer les nouveaux joueurs à peu près au même niveau que les anciens, voire un ou deux niveaux en dessous. Si vous ne voulez pas les faire commencer à un niveau supérieur, cependant, il y a une autre solution que je peux offrir.

Diviser le parti temporairement

Soit vous travaillez avec les nouveaux personnages avant qu'ils ne rencontrent le reste du groupe et vous leur donnez des rencontres qui les mènent à trouver le groupe, soit vous les séparez du groupe à un moment donné, par exemple s'ils vont chercher du bois de chauffage pendant que le groupe campe pour la nuit, et vous leur donnez des rencontres en solo. De cette façon, vous pouvez répondre à leur faible niveau sans avoir les personnages de plus haut niveau autour d'eux pour massacrer tout ce que vous leur lancez en un seul coup.

1voto

quip Points 1718

Assouplir vos exigences

Si tu diriges une partie de niveau 5-6, tu ne veux pas de personnages de niveau 1-3. Je doute fort que vos joueurs qui ont géré leurs personnages depuis le niveau 1 veuillent être encombrés de PC splat de niveau 1 pendant qu'ils combattent des méchants de niveau approprié. Donc, relâchez vos exigences pour que tous les nouveaux PCs commencent au niveau 1. De plus, les personnages de niveau 1 seront principalement en train de regarder les chevaux des PC de niveau 5, et ce n'est pas amusant pour eux non plus.

Au lieu de cela, commencez vos nouvelles personnes cet automne au niveau 4 ou 5 afin qu'elles puissent contribuer de manière significative à l'aventure. Je ferais en sorte que l'histoire se concentre principalement sur les joueurs vétérans jusqu'à ce que les nouveaux personnages aient eu le temps d'affecter le monde du jeu, et que vous sachiez que les joueurs resteront.

Mettez à niveau les débutants séparément

Si vous ne pouvez pas modifier vos règles pour les adapter aux conditions, faites jouer les nouveaux venus à un niveau inférieur dans un parcours d'aventure séparé jusqu'à ce qu'ils aient un niveau supérieur pour rejoindre le groupe principal.

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Je suis conscient des raisons pour lesquelles il est préférable d'avoir des personnages de niveau similaire. Cependant, la question est la suivante : "Comment puis-je trouver un équilibre entre l'avancement progressif des personnages pour les nouveaux joueurs et le fait d'essayer de maintenir les PC à un niveau similaire ?" Vous ne semblez pas aborder ou reconnaître cela dans cette réponse.

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