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Une arme à double élément est-elle déséquilibrée ?

Je pensais à une arme magique maison pour donner à l'un de mes joueurs, et je voulais voir si quelqu'un pensait qu'elle serait déséquilibrée ou cassée. I

Je pensais que ce serait une hors du commun parce qu'elle inflige deux fois moins de dégâts qu'une arme de la catégorie des langue de feu mais il pourrait devenir rare à cause des deux types de dégâts. Je ferais en sorte que le joueur le trouve en battant un boss quelque part entre le 5e et le 7e niveau, selon les joueurs.

Est-ce que quelque chose comme ça est déséquilibré ?

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PixelMaster Points 24542

La possibilité de passer d'un type de dégâts à un autre est une fonctionnalité intéressante, mais elle n'a pas un impact important sur le gameplay. Si nous regardons ceci tableau Nous pouvons voir que contre les dégâts radiants, il n'y a pratiquement aucune créature avec une résistance ou une immunité, et ce sont probablement des célestes d'alignement bon que vous ne combattrez jamais, à moins que vous ne jouiez une campagne maléfique. Les vulnérabilités sont également pratiquement inexistantes - en particulier contre les dégâts radiants et nécrotiques - donc il n'y a pas de réel avantage à en tirer non plus.

Donc, conclusion 1 : être capable de changer le type de dommage est certainement une capacité équilibrée qui n'est pas trop forte.

Comparons donc les dégâts de 1d6 radiant ou nécrotique que l'arme inflige. En regardant la section Trésor du guide du DM, nous pouvons trouver plusieurs armes avec des valeurs de dégâts similaires :

Frost Brand (p. 171), très rare : inflige 1d6 de froid, donne une résistance au froid, éclaire dans un rayon de 20 pieds, peut éteindre des flammes non magiques dans un rayon de 1/jour.

Lame solaire (p. 205), rare : épée longue fine qui inflige des dégâts rayonnants au lieu de tranchants ; +2 aux jets de dégâts et d'attaque ; +1d8 contre les morts-vivants ; rejette la lumière du soleil dans un rayon (ce qui est utile contre les vampires, les drows ou autres créatures similaires).

Langue de flamme (p. 170), rare : action bonus pour activer le "mode feu", +2d6 points de dégâts en cas de succès, éclaire.

Ainsi, si nous comparons 1d6 bonus de dégâts radiants ou nécrotiques aux valeurs ci-dessus, nous pourrions certainement faire de cette arme une hors du commun o rare arme.

Par conséquent, conclusion 2 : le fait qu'une épée inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires est dans les limites d'une arme équilibrée. En fonction de la polyvalence et des effets supplémentaires, une rareté de hors du commun o rare serait approprié.

Ainsi, en tenant compte de la table "Rareté des objets magiques" dans le DMG, p. 135, (peu commun : PC lvl1+, rare : PC lvl5+), je suggérerais quelque chose du type suivant, plutôt que de simplement infliger des dégâts supplémentaires :

Lame des ténèbres scintillantes , rare (nécessite une syntonisation) :
Pendant votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour évoquer l'un des effets suivants, qui dure jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (aucune action requise) ou jusqu'à ce que vous passiez un round sans attaquer. Vous gagnez également un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme.
Effets :
- Les ombres commencent à s'enrouler autour de la lame. Tant que cet effet est actif, vous avez un avantage sur les tests d'intimidation contre toute créature qui n'est pas un mort-vivant. Lorsque vous touchez avec une attaque, vous infligez 1d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires.
- L'épée émet une lumière vive dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous et une lumière faible dans un rayon de 1,5 mètre. Cette lumière compte comme la lumière du soleil. Lorsque vous touchez avec une attaque, vous infligez 1d6 dégâts radiants supplémentaires.

version non-commerciale :

Lame d'alignement inconstant , peu commun (nécessite une syntonisation) :
Pendant que vous vous accordez à cette arme, vous pouvez la faire passer de l'état nécrotique à l'état radiant et vice versa. Pendant le court repos que vous utilisez pour vous accorder à l'arme, vous devez décider de l'état initial de l'arme.
Lorsque vous touchez avec une attaque effectuée avec cette arme, vous pouvez choisir d'infliger 1d6 dégâts supplémentaires du type courant de l'arme.

En option, vous pouvez désactiver l'un des effets respectifs pour les personnages bons et mauvais, si vous le souhaitez.

Quoi qu'il en soit, ce ne sont que mes réflexions sur le sujet. Après tout, vous êtes le SM, donc c'est à vous de décider, nous ne pouvons que vous conseiller.

Ajout dû à la suggestion de l'OP concernant l'arme qui "monte en niveau" au fur et à mesure que vous faites de bonnes actions :

Vous pouvez également utiliser l'un des "modèles" ci-dessus et, au fur et à mesure que le porteur de l'arme accomplit de bonnes actions, l'arme gagne des "charges" - une charge pour chaque action. maximum initialement, puis une charge croissante maximum de charges plus le nombre de bonnes actions est élevé ("bonnes actions" selon la définition du DM). Ces charges sont distinctes pour chaque porteur. Vous pouvez dépenser des charges pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires par charge du type actuel en cas de succès (vous décidez une fois que vous savez si vous avez touché). Vous regagnez des charges lors d'un long repos.
Une telle arme serait définitivement être rare o très rare selon le modèle auquel vous l'appliquez.
N'hésitez pas à modifier la taille du dé de dégâts supplémentaires, je ne suis pas sûr de la valeur qui serait parfaitement équilibrée. Vous pourriez également échelonner le dé en fonction des bonnes actions.

Exemple de tableau de charges :

Charges maximales | Regain après un long repos
1 | 1 (c'est-à-dire tous)
2 | lancer 1d6, diviser par 3, arrondir.
3 | lancer 1d6, diviser par 2, arrondir.
4 | lancer 1d4

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