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Comment puis-je convaincre mon DM que sa décision concernant mon familier est un peu sévère ?

Lors de la dernière session, mon DM a décidé que mon diablotin ne pouvait pas m'aider à effectuer des contrôles (dans ce cas, j'essayais de faire en sorte que mon petit bonhomme m'aide à fouiller dans les poches de quelques gardes morts) parce qu'il a estimé que me donner un avantage sur la plupart des contrôles tout le temps est OP.

De plus, mon lutin doit faire des tests de furtivité chaque fois qu'il entre dans une pièce pour faire des repérages, qu'il soit invisible ou non, ce qui ne s'est pas toujours bien terminé.

Il me semble que toutes les idées créatives que j'ai lues à propos de l'utilisation d'un familier sont liées à ce que le DM déciderait.

Mon groupe de jeu est principalement composé d'amis de longue date avec lesquels je joue, ainsi que du DM. C'est aussi sa première fois en tant que DM.

Devrais-je voir si mon DM me laisse changer mon pacte ? Ou dois-je essayer de le convaincre d'être moins exigeant envers mon familier ?

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Anagkai Points 10637

Désactiver l'action d'aide est Homebrew une règle interne

Trouvez des états familiers :

Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut faire d'autres actions normalement.

Par conséquent, selon RAW, l'action d'aide est autorisée. En général, les autres joueurs peuvent aussi vous aider pour la plupart des choses et les avantages ne s'accumulent pas, donc il est possible que ce soit plus un problème de l'action d'aide que du familier.

Voir cette question : Il semble que chaque test de compétence devrait toujours être effectué avec un avantage en raison des règles de " travail en commun ". Est-ce exact ?

Note complémentaire : l'aide est une action à utiliser en combat. Cependant, il existe une option analogue appelée travailler ensemble à utiliser pour les tests de capacité en dehors du combat à laquelle les mêmes considérations s'appliquent. Voir cette question : Pouvez-vous utiliser l'action Aide en dehors du combat ?

Invisible ne signifie pas indétectable.

Lorsque le diablotin est invisible, il peut encore être entendu, et éventuellement senti. Donc, il peut toujours être détecté, ce qui rend raisonnable de demander un test de furtivité. De même, il semble raisonnable de donner un bonus (comme un avantage) sur le test même s'il n'y a pas de règle explicite à ce sujet. Voir la question suivante, en particulier la réponse de BlueMoon93 :

Est-ce que le fait d'être invisible donne un avantage sur les tests de furtivité par RAW ?

Bien sûr, le GM est, par RAW autorisé, à ne pas donner un tel bonus et s'il le fait, vous devez l'accepter. Dans ce cas, voyez mes suggestions ci-dessous pour ce que vous pouvez faire de plus.

Ce que vous pouvez faire

Vous devriez poliment indiquer que l'action d'aide RAW est autorisée. Essayez de ne pas paraître accusateur. Si le MJ insiste sur la décision, vous pouvez dire que le familier est moins utile que prévu et demander à changer de pacte si vous ne vous amusez pas avec le familier implémenté de cette façon.

Les caractéristiques telles que le familier qui s'appuient fortement sur des règles peuvent être problématiques lorsqu'il y a des opinions différentes sur la façon dont elles devraient être mises en œuvre. Dans un tel cas, d'autres caractéristiques qui ont des règles claires (comme les pactes du tome et de la lame) pourraient être préférables et éviter les discussions.

14voto

Greenguh Points 816

La description est essentielle.

Find Familiar dit que :

En combat, il jette sa propre Initiative et agit à son propre tour. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut faire d'autres actions normalement.

Donc, RAW, vous avez raison de dire que votre familier devrait pouvoir utiliser l'action Aide. D'un autre côté, l'avantage sur chaque test de compétence que vous faites est un peu puissant pour un sort de premier niveau qui coûte 10 ors de charbon à lancer, donc comment cela peut-il être équilibré ?

Si j'étais le SM dans ce cas, je vous demanderais comment votre familier pourrait vous aider dans cette compétence. Je peux imaginer qu'un familier puisse vous aider dans des domaines comme l'investigation, la perspicacité ou la survie, mais qu'il soit inutile dans de nombreux autres domaines, comme l'athlétisme, le tour de main, l'histoire, etc. Ceci étant dit, si vous pouvez trouver un moyen créatif pour que votre familier vous aide, alors je l'autoriserais.

Pour répondre à votre question sur la façon de convaincre votre DM, je lui demanderais si quelque chose comme ce que j'ai décrit fonctionnerait pour leur jeu, car cela améliore le jeu de rôle et vous permet d'utiliser votre familier d'une manière autre que simplement en éclaireur et en délivrant des sorts de contact.

S'ils ne sont pas ouverts à cette idée et que vous avez à cœur d'utiliser le familier comme un avantage, alors je leur demanderais de modifier un peu votre personnage pour qu'il soit plus amusant à jouer pour vous.

10voto

Dan B Points 74303

Il est vrai que votre familier est autorisé à faire l'action d'aide pour vous aider, tant que vous décrivez un moyen raisonnable pour votre familier d'aider votre action.

D'un autre côté, il est également vrai que le DM est autorisé à établir des règles internes dans son jeu.

J'ai eu l'expérience d'un joueur qui m'a demandé de changer ma décision quand je ne voulais pas faire ce qu'il voulait. Je peux vous dire que cela ne se passe généralement pas bien.

Dans mon cas, je travaillais dans un magasin de jeux, et le joueur voulait que j'établisse une règle interne pour une sorte de capacité spéciale pour son attaque de cantrip. J'ai refusé. Le joueur m'a dit "S'il te plaît ?". Je me suis senti malheureux et mal à l'aise, car le joueur me mettait la pression pour faire quelque chose que j'avais déjà clairement refusé. Par la suite, j'ai demandé au magasin de jeux d'arrêter de mettre ce joueur à ma table. (Cette question n'était pas le seul problème mais c'était définitivement un problème).

Il est vrai que les circonstances que je décris sont un peu différentes des vôtres, parce que mon joueur demandait une règle maison spéciale et que vous demanderiez la suppression d'une règle maison. Je ne pense pas que cette distinction ait beaucoup d'importance pour votre DM.

Pour ce qui est de l'autre problème, celui des tests de furtivité, techniquement, c'est le règlement tel qu'il est écrit : même lorsqu'il est invisible, un personnage n'est pas "caché" à moins qu'il n'effectue l'action Cacher. Sinon, il est simplement "invisible", ce qui signifie que les autres personnages savent qu'il est là. (Peut-être pouvons-nous modéliser cela en disant que les autres personnages peuvent toujours les entendre).

Voici mon conseil : votre SM a le pouvoir de rendre des décisions, et votre SM n'appréciera pas que vous commenciez à les repousser. Vous avez demandé :

Devrais-je voir si mon DM me laisse changer mon pacte ? Ou dois-je essayer de le convaincre d'être moins exigeant envers mon familier ?

Mon conseil est que, si vous préférez vraiment avoir un pacte différent, vous devriez demander à changer votre pacte. Sinon, je vous recommande d'accepter la décision de bonne grâce.

7voto

sciguy1121 Points 830

Demandez à parler spécifiquement de ce qui s'est brisé grâce à l'aide du familier, et voyez quels sont les effets de l'aide et leur gravité.

J'ai été dans cette position. Ce n'est probablement pas une bonne approche de s'appuyer sur les règles telles qu'elles sont écrites - le DM connaît probablement déjà les règles pertinentes, et pense probablement qu'il résout un problème et améliore le jeu en les ajustant de cette façon. Un joueur configure son personnage pour faire quelque chose de vraiment bien, et ensuite il peut facilement passer à travers cette chose à chaque fois qu'elle se présente, et il semble que cette chose puisse se présenter souvent - c'est le cauchemar d'un DM ! Du moins, c'est ce qu'il semble.

Mon expérience personnelle en tant que DM est que le type d'avantage que vous décrivez semble généralement beaucoup plus important qu'il ne l'est, et qu'il y a peu de cas où il sera réellement un problème d'avoir un familier utile.

La première étape dans ma gestion de ce type de situation est de évaluer l'impact réel du familier puis la deuxième étape consiste à penser à des moyens d'ajuster le jeu en fonction .

Vous avez déjà commencé la première étape, en ce sens que le SM vous a dit qu'il pensait que vous seriez

  1. Avoir un avantage sur la plupart des contrôles la plupart du temps, et
  2. Cet avantage persistant rendra votre personnage surpuissant.

En ce qui concerne le point (1), je pense que c'est largement un non problème. Les Familiars ont quelques capacités, mais ils sont inférieurs aux PCs dans la portée et l'échelle des choses qu'ils peuvent faire-- ils ne peut pas aider à chaque problème. Tous les PCs peuvent déjà s'entraider de cette manière, à peu près à tout moment, et avec plus de défis que le familier ne peut relever. Donc, si aider est si puissant, cela vaut la peine de se demander pourquoi les PCs ne le font pas déjà tout le temps, et si le DM limiterait arbitrairement l'aide entre joueurs si votre groupe devait l'essayer. Avez-vous actuellement/aurez-vous par la suite un Avantage "tout le temps" ?

(Pour mémoire, à ma table, les joueurs lancent un d20 lorsqu'ils tentent d'aider en dehors du combat, et seul un 10 ou plus donne un avantage au personnage aidé ; cela rend l'aide possible et pas trop difficile, mais empêche un avantage permanent).

En ce qui concerne le point (2), il y a quelque chose à gagner en réfléchissant aux types de choses que votre ou vos personnages font lorsqu'ils sont aidés. Regarder à travers les poches d'un ennemi tombé est généralement Ce n'est pas quelque chose qui va briser quoi que ce soit dans le jeu si vous y parveniez plus souvent. De nombreuses autres tâches que vous pourriez tenter seront similaires : les avantages de la réussite ne sont pas énormes, les conséquences de l'échec ne sont pas très importantes et il n'y a aucun avantage à ce que vos personnages échouent à un nombre arbitraire d'essais.


Dans tous les cas, je vous conseille de ne pas aborder votre SM en lui suggérant qu'il a tort et qu'il devrait changer pour avoir raison, mais plutôt de décrire ce que vous espériez obtenir de votre familier et de voir si vous et le SM pouvez trouver un moyen de préserver cela tout en répondant aux préoccupations spécifiques du SM.

Savoir ce que votre SM craint de casser est un élément important pour comprendre pourquoi il a pris cette décision et peut vous guider vers une solution qui répond réellement à ses préoccupations. L'idée n'est pas d'obtenir des arguments que vous pouvez démonter, mais de mieux comprendre quels éléments de jeu votre DM veut s'assurer qu'ils s'appliquent toujours dans la poursuite d'un jeu amusant pour tout le monde.

Mais d'une manière générale, vous pouvez suggérer des limites qui permettent à votre familier de vous aider tout en veillant à ce qu'il ne s'agisse pas d'un problème qui s'emballe et qui inquiète votre DM. Il est juste de demander combien de fois un problème spécifique peut se présenter et quels impacts il peut avoir quand il se présente.

Pour prendre un exemple simple, si le DM craint principalement que vous deveniez trop riche trop rapidement en fouillant minutieusement les ennemis vaincus, il y a beaucoup de petits changements qui peuvent compenser le risque tout en vous permettant de tirer quelque chose du familier :

  • Ce n'est pas un calcul difficile que d'ajuster la quantité de richesse que vous devez trouver. et de prendre en compte l'aide du familier pour la trouver.
  • La difficulté des contrôles peut être augmentée de manière triviale afin d'atténuer l'impact de la crise. Avantage qu'un familier utile accorde
  • Le familier peut prendre une coupe pour la renvoyer à son patron dans les Neufs. Hells
  • Peut-être que l'action help n'est pas significative lors de la recherche des vêtements de cadavres, peu importe qui fait l'aide, et donc votre familier peut faire son propre test de capacité mais ne peut pas accorder l'avantage à quelqu'un d'autre d'autre
  • Peut-être que le familier est hargneux et ne condescend pas à vous aider à de cette manière plus de X fois par jour
  • Peut-être que, quand on calcule la richesse "supplémentaire" qu'on peut espérer obtenir en ayant un avantage dans la recherche de butin après un combat, il s'avère que s'avère que vous n'obtenez qu'une poignée de pièces supplémentaires et que la la richesse supplémentaire n'est pas suffisante pour avoir une grande importance.

La plupart des solutions de ce type seront créées à la maison, mais interdire à votre familier de vous aider l'est tout autant. Les familiers sont supposés être utiles, et déclarer que le votre peut jamais vous aider de cette manière n'est pas moins extrême que de dire qu'elle toujours fait.

tl;dr : N'essayez pas de convaincre votre DM qu'il a tort ou qu'il est trop sévère. Essayez de comprendre quels sont les problèmes spécifiques qu'ils ont, et pourquoi, et voyez si vous pouvez aider à les résoudre tout en continuant à jouer votre personnage comme vous l'aviez imaginé.

7voto

svz Points 121

Attendez et voyez ce qui se passe. Votre ami, un nouveau GM, se rend compte du nombre de choses que ce diablotin peut faire et se dit "qu'est-ce que je viens de lâcher ?". Il se serre naturellement la ceinture pour éviter de créer des précédents qui pourraient briser le jeu. Il va lui falloir du temps pour se documenter davantage sur les diablotins (ils peuvent porter 20 kg, qui l'eût cru ?) et trouver des solutions.

Tout d'abord, le diablotin est étonnamment bon en combat, vous permettant de donner un avantage à un autre joueur à chaque tour. On a l'impression que vous avez pu l'utiliser pleinement, et peut-être même plus (les décisions sur l'aide des diablotins ont cette qualité "bien, je suppose que c'est légal"). Et maintenant, le diablotin donne l'impression de n'être utilisé qu'en combat.

Vous donne un avantage sur tous les autres jets se sent comme un exploit pour tromper les joueurs qui ont travaillé pour améliorer leurs compétences. Vous aggravez la situation en ne travaillant qu'avec votre diablotin. Cela signifie que vous trouverez plus de trucs cool et que le DM passera plus de temps à vous en parler. De plus, le diablotin étant un personnage supplémentaire, il passera plus de temps à demander ce que fait votre diablotin à chaque tour. Peut-être que le diablotin est assez fort pour aider à piller les cadavres lourds. Peut-être. Mais il y aura une douzaine de cas limites supplémentaires auxquels le MJ devra réfléchir. Oy ! Aucune des capacités du combattant ne demande 1/10e de ce travail !

Ensuite, il y a l'inquiétude de savoir comment cela pourrait ruiner chaque rencontre. Il vole, il est invisible, il a des mains, il voit dans le noir, il est relativement fort, il passe à travers les fissures et il peut être sacrifié. C'est "on attend quelques heures pendant que le diablotin me donne une carte du donjon et des monstres" dans ce Reddit. Fil de discussion sur les lutins . Le fait de rouler furtivement alors que l'on est invisible est l'occasion pour le SM de se dire "ce jeu est maintenant rebaptisé Impy l'Explorateur ?" et d'y mettre un frein pour le moment.

En plus du temps nécessaire pour laisser le DM régler les choses (par exemple, quelles sont les chances qu'un chef gobelin dise "ce n'est pas une araignée inhabituellement grande - je reconnais un diablotin quand j'en vois un ! Si personne d'autre ne grimpe bien ou ne se faufile, le diablotin est moins mauvais. Ou le combattant peut ne s'intéresser qu'aux combats, et est heureux de vous laisser faire les choses ennuyeuses. Assurez-vous que le diablotin ne gâche pas le plaisir des autres joueurs et le SM se sentira plus à l'aise pour laisser tomber.

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