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Quand une rencontre passe-t-elle de "mortelle" à "mort instantanée" ?

La table des rencontres dans le DMG a 4 difficultés listées ; "facile", "moyen", "difficile" et "mortel". Comme la difficulté est déterminée en fonction du dernier seuil franchi, il existe aussi une 5e difficulté implicite, "triviale", pour une rencontre qui n'atteint même pas le seuil de facilité.

Cependant, cela signifie que la difficulté "mortelle" est ouverte. Si mon seuil pour une rencontre mortelle est de 400 px (pour un groupe de premier niveau), alors un budget de 425 px sera mortel. Tout comme 600xp. Tout comme un Dragon rouge ancien de 36 500 XP.

Cependant, la description de "mortel" est la suivante : "Une rencontre mortelle peut être fatale pour un ou plusieurs personnages joueurs. La survie exige souvent une bonne tactiques et une réflexion rapide, et le groupe risque la défaite."

Il arrive un moment où ce n'est tout simplement plus vrai ; le dragon rouge massacre tout le groupe en une seule action dans 100% des cas.

Existe-t-il des directives sur le moment où l'on doit s'attendre à ce que "mortel" devienne "mort instantanée", comme une sorte de limite supérieure pour ce qu'une partie ne peut pas raisonnablement s'attendre à traiter du tout ?

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Il n'y a pas de ligne directrice pour que Deadly graduating fasse un TPK.

Un TPK n'est généralement pas un scénario planifié, et il n'y a donc pas de lignes directrices disponibles pour montrer comment en introduire un -- même pour le but "bon enfant" que vous demandez, qui est de trouver la limite supérieure où le groupe peut s'attendre à des rencontres mortelles sans que tous meurent.

J'ai utilisé deux rôdeurs invisibles (CR 9) contre trois PC de niveau 5, dont un seul avait la fonction Voir l'invisibilité. Ces trois joueurs avaient d'excellentes statistiques, mais malgré tous leurs efforts, les trois personnages sont morts. Non seulement le défi était classé Mortel, mais ils n'avaient pas non plus la possibilité de contourner le Désavantage sur les attaques de ces créatures invisibles. Cependant, ils auraient survécu à cette rencontre s'ils avaient eu la possibilité de voir les choses invisibles - ils ont amené les deux rôdeurs à un cheveu de la mort avant d'être tués.

J'ai également eu envie de lancer un Rakshasa, mais ce monstre ne peut pas être présenté à un groupe non-magique ou à un groupe qui n'a pas de lanceur de sorts de niveau 6 ou plus. Il n'a qu'un CR de 13, donc quatre PJ de niveau 10 peuvent le traiter comme une rencontre difficile ; mais comme il est immunisé contre les armes non magiques et les sorts de 5e niveau ou moins, un groupe peut ne pas être capable d'infliger ne serait-ce qu'un seul point de dégât à cette créature.

Les deux exemples ci-dessus montrent qu'une partie peut mourir si le DM leur présente un monstre qu'ils ne sont pas équipés pour affronter, même si le CR est inférieur à Deadly (Rakshasa) ou bien supérieur à Deadly (deux Invisible Stalkers).

Je vais vous montrer ci-dessous quelques exceptions à toutes les directives que nous pourrions fournir pour induire un TPK.


Cas exceptionnel 1 : monstres à faible CR pouvant induire un TPK à un groupe de haut niveau.

Certains monstres sont dotés d'un faible CR, et pourtant ils peuvent tuer une équipe de haut niveau. En tant que tels, de nombreux DM les introduisent plus tard dans le jeu, lorsque le groupe peut le supporter (une "règle" que je ne respecte absolument pas). Ainsi, sur le papier, les rencontres avec ces monstres peuvent être considérées comme faciles, mais elles seront en réalité très, très mortelles.

El Ombre (CR 1/2) qui, en cas de succès, réduit le score de Force de la cible de 1d4. La cible meurt si sa force atteint 0. Cela signifie que 4 coups portés par une Ombre tueront un personnage de force 10, en moyenne.

Il y a aussi le Dévoreur d'intelligence (CR 2), qui peut forcer une sauvegarde Int DC 12, soustrayant 3d6 du score Int de la cible. Si cela amène la statistique à 0, la cible est étourdie jusqu'à ce qu'elle regagne un point d'Int ; donc, à moins d'une restauration supérieure, ce sont des légumes. Sur un jet moyen, un personnage Int 10 perd cette sauvegarde. Il peut alors faire un concours d'intelligence avec le personnage étourdi et, s'il gagne, la cible meurt instantanément.

El Harpie (CR 1) en est un autre. Ils l'abordent différemment, mais le Chant du leurre est une capacité de sauvegarde ou de mort lorsqu'il est utilisé de manière sournoise. En nombre suffisant, ils peuvent conduire le groupe dans la lave, du haut de falaises de 200 pieds, sous l'eau pour se noyer, ou dans une Sphère d'Annihilation (cette dernière est un peu exagérée, mais les Ombres et les Dévoreurs d'Intellect le sont aussi).


Cas exceptionnel 2 : des ennemis intelligents à faible CR qui réalisent un Coup de grâce.

Un DM qui utilise des ennemis intelligents ignorera le tank et se dirigera directement vers les squishies - en particulier le clerc, le druide ou le barde, car ils ont accès aux sorts de soins et de résurrection. Ils attaquent le personnage inconscient pour s'assurer de sa mort. Une fois que le groupe a perdu une personne, le budget d'XP est ajusté et une rencontre moyenne peut devenir difficile ou mortelle. Un autre tour d'attaque, s'ils survivent, peut leur permettre de tuer le sorcier ou le magicien suivant.

Bien que cela semble être un coup bas, si le DM a introduit suffisamment de soutien et de présages pour que cet ennemi particulier agisse de cette manière, le DM pourrait tuer le groupe de cette façon.

Bien que, dans ce cas particulier, je n'ai pas vraiment essayé auparavant en tant que DM. Cependant, j'ai été à la fin de nombreux combats où mon personnage est tombé inconscient, et si j'étais mort à ce moment-là par manque de soins, un TPK aurait été introduit. Heureusement, mon groupe m'a ramené à la vie. Mais si le DM avait tiré sur moi, il n'aurait pas eu le temps de me soigner. Dans ce cas, alors que le groupe et le DM spéculaient déjà sur le fait qu'il s'agirait d'un TPK, il n'y avait probablement aucune autre direction vers laquelle nous nous dirigions qu'un vrai TPK.


Cas exceptionnel 3 : Utilisation du RP pour contourner complètement le combat avec des ennemis à CR élevé.

Même l'adversaire le plus mortel, pour autant qu'il puisse être raisonné, peut être traité par une discussion rationnelle. Ou par la ruse. Votre kilométrage peut varier.

J'ai empêché toute une guerre civile dans une de mes parties avec un seul sort d'illusion bien placé. J'ai dû jouer la scène pour que la résolution soit convaincante. Mais le DM avait prévu la guerre pendant quelques semaines, et je me suis excusé après l'avoir fait. Mais je pense que cela montre que l'on peut éviter presque toutes les crises avec du roleplaying.

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user32262 Points 2147

Le tableau "Adventuring Day XP" pourrait aider, au moins pour une limite inférieure.

Le DMG 84 a un tableau intitulé "Adventuring Day XP" avec les niveaux des personnages et "Adjusted XP per day per character". Le texte pertinent indique,

Cela donne une estimation approximative de la valeur d'XP ajustée pour les rencontres que le groupe peut faire avant que les personnages n'aient besoin de prendre un long repos.

Les valeurs de ce tableau sont équivalentes à 3 rencontres mortelles par jour. Cela suggère qu'un seuil minimum potentiel pour votre catégorie "mort instantanée" est un XP de rencontre ajusté plus de 3x plus grand que le seuil "mortel".

La limite "réelle" est probablement beaucoup plus élevée et n'est pas bien définie.

J'ai généralement trouvé que les directives du DMG sont plus faciles pour les joueurs que je ne le pensais. D'après mon expérience, les joueurs de niveau moyen peuvent s'attaquer à des combats bien plus difficiles. Par exemple, j'ai vu un groupe de 4 joueurs de niveau 9 (30k xp par jour, selon la table) s'attaquer à un Balor (22k xp) sans qu'aucun personnage n'approche de la mort, et un groupe de 4 joueurs de niveau 7 (20k xp par jour) s'attaquer à une liche (33k XP) avec une préparation minutieuse et quelques pertes.

En fin de compte, lorsque vous commencez à aller vers les extrêmes, l'utilité des tables et des mathématiques disparaît, et vous devrez prendre en compte les interactions entre les capacités des personnages et des monstres. Par exemple, j'ai joué une session où mon groupe a résisté à des vagues de drow de haut niveau, mais est tombé sur un seul golem de fer parce que la plupart de nos sorts de dégâts étaient basés sur la lumière et le feu.

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