25 votes

Je veux que mes joueurs s'amusent le plus possible, mais ils se sont mis en colère lors de la deuxième session à cause du combat. Des conseils ?

Je suis donc nouveau dans le monde de D&D mais j'ai fait des heures et des heures de recherches sur le sujet, au point d'en savoir plus que probablement tous mes joueurs. Ils sont 7 pour le moment (barde de troisième niveau, clerc de forge, ranger, combattant archer arcaniste, sorcier, barbare et sorcier), 2 d'entre eux sont expérimentés, le reste est nouveau dans le jeu. J'ai décidé d'y aller en tant que DM car je me sentais créatif, et il est difficile de trouver un DM. La première session s'est bien déroulée, exactement comme je le voulais, malgré les alternatives. Les joueurs ont beaucoup apprécié et nous nous sommes bien amusés.

Deuxième session cependant.. Certains joueurs se sont mis en colère les uns contre les autres parce qu'ils avaient choisi de "mauvaises" classes et qu'ils n'avaient pas équilibré leurs statistiques (ce joueur est arrivé dans la partie à la dernière minute, j'étais ennuyé mais j'ai trouvé un moyen de l'intégrer, mais il n'avait pas préparé son personnage de manière aussi détaillée que les autres, donc il s'est mis en colère parce qu'il avait un simple ranger. Il a choisi son personnage, remarquez), pour ne pas avoir lu leurs notes de sorts et les avoir vérifiées à leur tour alors qu'un combat entier se déroulait en même temps, et ensuite parce qu'ils n'ont pas réussi à sauver un PNJ qui s'est fait kidnapper. Elle a été kidnappée par une bande de sahuagin, koalinth et un merrow, avec leurs requins qui rôdent dans l'eau. J'avais prévu qu'elle soit kidnappée, car elle deviendrait le premier boss principal plus tard, lorsqu'ils se seraient lancés à sa poursuite pour la sauver, en fonction de leurs actions. Mais ils ont pissed ils n'ont pas fait ce qu'ils voulaient et ont "gaspillé des ressources" (je veux dire, c'était une grande bataille, bien sûr que vous utiliseriez vos sorts, c'est le but. Ils étaient 7, 8 si vous comptez le PNJ, contre 16, en ont tué 13, les trois autres se sont échappés presque morts avec le PNJ à la dernière seconde).

Que suis-je censé faire en tant que SM pour les calmer ? J'ai essayé mais ils n'arrêtaient pas de pleurnicher, et puis ils s'énervaient pour des choses très simples, comme comment le Merrow sous l'eau pouvait voir à sa droite le requin qui a été attaqué (il a été charmé, mais c'était aussi une erreur de ma part, c'est une monstruosité donc il ne devrait pas être affecté par les effets de l'attaque). émotions calmes Je leur ai pourtant donné et ils ont continué à pleurnicher) et il s'est libéré du sort, alors qu'ils peuvent voir en détail toute la carte et ajuster leurs actions. Ou se plaindre lorsqu'un sahuagin saisit l'arme du barbare qui essaie de se battre avec lui, et qu'il ne peut pas lancer son javelot à son tour, mais qu'il doit se libérer du sahuagin.

J'ai perdu patience au bout d'un certain temps, en étant calme et en les voyant douter de tout, alors qu'ils ont réfléchi 30 minutes à leurs personnages (maximum), et que j'ai réfléchi à toute la campagne et l'ai conçue pendant des jours et des jours, et que j'ai aussi pensé à des alternatives. Je n'ai aucun problème à ce qu'ils me suggèrent ou me rappellent des choses, c'est arrivé plusieurs fois au cours de ces deux sessions et j'ai accepté les suggestions, mais lorsqu'ils se plaignent avec colère de quelque chose, je ne peux pas le permettre pour leur bien.

Alors je demande l'aide des vétérans. Que pourrais-je faire pour que cette expérience soit meilleure pour nous tous ? Quelles erreurs ai-je commises et quelles erreurs ont-ils commises ? Comment puis-je être équilibré tout en faisant en sorte que les joueurs se sentent héroïques ? Et comment leur faire comprendre que tout ne peut pas se dérouler comme ils le souhaitent, que tout dépend des dés et, bien sûr, de l'autorisation du DM. La bataille était peut-être trop importante : aurais-je dû utiliser des ennemis plus forts mais moins nombreux ? La bataille a duré environ 2,5-3 heures, avec une pause, ils ont utilisé beaucoup de temps pour parler entre eux aussi : est-ce un bon moment pour une si grande bataille, ou trop ?

42voto

Tiger Guy Points 4784

La solution ici est de ne pas diriger un grand groupe à moins d'être déjà expérimenté dans la direction d'un petit groupe.

Tout problème est aggravé par un grand groupe, et vous n'êtes probablement pas prêt pour eux.

Pour prendre l'exemple que vous nous avez donné, il n'existe aucun mécanisme écrit dans le jeu permettant à un ennemi de saisir l'arme d'un personnage joueur. Vous avez inventé cela tout seul, et cela a créé un problème. Nous ne savons pas combien d'autres choses vous avez faites qui ont créé des problèmes similaires. Si vous aviez dirigé des jeux pendant un an déjà, tout cela serait déjà compris.

Je voudrais également aborder votre combat. Vous dites qu'ils ont combattu des Sahuagin et des Merrows. Ce ne sont pas des monstres que les joueurs devraient combattre lors de leur première ou deuxième session. Je suppose que vous avez décidé de commencer à jouer à des niveaux plus élevés, ce qui est également un mauvais choix pour les nouveaux joueurs. Les joueurs ont besoin de temps pour apprendre le jeu de base sans se soucier des longues listes de sorts et de capacités. Commencez au niveau 1, laissez tout le monde apprendre à jouer au fur et à mesure. Puis laissez les joueurs changer de sorts, de sous-classes, voire de personnages entiers pour les premiers niveaux. Cela vous aide également en tant que DM, en vous laissant le temps, lorsque les choses sont simples, de trouver la meilleure façon de diriger le combat. Au niveau 1, les joueurs ratent beaucoup, les monstres ratent beaucoup, tout le monde a une attaque par round, et les choses sont simplement plus simples.

Mon prochain conseil est que vous devez considérer l'ensemble de la session comme un apprentissage pour toutes les personnes impliquées. Cela signifie que tout le monde joue le jeu, y compris vous. Même une partie avec un SM expérimenté et des joueurs expérimentés aura des discussions sur les règles et des conflits pendant les combats. Un bon SM prendra une décision et fera un suivi après la session sur cette décision à long terme. Donc, traiter tout cela comme un apprentissage et partager le processus d'apprentissage signifie que même si vous dites à un joueur expérimenté que son barbillon ne peut pas attaquer parce que l'ennemi a saisi son arme ( !), il peut simplement mettre cela sur le compte de votre inexpérience et le corriger à la fin de la session. Si un joueur choisit des sorts qui ne sont pas optimaux, tout le monde considère cela comme un processus d'apprentissage. Quant à l'abruti qui est furieux que quelqu'un choisisse un ranger, il faut lui dire de se taire, les rangers sont très bien, bon sang.

31voto

Giorgio Galante Points 230

Il y a beaucoup de choses qui se passent ici, et je pense qu'elles s'amplifient les unes les autres de sorte que la somme est pire que ses parties. Je vais énumérer un certain nombre de choses qui me semblent être des problèmes, mais je veux que vous sachiez que je ne fais pas cela pour m'en prendre à vous. (D'autant plus qu'il semble que vous n'êtes pas seulement nouveau dans le métier de MJ, mais nouveau dans D&D en général. Certaines de ces choses doivent être expérimentées avant de vraiment être assimilées).

Aussi, je dois les énumérer avant de pouvoir donner des conseils.

Quelques problèmes

Les grands groupes sont difficiles à gérer

Ils le sont vraiment. D'après mon expérience, la complexité n'évolue pas de façon linéaire, c'est-à-dire que le passage de quatre à cinq joueurs est une chose, mais le passage de cinq à six est plus important, et le passage de six à sept est encore plus important. Il y a des raisons à cela, mais savoir pourquoi est moins important que de savoir que c'est le cas.

Chaque MJ aura sa propre préférence (pour moi, cinq est un bon chiffre), mais en cas de doute, les systèmes de jeu modernes sont généralement conçus pour un certain nombre de joueurs, et 5e a tendance à bien fonctionner avec 4 ou 5 joueurs plus un MJ.

Commencer à un niveau plus élevé que le niveau un

Ce n'est pas toujours une mauvaise chose - j'ai tendance à aimer commencer à des niveaux légèrement plus élevés dans différents systèmes parce que le premier niveau n'est pas toujours héroïque. Dans certains systèmes, ce n'est pas le but.

Mais il y a de sérieux inconvénients pour les deux nouveaux GM et nouveaux joueurs. Les personnages de troisième niveau, en particulier les lanceurs de sorts, ont beaucoup plus d'options en jeu que ceux de premier niveau. Je peux pratiquement garantir que c'est là que certains...

ne pas lire leurs notes d'orthographe et les vérifier à leur tour alors qu'un combat entier se déroulait en même temps

...venait. Ça se voit aussi de bien des façons : Il y a plus de capacités à se souvenir. Il y a plus de capacités à internaliser et comprendre à un niveau intuitif. (Le premier consiste simplement à se souvenir des choses que vous pouvez faire ; le second consiste à avoir une impression rapide de la façon dont quelque chose va fonctionner). Vous, le MJ, devez vous souvenir de bien plus de choses en combat. Et avec sept joueurs, il y a beaucoup de temps pour s'ennuyer ou s'irriter pendant le cycle d'initiative. Si vos joueurs expérimentés sont aussi vos joueurs les plus impatients... eh bien.

Huit contre seize, c'est une grande bataille.

Ce n'est pas complètement déraisonnable (sauf, voir ceci excellente analyse sur l'évaluation des défis), mais c'est quand même une grande bataille. La gestion des grandes batailles est également une compétence intermédiaire des joueurs/GM, tout comme la gestion des grandes parties.

C'était une tâche très lourde - pour vous et tous vos joueurs - à effectuer lors de ce qui était la deuxième session pour vous et la majorité des joueurs. C'est difficile pour les joueurs (surtout si les plus expérimentés pensent que le niveau de défi n'est pas bon), mais c'est vraiment difficile pour vous, le GM. Et vous avez vu exactement pourquoi, en admettant que vous faites des erreurs en combat.

(Ne vous sentez pas trop mauvais à ce sujet. Ça arrive à tout le monde. Mais hacer reconnaître quand vous vous mettez dans des situations qui rendent cela très probable).

Vous pouvez voir comment ces choses commencent à se nourrir les unes des autres, non ?

Un peu de chemin de fer léger à modéré

Je ne peux pas dire, d'après votre brève description, s'il s'agit d'un problème majeur ou simplement des prémices de quelque chose qui pourrait devenir un problème majeur. Si votre plan de jeu part du principe qu'un PNJ va être enlevé aux PCs lors d'un grand combat, vous courez au moins deux risques majeurs :

  1. Les joueurs sont des génies du crit-rolling qui annihilent vos combattants, et avec eux, votre intrigue.

  2. Vous êtes tellement occupé à faire en sorte que la scène se déroule comme vous le souhaitez que ce n'est plus un jeu, c'est un script... et croyez-moi, mon frère, vos joueurs s'en rendront compte.

À ce stade, il s'agit simplement d'un avertissement et d'une information à lire pendant votre temps libre.

Piquer et pleurnicher

Je pense que vous avez une part de responsabilité dans cette situation en raison des trois premiers points ci-dessus - vous ne le saviez pas, mais vous mettiez en place un creuset pour vos joueurs. Mais je ne pense pas que vous portez tous de la responsabilité de celle-ci. Certains joueurs sont des abrutis. Certains joueurs sont trop excités. Certains joueurs se laissent emporter par l'instant présent, et même les revers momentanés leur font très mal. C'est compréhensible, dans une certaine mesure, mais cela ne s'accompagne pas d'excuses automatiques et ce n'est pas non plus une justification.


Quelques solutions pour les candidats

Certaines de ces questions peuvent être abordées lors d'une session zéro tardive, d'autres doivent être traitées pendant le jeu. Et certaines choses ne peuvent probablement pas être corrigées directement, vous devez juste évoluer dans les rôles que vous endossez tous collectivement.

Aborder le ton du groupe

Cela peut être une conversation difficile à avoir, mais elle doit probablement être faite. Vous devez consacrer votre prochaine séance, ou une partie de celle-ci, aux questions de tonalité que vous avez soulevées. Vous avez tout à fait le droit, en tant que MJ, de mettre en place une règle qui dit : "On ne s'envoie pas des piques pour des choix sous-optimaux en combat ou dans la construction des personnages".

Vous pouvez faire ça, parce que vous êtes le MJ et que vous pouvez arrêter le jeu quand ça arrive et dire aux snipers "Non, arrêtez de faire ça". Les joueurs ne peuvent pas toujours faire ça pour eux-mêmes sans être encore plus perturbateurs.

Aborder la nature du jeu stimulant

En tant que MJ, je suis fermement convaincu qu'un jeu sans défi n'est pas vraiment un jeu. Cela ne signifie pas que chaque combat doit être un cauchemar épuisant. En fait, peu d'entre eux devraient être aussi difficiles. Mais la séquence générale des événements devrait être un défi, devrait comporter des risques, devrait punir la mauvaise gestion des ressources, etc. Quelque chose doit être en jeu ou les héros ne seraient pas nécessaires.

C'est à vous qu'incombe la responsabilité (et ce n'est pas facile !) de bien équilibrer les rencontres, et aux joueurs de vous faire un peu confiance, à moins que vous n'abusiez de cette confiance de manière flagrante.

Mais ! Vous et vos joueurs êtes pour la plupart nouveaux et en apprentissage. Il n'y a pas de mal à le leur expliquer : Vous n'essayez pas de les tuer, vous essayez toujours de trouver le juste milieu du défi qui rend les choses amusantes.

Aborder la question de la préparation

Cette question est plus difficile, mais si vous ne vous en occupez pas, elle ne changera jamais. Si vous devez supplier vos joueurs de mieux connaître les capacités de leurs personnages, faites-le. Une suggestion que j'ai utilisée est de demander aux joueurs de faire des cartes 3x5 pour certains de leurs trucs les plus complexes. Cela peut sembler dévalorisant, mais mon expérience en la matière (joueur et MJ) a été très positive.

Mais je vous préviens, certains joueurs ne veulent ou ne peuvent pas le faire pour une raison ou une autre. Il est vraiment difficile, d'après mon expérience, d'obtenir une conformité à 100 % sur ce point, à moins de choisir vos joueurs en fonction de cette caractéristique.

Pensez à demander de l'aide

C'est à vous de juger, en fonction de ce que vous savez de vos joueurs. Mais si vous avez deux joueurs expérimentés et cinq inexpérimentés, cela vaut la peine d'essayer de rediriger toute agressivité des deux joueurs expérimentés vers le mentorat.

Quand cela fonctionne, cela fonctionne brillamment. Ce dont vous avez besoin, c'est de joueurs expérimentés qui peuvent expliquer de manière constructive, rapide et succincte ce qu'ils feraient et pourquoi. si on lui demande et ensuite se retirer et laisser le nouveau joueur prendre sa décision. Vos joueurs mentors se sentent respectés, vos nouveaux joueurs reçoivent de bons conseils et apprennent plus rapidement, etc.

Mais je vous préviens, quand ça ne marche pas, ça peut vous exploser à la figure. Certaines personnes ne comprennent pas le mentorat et le convertissent simplement en une autre forme d'intimidation dominatrice.

Et franchement, certains nouveaux joueurs ne le prendront pas bien, même si c'est dit poliment. Ce n'est pas grave. Les gens sont différents. Cela devrait être un choix, pas une obligation.

Il s'agit d'un risque que vous seul pouvez juger en fonction de votre connaissance des joueurs.

Mener des combats plus petits

Au moins pour un moment, organisez des combats plus petits et moins difficiles. Et je l'entends dans tous les sens du terme : plus petits avec moins de combattants, moins difficiles en termes de CR et moins difficiles à gérer pour vous. Résistez à l'envie d'organiser un grand chelem et de frapper les barrières. Gravissez progressivement les échelons de la complexité.

Admettez certaines fautes, demandez des commentaires et des conseils

Si cette réponse ou d'autres vous ont convaincu que vous avez une part de responsabilité, si vous avez été convaincu de faire les choses différemment, partagez cela avec les joueurs. Mangez un peu de cocorico. Faites part de vos projets d'amélioration, même s'ils sont modestes. Demandez un petit feedback. Les joueurs sont eux aussi investis dans cette entreprise, et un peu d'humilité est très utile.

Faites-le avant même d'aborder ce que vous attendez de vos joueurs. Faites-moi confiance.

Avoir un groupe plus petit

Mis à part votre commentaire sur le départ prochain d'un des joueurs, vous ne pouvez pas faire grand-chose à ce sujet. Oui, techniquement, vous pouvez désinviter quelqu'un juste parce que le groupe est trop grand, mais c'est... dur. Surtout quand vous laissez entrer tout le monde.

Commencez au niveau 1

Vous ne pouvez pas faire grand-chose non plus. À moins que tout le monde ne veuille abandonner le jeu jusqu'à présent (ce qui est peu probable), vous devrez tous vous y faire.

Lire un chemin d'aventure ou deux

Une autre réponse suggère de suivre un chemin d'aventure. Je ne suis pas tout à fait d'accord. C'est certainement une chose que les gens font pour leur première partie. Et c'est une chose que d'autres personnes ne font pas. Mais ce que je vous conseille absolument, c'est d'en lire au moins un qui s'adresse aux niveaux inférieurs. Cela vous donnera une bien meilleure idée de ce à quoi est censé ressembler un arc narratif, de la façon dont les séquences de rencontres s'enchaînent, etc.


N'abandonnez pas

Vous avez eu une session difficile, c'est vrai.

Mais nous l'avons tous fait et nous le referons tous à l'avenir. S'il y a une vertu à faire des erreurs, c'est d'en tirer des leçons.

Vous ferez mieux la prochaine fois.

21voto

chester89 Points 2044

Vous avez choisi la voie difficile.

Le rôle de DM est une tâche extrêmement difficile, et vous vous y lancez sans aucune expérience. Ce n'est pas complètement impossible - je l'ai fait quand j'étais à l'université, à l'époque du lancement de la 3e édition - mais c'est est le chemin le plus difficile.

Je comprends la difficulté de trouver un SM, donc je ne peux pas dire que vous avez tort de procéder de cette façon. Cependant, parce que vous sont sur le chemin difficile, vous devez trouver des moyens de vous faciliter la tâche pour cette première incursion dans le jeu.

Commencez par le début, et utilisez le matériel fourni.

Le premier point important sur lequel je veux insister est le suivant : N'essayez pas d'écrire votre propre aventure du premier coup. Il est difficile d'écrire une aventure qui soit à la fois amusante et relativement équilibrée, et un manque d'expérience (de la part de chacun) ne fera que rendre les choses plus difficiles. Commencez par un module d'aventure pré-écrit pour des personnages de niveau 1 qui vous guidera dans la difficile première expérience derrière l'écran. Les modules de niveau 1 sont souvent (mais pas toujours) écrits en pensant aux nouveaux joueurs et aux MJ, et font tout leur possible pour apporter au MJ un soutien supplémentaire sur le plan "Comment faire pour que ça marche".

Ce ne sera pas l'aventure la plus inventive jamais imaginée. Il s'agira probablement d'un jeu de donjon assez simple, avec une mission et un combat final très évidents. Mais ce n'est pas grave, la simplicité n'est pas un mauvais mot. Tout simplement le déroulement du jeu demande beaucoup d'efforts jusqu'à ce que vous ayez intériorisé les règles au point qu'elles deviennent des réflexes intégrés. Vos joueurs auront la même difficulté. En rendant l'action "à l'écran" simple et évidente, vous laisserez plus de place au cerveau pour suivre les parties mécaniques.

Deuxièmement, commencez au niveau 1, ou au niveau 2 tout au plus. Je sais que les personnages sont fragiles au niveau 1. Je sais qu'on a l'impression qu'ils n'ont pas encore tous leurs "trucs". Mais il y a une raison pour laquelle la plupart des classes n'obtiennent pas leur archétype avant le niveau 2 ou 3 - c'est une couche supplémentaire de complication que vous ne devriez pas laisser tomber sur les joueurs avant qu'ils ne se soient habitués aux bases.

Chats de troupeau

Le fait est que vous avez tout simplement trop de joueurs. Je joue à D&D depuis plus de 20 ans, souvent en tant que DM, et je rechignerais à diriger un groupe de 7 joueurs. Je pourrais hacer mais ça va être un jeu lent et compliqué. Le fait que la plupart des joueurs soient tout nouveaux ne fera qu'empirer les choses. D'après mon expérience, 4 ou 5 joueurs est le nombre optimal pour assurer une bonne couverture des rôles sans trop s'embourber, et pour les débutants, je préférerais 3-4.

Le nombre de joueurs contribue à faire durer une session de combat de 3 heures (ce qui, oui, est trop long, sauf s'il s'agit du grand combat final contre le big boss). On pourrait penser qu'un round de combat avec cinq joueurs ne prendrait qu'un peu plus de temps que quatre et un peu moins du double de ce qu'il faut pour trois, mais pour diverses raisons, le temps par round a en fait un taux de croissance géométrique à mesure que vous ajoutez des PC supplémentaires. Il y a des moyens d'atténuer cela, comme utiliser moins de gros monstres plutôt que beaucoup de monstres plus faibles, mais au fond, vous obtenez toujours beaucoup plus de temps mort pour chaque joueur, ce qui signifie plus de discussions, de bavardages et de distractions à la table, ce qui conduit à plus de temps perdu. Des rounds de combat serrés et rapides encouragent vos joueurs à être attentifs. Lorsque les rounds sont longs et lents, l'attention s'égare, les téléphones sortent, les gens cessent d'écouter activement et vous devez souvent répéter ce que vous avez déjà dit. Lorsque le combat n'a finalement aucun sens, le fait qu'il ait fallu tant de temps pour le terminer ne fera qu'accroître le sentiment des joueurs d'avoir perdu leur temps.

C'était juste une scène coupée ?

À ce propos, voici un conseil : si vous voulez qu'un événement ait une issue spécifique, ne donnez pas aux joueurs la possibilité d'essayer de la changer. Lorsque vous lancez une force écrasante contre les PJ, surtout avec de nouveaux joueurs, vous donnez l'impression d'être cruel et injuste plutôt que de créer un moment dramatique de l'histoire. Leur faire passer trois heures s'acharner dans ce combat ne fait qu'empirer les choses. Ils viennent de passer la majorité de leur temps de jeu dans un combat qui s'est avéré être une scène coupée. C'est une très mauvaise sensation.

Si vous doit Dans un combat dont l'issue est prédéterminée, il faut qu'il se termine rapidement, peut-être en 20 minutes, sinon on aura l'impression d'une perte de temps insultante. Cela signifie que vous devez prendre en compte la taille de votre groupe : un groupe expérimenté de 3 ou 4 joueurs peut faire trois ou quatre rounds dans ce laps de temps, alors qu'un grand groupe comme le vôtre n'aura le temps de faire que deux rounds avant que cela ne commence à ressembler à un gros investissement en temps pour aucun bénéfice.

Si vous vouliez que le PNJ se fasse kidnapper, faites-le en dehors de l'écran, ou faites en sorte que les PC la voient se faire traîner dans l'eau tout en étant trop loin pour intervenir efficacement. Ne donnez pas aux joueurs la promesse implicite qu'ils peuvent résoudre ce problème, qui s'avère ensuite ne jamais avoir été une attente raisonnable. Cela vaut doublement pour les nouveaux joueurs : un joueur expérimenté peut probablement regarder un combat et se dire "Oh, c'est un géant des tempêtes, on ne peut pas s'en occuper !" et le lire correctement comme une scène coupée, alors que les novices vont croire que vous ne leur donnerez pas quelque chose qu'ils ne peuvent pas gérer.

13voto

Quadratic Wizard Points 68864

Apprendre de ses erreurs est une partie importante du métier de GM.

Les mauvaises sessions arrivent, mais l'important est d'identifier les moyens de s'améliorer à l'avenir.

Essayez de demander à vos joueurs, individuellement, comment vous pensez que les choses auraient pu être mieux faites pendant la session. Il est utile d'avoir un retour du point de vue des joueurs et cela contribue à les rassurer.

Trois heures, c'est trop long pour un combat, en général. Cela peut être dû à la combinaison de plusieurs facteurs : manque d'expérience des joueurs, manque d'expérience des DM, trop de joueurs, trop de monstres, et des monstres trop puissants.

Il semble que tu commences le jeu au niveau 3. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela présente des inconvénients lorsque la plupart de vos joueurs sont nouveaux. Les joueurs ont plus d'options en combat, donc ils prennent plus de temps pour décider des actions à leur tour, ce qui est déjà un problème avec les nouveaux joueurs. Il est également plus facile de construire un personnage sous-optimal, ce qui suscite l'ire des joueurs expérimentés.

Votre combat ici était extrêmement difficile par rapport aux lignes directrices dans Guide du maître du donjon p.82. La consultation du Calculateur de taille de rencontre 5e Ainsi, une rencontre "mortelle" pour huit personnages de niveau 3 est de 14 CR½ sahuagin, ou 5 CR2 merrow. Une rencontre moyenne serait de huit CR½ (par exemple six sahuagin et deux requins de récif), ou trois CR2 (par exemple deux merrow et un requin chasseur).

Un niveau de difficulté élevé peut fonctionner, mais là encore, il s'agit principalement de joueurs débutants, dont la construction de personnage sous-optimale peut perturber les joueurs expérimentés, qui accusent le manque de compétences de leurs coéquipiers de l'échec du groupe. (Cela arrive souvent dans les jeux vidéo en ligne.) Certains joueurs expérimentés préfèrent avoir des personnages hautement optimisés qui peuvent affronter des rencontres plus puissantes. La difficulté facile ou standard est plus appropriée pour les nouveaux joueurs.

Si une rencontre est censée être clairement impossible à gagner, il devrait s'agir d'une force clairement écrasante, comme une armée entière. Donner aux joueurs un combat qu'ils ne peuvent pas gagner les fait se sentir mal, surtout si cela prend jusqu'à trois heures. Ils ont l'impression d'avoir perdu leur temps, ce qui est frustrant, et ce qui n'est généralement pas un bon sentiment à créer.

Veillez à bien apprendre les règles. C'est une compétence nécessaire pour un DM, car elle vous permet de statuer sur les règles de manière juste et cohérente, et d'éviter la confusion et les ralentissements du jeu. Je vous recommande même de connaître le fonctionnement des sorts de vos joueurs, même si c'est la responsabilité des joueurs.

Enfin, ayez confiance. Ne laissez pas les joueurs vous intimider pour vous faire reculer, dans des situations où vous avez certainement raison. Certains joueurs s'en rendront compte et apprendront qu'ils peuvent intimider le SM pour le soumettre et obtenir un avantage. Cependant, écoutez vos joueurs lorsqu'ils soulèvent des problèmes, car tout SM peut faire une erreur honnête, et vous voulez être juste envers les joueurs.

3voto

Comme la plupart des autres réponses l'ont déjà souligné en détail, vous avez de multiples défis menant à une tempête parfaite : trop de joueurs, des joueurs et un SM inexpérimentés, une légère tendance à faire du chemin de fer tout seul, commencer à un niveau plus élevé qui est plus complexe, et au moins un joueur expérimenté intimidant qui au lieu de aider les débutants à apprendre, c'est les rabaisser pour des erreurs compréhensibles.

Certains de ces éléments ne sont peut-être plus faciles à changer à ce stade : vous ne voulez peut-être pas jeter quelqu'un dehors, ni recommencer au niveau un, et vous ne deviendrez pas magiquement expérimenté du jour au lendemain. Mais voici des choses concrètes que vous pouvez peut-être faire :

  • Gardez le jeu en mouvement lors de la session. Il est important de maintenir la fluidité du jeu, parfois plus important que d'avoir des règles parfaitement correctes. À moins que cela ne signifie des dommages permanents comme la mort d'un PC qui ne peut pas être facilement annulée, affirmez votre autorité pour prendre des décisions dans le jeu et passez à autre chose, même si certaines de ces décisions seront fausses. Promettez d'arranger les choses par la suite pour les futures décisions à long terme, et faites-le.

  • Report de la méta-discussion Lorsque les choses se transforment en discussion sur les règles ou sur la façon dont un joueur doit jouer son personnage, ce n'est pas quelque chose qu'il vaut mieux régler à la mi-session. Demandez à quelqu'un d'en prendre note, et abordez le sujet après la fin de la session, ou à un autre moment, lors d'un débriefing. Cherchez ce qu'est une session 0 et en avoir un si ce n'est pas déjà fait.

  • Ne tolérez pas les brutes. Le jeu est fait pour le plaisir de tous, et si un joueur expérimenté rabaisse un nouveau joueur parce qu'il a fait des choix sous-optimaux ou qu'il a besoin de temps, ce n'est pas acceptable. Demandez-lui d'arrêter. Ces frictions peuvent parfois survenir entre des joueurs axés sur l'optimisation tactique et des joueurs désireux de vivre une histoire, mais il existe de nombreuses façons de jouer, et le respect envers les autres joueurs ne doit jamais être sacrifié.

  • Lire la suite agence de joueurs y chemin de fer . Ce sont des concepts importants à comprendre en tant que DM, et ils ne sont pas si profondément discutés dans le DMG. Le classique Ne pas préparer les parcelles pourrait également être utile pour savoir comment concevoir vos propres aventures.

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