Il y a beaucoup de choses qui se passent ici, et je pense qu'elles s'amplifient les unes les autres de sorte que la somme est pire que ses parties. Je vais énumérer un certain nombre de choses qui me semblent être des problèmes, mais je veux que vous sachiez que je ne fais pas cela pour m'en prendre à vous. (D'autant plus qu'il semble que vous n'êtes pas seulement nouveau dans le métier de MJ, mais nouveau dans D&D en général. Certaines de ces choses doivent être expérimentées avant de vraiment être assimilées).
Aussi, je dois les énumérer avant de pouvoir donner des conseils.
Quelques problèmes
Les grands groupes sont difficiles à gérer
Ils le sont vraiment. D'après mon expérience, la complexité n'évolue pas de façon linéaire, c'est-à-dire que le passage de quatre à cinq joueurs est une chose, mais le passage de cinq à six est plus important, et le passage de six à sept est encore plus important. Il y a des raisons à cela, mais savoir pourquoi est moins important que de savoir que c'est le cas.
Chaque MJ aura sa propre préférence (pour moi, cinq est un bon chiffre), mais en cas de doute, les systèmes de jeu modernes sont généralement conçus pour un certain nombre de joueurs, et 5e a tendance à bien fonctionner avec 4 ou 5 joueurs plus un MJ.
Commencer à un niveau plus élevé que le niveau un
Ce n'est pas toujours une mauvaise chose - j'ai tendance à aimer commencer à des niveaux légèrement plus élevés dans différents systèmes parce que le premier niveau n'est pas toujours héroïque. Dans certains systèmes, ce n'est pas le but.
Mais il y a de sérieux inconvénients pour les deux nouveaux GM et nouveaux joueurs. Les personnages de troisième niveau, en particulier les lanceurs de sorts, ont beaucoup plus d'options en jeu que ceux de premier niveau. Je peux pratiquement garantir que c'est là que certains...
ne pas lire leurs notes d'orthographe et les vérifier à leur tour alors qu'un combat entier se déroulait en même temps
...venait. Ça se voit aussi de bien des façons : Il y a plus de capacités à se souvenir. Il y a plus de capacités à internaliser et comprendre à un niveau intuitif. (Le premier consiste simplement à se souvenir des choses que vous pouvez faire ; le second consiste à avoir une impression rapide de la façon dont quelque chose va fonctionner). Vous, le MJ, devez vous souvenir de bien plus de choses en combat. Et avec sept joueurs, il y a beaucoup de temps pour s'ennuyer ou s'irriter pendant le cycle d'initiative. Si vos joueurs expérimentés sont aussi vos joueurs les plus impatients... eh bien.
Huit contre seize, c'est une grande bataille.
Ce n'est pas complètement déraisonnable (sauf, voir ceci excellente analyse sur l'évaluation des défis), mais c'est quand même une grande bataille. La gestion des grandes batailles est également une compétence intermédiaire des joueurs/GM, tout comme la gestion des grandes parties.
C'était une tâche très lourde - pour vous et tous vos joueurs - à effectuer lors de ce qui était la deuxième session pour vous et la majorité des joueurs. C'est difficile pour les joueurs (surtout si les plus expérimentés pensent que le niveau de défi n'est pas bon), mais c'est vraiment difficile pour vous, le GM. Et vous avez vu exactement pourquoi, en admettant que vous faites des erreurs en combat.
(Ne vous sentez pas trop mauvais à ce sujet. Ça arrive à tout le monde. Mais hacer reconnaître quand vous vous mettez dans des situations qui rendent cela très probable).
Vous pouvez voir comment ces choses commencent à se nourrir les unes des autres, non ?
Un peu de chemin de fer léger à modéré
Je ne peux pas dire, d'après votre brève description, s'il s'agit d'un problème majeur ou simplement des prémices de quelque chose qui pourrait devenir un problème majeur. Si votre plan de jeu part du principe qu'un PNJ va être enlevé aux PCs lors d'un grand combat, vous courez au moins deux risques majeurs :
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Les joueurs sont des génies du crit-rolling qui annihilent vos combattants, et avec eux, votre intrigue.
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Vous êtes tellement occupé à faire en sorte que la scène se déroule comme vous le souhaitez que ce n'est plus un jeu, c'est un script... et croyez-moi, mon frère, vos joueurs s'en rendront compte.
À ce stade, il s'agit simplement d'un avertissement et d'une information à lire pendant votre temps libre.
Piquer et pleurnicher
Je pense que vous avez une part de responsabilité dans cette situation en raison des trois premiers points ci-dessus - vous ne le saviez pas, mais vous mettiez en place un creuset pour vos joueurs. Mais je ne pense pas que vous portez tous de la responsabilité de celle-ci. Certains joueurs sont des abrutis. Certains joueurs sont trop excités. Certains joueurs se laissent emporter par l'instant présent, et même les revers momentanés leur font très mal. C'est compréhensible, dans une certaine mesure, mais cela ne s'accompagne pas d'excuses automatiques et ce n'est pas non plus une justification.
Quelques solutions pour les candidats
Certaines de ces questions peuvent être abordées lors d'une session zéro tardive, d'autres doivent être traitées pendant le jeu. Et certaines choses ne peuvent probablement pas être corrigées directement, vous devez juste évoluer dans les rôles que vous endossez tous collectivement.
Aborder le ton du groupe
Cela peut être une conversation difficile à avoir, mais elle doit probablement être faite. Vous devez consacrer votre prochaine séance, ou une partie de celle-ci, aux questions de tonalité que vous avez soulevées. Vous avez tout à fait le droit, en tant que MJ, de mettre en place une règle qui dit : "On ne s'envoie pas des piques pour des choix sous-optimaux en combat ou dans la construction des personnages".
Vous pouvez faire ça, parce que vous êtes le MJ et que vous pouvez arrêter le jeu quand ça arrive et dire aux snipers "Non, arrêtez de faire ça". Les joueurs ne peuvent pas toujours faire ça pour eux-mêmes sans être encore plus perturbateurs.
Aborder la nature du jeu stimulant
En tant que MJ, je suis fermement convaincu qu'un jeu sans défi n'est pas vraiment un jeu. Cela ne signifie pas que chaque combat doit être un cauchemar épuisant. En fait, peu d'entre eux devraient être aussi difficiles. Mais la séquence générale des événements devrait être un défi, devrait comporter des risques, devrait punir la mauvaise gestion des ressources, etc. Quelque chose doit être en jeu ou les héros ne seraient pas nécessaires.
C'est à vous qu'incombe la responsabilité (et ce n'est pas facile !) de bien équilibrer les rencontres, et aux joueurs de vous faire un peu confiance, à moins que vous n'abusiez de cette confiance de manière flagrante.
Mais ! Vous et vos joueurs êtes pour la plupart nouveaux et en apprentissage. Il n'y a pas de mal à le leur expliquer : Vous n'essayez pas de les tuer, vous essayez toujours de trouver le juste milieu du défi qui rend les choses amusantes.
Aborder la question de la préparation
Cette question est plus difficile, mais si vous ne vous en occupez pas, elle ne changera jamais. Si vous devez supplier vos joueurs de mieux connaître les capacités de leurs personnages, faites-le. Une suggestion que j'ai utilisée est de demander aux joueurs de faire des cartes 3x5 pour certains de leurs trucs les plus complexes. Cela peut sembler dévalorisant, mais mon expérience en la matière (joueur et MJ) a été très positive.
Mais je vous préviens, certains joueurs ne veulent ou ne peuvent pas le faire pour une raison ou une autre. Il est vraiment difficile, d'après mon expérience, d'obtenir une conformité à 100 % sur ce point, à moins de choisir vos joueurs en fonction de cette caractéristique.
Pensez à demander de l'aide
C'est à vous de juger, en fonction de ce que vous savez de vos joueurs. Mais si vous avez deux joueurs expérimentés et cinq inexpérimentés, cela vaut la peine d'essayer de rediriger toute agressivité des deux joueurs expérimentés vers le mentorat.
Quand cela fonctionne, cela fonctionne brillamment. Ce dont vous avez besoin, c'est de joueurs expérimentés qui peuvent expliquer de manière constructive, rapide et succincte ce qu'ils feraient et pourquoi. si on lui demande et ensuite se retirer et laisser le nouveau joueur prendre sa décision. Vos joueurs mentors se sentent respectés, vos nouveaux joueurs reçoivent de bons conseils et apprennent plus rapidement, etc.
Mais je vous préviens, quand ça ne marche pas, ça peut vous exploser à la figure. Certaines personnes ne comprennent pas le mentorat et le convertissent simplement en une autre forme d'intimidation dominatrice.
Et franchement, certains nouveaux joueurs ne le prendront pas bien, même si c'est dit poliment. Ce n'est pas grave. Les gens sont différents. Cela devrait être un choix, pas une obligation.
Il s'agit d'un risque que vous seul pouvez juger en fonction de votre connaissance des joueurs.
Mener des combats plus petits
Au moins pour un moment, organisez des combats plus petits et moins difficiles. Et je l'entends dans tous les sens du terme : plus petits avec moins de combattants, moins difficiles en termes de CR et moins difficiles à gérer pour vous. Résistez à l'envie d'organiser un grand chelem et de frapper les barrières. Gravissez progressivement les échelons de la complexité.
Admettez certaines fautes, demandez des commentaires et des conseils
Si cette réponse ou d'autres vous ont convaincu que vous avez une part de responsabilité, si vous avez été convaincu de faire les choses différemment, partagez cela avec les joueurs. Mangez un peu de cocorico. Faites part de vos projets d'amélioration, même s'ils sont modestes. Demandez un petit feedback. Les joueurs sont eux aussi investis dans cette entreprise, et un peu d'humilité est très utile.
Faites-le avant même d'aborder ce que vous attendez de vos joueurs. Faites-moi confiance.
Avoir un groupe plus petit
Mis à part votre commentaire sur le départ prochain d'un des joueurs, vous ne pouvez pas faire grand-chose à ce sujet. Oui, techniquement, vous pouvez désinviter quelqu'un juste parce que le groupe est trop grand, mais c'est... dur. Surtout quand vous laissez entrer tout le monde.
Commencez au niveau 1
Vous ne pouvez pas faire grand-chose non plus. À moins que tout le monde ne veuille abandonner le jeu jusqu'à présent (ce qui est peu probable), vous devrez tous vous y faire.
Lire un chemin d'aventure ou deux
Une autre réponse suggère de suivre un chemin d'aventure. Je ne suis pas tout à fait d'accord. C'est certainement une chose que les gens font pour leur première partie. Et c'est une chose que d'autres personnes ne font pas. Mais ce que je vous conseille absolument, c'est d'en lire au moins un qui s'adresse aux niveaux inférieurs. Cela vous donnera une bien meilleure idée de ce à quoi est censé ressembler un arc narratif, de la façon dont les séquences de rencontres s'enchaînent, etc.
N'abandonnez pas
Vous avez eu une session difficile, c'est vrai.
Mais nous l'avons tous fait et nous le referons tous à l'avenir. S'il y a une vertu à faire des erreurs, c'est d'en tirer des leçons.
Vous ferez mieux la prochaine fois.