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Je veux que mes joueurs s'amusent le plus possible, mais ils se sont mis en colère lors de la deuxième session à cause du combat. Des conseils ?

Je suis donc nouveau dans le monde de D&D mais j'ai fait des heures et des heures de recherches sur le sujet, au point d'en savoir plus que probablement tous mes joueurs. Ils sont 7 pour le moment (barde de troisième niveau, clerc de forge, ranger, combattant archer arcaniste, sorcier, barbare et sorcier), 2 d'entre eux sont expérimentés, le reste est nouveau dans le jeu. J'ai décidé d'y aller en tant que DM car je me sentais créatif, et il est difficile de trouver un DM. La première session s'est bien déroulée, exactement comme je le voulais, malgré les alternatives. Les joueurs ont beaucoup apprécié et nous nous sommes bien amusés.

Deuxième session cependant.. Certains joueurs se sont mis en colère les uns contre les autres parce qu'ils avaient choisi de "mauvaises" classes et qu'ils n'avaient pas équilibré leurs statistiques (ce joueur est arrivé dans la partie à la dernière minute, j'étais ennuyé mais j'ai trouvé un moyen de l'intégrer, mais il n'avait pas préparé son personnage de manière aussi détaillée que les autres, donc il s'est mis en colère parce qu'il avait un simple ranger. Il a choisi son personnage, remarquez), pour ne pas avoir lu leurs notes de sorts et les avoir vérifiées à leur tour alors qu'un combat entier se déroulait en même temps, et ensuite parce qu'ils n'ont pas réussi à sauver un PNJ qui s'est fait kidnapper. Elle a été kidnappée par une bande de sahuagin, koalinth et un merrow, avec leurs requins qui rôdent dans l'eau. J'avais prévu qu'elle soit kidnappée, car elle deviendrait le premier boss principal plus tard, lorsqu'ils se seraient lancés à sa poursuite pour la sauver, en fonction de leurs actions. Mais ils ont pissed ils n'ont pas fait ce qu'ils voulaient et ont "gaspillé des ressources" (je veux dire, c'était une grande bataille, bien sûr que vous utiliseriez vos sorts, c'est le but. Ils étaient 7, 8 si vous comptez le PNJ, contre 16, en ont tué 13, les trois autres se sont échappés presque morts avec le PNJ à la dernière seconde).

Que suis-je censé faire en tant que SM pour les calmer ? J'ai essayé mais ils n'arrêtaient pas de pleurnicher, et puis ils s'énervaient pour des choses très simples, comme comment le Merrow sous l'eau pouvait voir à sa droite le requin qui a été attaqué (il a été charmé, mais c'était aussi une erreur de ma part, c'est une monstruosité donc il ne devrait pas être affecté par les effets de l'attaque). émotions calmes Je leur ai pourtant donné et ils ont continué à pleurnicher) et il s'est libéré du sort, alors qu'ils peuvent voir en détail toute la carte et ajuster leurs actions. Ou se plaindre lorsqu'un sahuagin saisit l'arme du barbare qui essaie de se battre avec lui, et qu'il ne peut pas lancer son javelot à son tour, mais qu'il doit se libérer du sahuagin.

J'ai perdu patience au bout d'un certain temps, en étant calme et en les voyant douter de tout, alors qu'ils ont réfléchi 30 minutes à leurs personnages (maximum), et que j'ai réfléchi à toute la campagne et l'ai conçue pendant des jours et des jours, et que j'ai aussi pensé à des alternatives. Je n'ai aucun problème à ce qu'ils me suggèrent ou me rappellent des choses, c'est arrivé plusieurs fois au cours de ces deux sessions et j'ai accepté les suggestions, mais lorsqu'ils se plaignent avec colère de quelque chose, je ne peux pas le permettre pour leur bien.

Alors je demande l'aide des vétérans. Que pourrais-je faire pour que cette expérience soit meilleure pour nous tous ? Quelles erreurs ai-je commises et quelles erreurs ont-ils commises ? Comment puis-je être équilibré tout en faisant en sorte que les joueurs se sentent héroïques ? Et comment leur faire comprendre que tout ne peut pas se dérouler comme ils le souhaitent, que tout dépend des dés et, bien sûr, de l'autorisation du DM. La bataille était peut-être trop importante : aurais-je dû utiliser des ennemis plus forts mais moins nombreux ? La bataille a duré environ 2,5-3 heures, avec une pause, ils ont utilisé beaucoup de temps pour parler entre eux aussi : est-ce un bon moment pour une si grande bataille, ou trop ?

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Dave Points 541

Un jeu de D&D est un effort de collaboration ; chacun a un rôle à jouer pour s'amuser. Ce n'est pas uniquement ou principalement le travail du DM de s'assurer que les joueurs PC s'amusent le plus.

Oui, le rôle du DM à la table est spécial dans la mesure où il doit mettre en place les scénarios pour que les autres joueurs puissent s'amuser avec, et il a un rôle spécial en termes d'interprétation des règles. Cela nous amène à réfléchir sur deux points : y a-t-il des défauts dans le scénario ? y a-t-il des défauts dans ma façon d'interpréter les règles en fonction des actions des joueurs ? Asseyez-vous, et si cela vous convient, écrivez quels aspects de la partie se sont bien déroulés, et lesquels ont dérapé.

Cependant, ce que je vois dans votre description du scénario est un cas où au moins un des joueurs s'est écarté de l'objectif de s'assurer que tout le monde s'amuse. C'est pardonnable - les émotions des gens peuvent les emporter. Cependant, la responsabilité d'essayer d'aplanir ce genre de choses ne repose pas uniquement sur les épaules du DM. Si les canaux de communication sont encore ouverts, il peut être intéressant d'essayer de faire un bilan de la session avec les joueurs - pas seulement ceux qui étaient manifestement contrariés, mais tous. Lorsque vous faites cela, prenez les critiques qui surgissent au sérieux, mais pas à cœur. Évitez d'être sur la défensive, mais soyez sensible à la possibilité que vous puissiez vous améliorer dans certains domaines.

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nonymous Points 171

Parlez de la culture optimale et du gameplay

Il me semble qu'il s'agit d'un problème de culture du jeu. Chacun aborde le jeu à partir de sa propre culture, et parfois les attentes culturelles se heurtent. La solution évidente est d'intégrer les différentes cultures de manière copieuse, ce qui, je crois, est le but de votre question.

D'un côté, c'est une question de personnel. Certaines personnes comme s'énerver et se disputer ou faire des demandes. Mais, à moins que tout le monde ne soit à l'aise avec ce comportement, cela ne fera qu'empirer le jeu pour les autres. La seule véritable solution consiste à discuter avec le joueur du type d'atmosphère qu'il souhaite dans sa partie. Presque universellement, la meilleure solution est celle qui implique la maturité et la solidarité. Trouvez donc des moyens de promouvoir ces qualités.

D'autre part, il s'agit d'une question de mécanique. Le défi et la vocation d'un grand SM (et d'un grand chef, d'ailleurs) est de décider correctement quand il faut faire respecter les règles, les contourner ou les enfreindre. Ceci étant dit, il peut y avoir des approches relativement simples pour trouver des solutions.

Tout d'abord, certains des problèmes sont facilement résolus. Le personnage qui regrette d'avoir choisi ranger peut simplement créer un nouveau personnage, par exemple. Le PC peut quitter le groupe de plusieurs façons, sur le site (jeu de mots), allant du sacrifice héroïque de soi à l'abandon du combat en gardant le fort, en passant par l'abandon pur et simple de la mission et le vagabondage. Le nouveau personnage du joueur peut même sauver le groupe de la trahison du personnage précédent. La seule limite ici est la créativité humaine. C'est la prérogative du joueur de créer un nouveau personnage s'il n'est pas satisfait de son personnage actuel.

Deuxièmement, certains problèmes sont le résultat d'attentes mal placées. Par exemple, en ce qui concerne le "gaspillage" des ressources, la mécanique de l'ensemble du jeu est construite sur une sorte de "système". économie de ressources . Chaque fois qu'un PC rate un sort ou un objet consommable, il est également "gaspillé" ; chaque fois que le PC a un problème avec un sort ou un objet consommable, il est "gaspillé". cualquier L'attaque rate, une précieuse économie d'action est "gaspillée".

Considérez ce qui suit : Le jeu entier est construit sur 1) récit et 2) stratégie ; s'il n'y avait pas de risque de "gaspillage", il n'y aurait pas de stratégie, et le jeu serait entièrement narratif. Si c'est ce que veulent vos joueurs, vous pourriez peut-être essayer différents jeux qui répondent à ces préférences.

Pour bien faire passer le message, demandez-leur peut-être d'envisager une version du jeu où aucune ressource n'est jamais gaspillée, où les attaques ne manquent jamais, par exemple. Cela leur plairait-il ? À mon avis, non (surtout si les attaques du PNJ ne manquent jamais non plus), car cela nuirait à la dynamique succès/échec de la stratégie ; cela simplifierait considérablement le jeu, en supprimant les dimensions créatives, la richesse et la complexité. Personnellement, en tant que DM, je voudrais en fait laisser ces joueurs tester cette version simplifiée afin de prouver que le jeu est plus amusant lorsqu'il y a un risque réel dans la prise de décision, mais je suis probablement en minorité à favoriser cette approche. Quoi qu'il en soit, je pense qu'il existe des moyens de les inviter à voir les choses du point de vue que le jeu serait moins agréable s'ils ont obtenu exactement ce qu'ils pensez à qu'ils veulent.

(Vous pourriez même extrapoler le principe encore plus loin, et littéralement les laisser décider de tout, au moins pendant un certain temps. Ce serait probablement beaucoup moins amusant pour vous, si vous appréciez la dimension créative de D&D. Mais, si cela peut avoir l'effet désiré, cela pourrait valoir la peine de tenter l'expérience. Si vos joueurs font toutes les recherches, conçoivent toutes les cartes, remplissent tous les arbres de décision, inventent toutes les histoires et décident de l'issue de tous les événements de la bataille, ils pourraient rapidement changer d'avis. Non seulement ils apprécieront davantage vos efforts, mais ils comprendront mieux les vertus du joueur, à savoir les joies de la découverte, de l'exploration et de la lutte. Et, s'ils ne le font pas, ils découvriront peut-être qu'ils apprécient les vertus du métier de MJ, et ils pourront s'y essayer dans un autre cadre).

Vous pourriez peut-être leur proposer l'expérience de pensée suivante : ils deviennent tous instantanément le niveau 20 et ils battent le BBEG sans se fatiguer. Serait-ce plus amusant pour eux ? Si oui, vous avez la réponse à votre question, même si elle est malheureuse pour le sort de votre groupe.

Vous pourriez considérer que, en tant que SM, vous avez tout le pouvoir. Ne vous préoccupez pas des petites choses et "jouez le long jeu", c'est-à-dire donnez-leur de temps en temps quelques petites choses qui semblent émotionnellement importantes sur le moment, mais trouvez des moyens d'exploiter ces décisions plus tard. Cela ne veut pas dire que vous devez jouer "contre" vos joueurs. Au contraire, c'est un encouragement à se défier mutuellement et à apprendre les uns des autres.

Pour finir, le but de D&D, à mon avis, est de s'amuser et de co-créer quelque chose de merveilleux avec vos amis. Renforcez ces idées et vous passerez un bon moment.

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Anne Aunyme Points 14511

Beaucoup de bonnes réponses ont déjà abordé la question principale, mais je pense qu'un aspect manque : le problème du homebrew. Voici mon point de vue à ce sujet.

Comme Mary dans sa chambre

Dans le célèbre expérience de pensée Marie est une personne très intelligente, qui a accès à toutes les connaissances théoriques disponibles dans le monde et qui possède les facultés intellectuelles pour les comprendre. Cela dit, elle est enfermée dans une pièce sans couleur : tout est soit noir, soit blanc, soit gris. Bien sûr, elle a lu des articles sur la lumière en tant que phénomène physique et sait comment les yeux humains réagissent à la lumière de différentes longueurs d'onde, mais elle ne l'a jamais vue par elle-même. La question qui se pose est la suivante : lorsqu'elle sortira de sa chambre et qu'elle verra un bol de tomates, va-t-elle apprendre quelque chose ?

Il s'agit d'une question philosophique complexe à laquelle je ne répondrai pas ici. Le fait est que vous n'êtes pas Marie. Vous n'avez pas eu accès à toutes les connaissances du monde qui existent sur D&D : vous n'avez lu que les livres de règles. C'est parfaitement bien, en effet, mais tout n'y est pas écrit. Vous pouvez savoir comment Les règles du grappin fonctionnent, mais vous ne le savez probablement pas. pourquoi ils fonctionnent de cette façon. Je parie que vous ne vous êtes même pas posé la question (encore une fois, c'est très bien, je trouverais même étrange que vous le fassiez).

Ce type d'information sur le jeu est généralement acquis par l'expérience. Par exemple, vous pouvez trouver bizarre que le fait de s'éloigner d'un ennemi d'un pas déclenche une attaque d'opportunité alors que le fait de le contourner ne le fait pas, mais c'est de loin la façon la plus simple de gérer cela si vous jouez dans un style "théâtre de l'esprit", sans figurines sur une carte. Il est très important de savoir cela si vous voulez créer vous-même le fonctionnement des attaques d'opportunité : Si vous avez l'intention d'avoir quelques sessions où vous jouez des combats sans grille, alors c'est probablement une mauvaise idée. Si vous n'en avez pas l'intention, alors c'est probablement une bonne idée.

A partir de là, vous pouvez probablement voir pourquoi la création d'une action "arme à grappin" pourrait être un problème (je ne dis pas que c'est le cas, seulement que ça aurait pu l'être).

L'état d'esprit de l'optimisateur

D'après ce que vous dites, il semble que certains de vos joueurs soient des optimisateurs : ils aiment trouver des moyens de construire des personnages qui peuvent faire des choses spécifiques. Pour cela, ils ont besoin de connaître le fonctionnement des règles, et même s'ils ne les connaissent pas mieux que vous, le plus souvent ils pensez à ils le font.

Un homebrew peut être accueilli par un tel joueur, mais pour cela il faut généralement le rendre public dès la création du personnage. Si le homebrew semble venir de nulle part et surgit au cours d'un combat difficile, cela va casser leur plaisir car cela signifie que tous leurs efforts soigneusement mis en place pour construire le meilleur distributeur de dégâts possible avec les options à leur disposition peuvent simplement disparaître sur un coup de tête la prochaine fois que vous décidez que mordre un gobelin nécessite qu'il fasse une sauvegarde de CON ou qu'il soit malade après avoir trouvé un moyen de faire une attaque de morsure comme une action bonus.

Même dans l'éventualité où votre homebrew ne les empêche pas vraiment de faire ce qu'ils veulent, il rend le jeu moins amusant pour eux car il diminue la valeur du travail qu'ils ont mis sur leur construction. Une fois (dans Pathfinder 2), j'ai eu un joueur qui s'est mis en colère parce que j'avais décidé qu'une falaise était suffisamment facile pour qu'il puisse la franchir soit en lançant la compétence appropriée, dans le cadre de son déplacement, soit en dépensant une action et il ne pouvait tout simplement pas l'accepter : pour lui, ne pas suivre les règles spécifiques sur la façon dont l'escalade devait fonctionner aurait pu être une sorte de trahison envers un autre personnage qui aurait été bon dans ce domaine.

Comment faire pour que cela fonctionne

Il n'est pas réaliste d'arrêter de faire du homebrewing et de s'en tenir complètement aux règles : D&D n'est pas ce genre de jeu. Même si cela met en colère vos optimiseurs, certaines choses doivent être créées de toutes pièces. Voici mes conseils sur la façon de le faire tout en minimisant le risque que vos joueurs soient en colère contre vous.

  • Les hombrews doivent être écrits et les joueurs doivent pouvoir les lire, sauf s'ils concernent les spécificités de la capacité d'un monstre ou un sujet similaire. Cela vous aidera à vous souvenir de la façon dont vous avez réglé la situation la première fois lorsque, dix séances plus tard, une situation similaire se produira, et permettra à vos joueurs de construire leurs personnages et leurs stratégies en fonction de cela.

  • Le homebrew ne doit pas aggraver les capacités du PC. Je ne parle pas ici de "nerfiser" un PC qui est trop fortement optimisé, mais plus précisément des décisions qui ont du sens, mais qui rendent aussi accessoirement certaines capacités moins bonnes. J'ai déjà mentionné l'exemple de l'attaque par morsure : si vous décidez unilatéralement que le fait de mordre un monstre vous expose à de vilaines maladies alors que ce n'est pas explicitement écrit dans les règles, alors un joueur qui a précédemment obtenu cette attaque par morsure se sentira lésé.

  • L'homéopathie ne doit pas surclasser les options non homéopathiques. Dans votre cas spécifique, il semble que vous ayez créé une sorte d'action "arme à grappin". Je n'ai pas les détails de cette action, mais elle semble plus puissante que le grappin standard. A partir de maintenant, si cette manœuvre est une option, elle devient la manœuvre par défaut pour mettre hors d'état de nuire un adversaire. Mon conseil pour cela est de rendre ce genre d'action maison globalement moins efficace que les actions normales et de ne les faire que lorsqu'aucune action normale n'a de sens pour ce que le personnage essaie de faire. Votre ranger veut feinter son adversaire avant de le poignarder ? Il suffit de faire un jet d'attaque et d'adapter la description. Il veut vraiment en tirer un avantage systémique ? Faites en sorte que cela coûte leur action, nécessite un jet de Charisme, et leur accorde un avantage sur leur prochaine attaque contre cette cible s'ils réussissent. C'est un accord terrible ? Oui, ça l'est.

0voto

crowmagnumb Points 101

Une partie de cela peut aussi venir de la conception de l'histoire. "Toute guerre représente un échec de la diplomatie". Vos joueurs sont probablement construits sur le principe de "la loi du plus fort", le combat est donc quelque chose qu'ils veulent, mais ils veulent aussi gagner de manière convaincante. Cela conduira à plus de combats parce qu'ils gagneront. Cela signifie également que les autres compétences des personnages qui combattent moins sont ignorées, ce qui fait que leurs personnages semblent "moins" que le min-max de combat. Pour contrer cela, vous devez considérer :

  1. Les adversaires tués ont des familles et des vies, et parfois le système judiciaire derrière eux. Faites de la mort (et donc du combat) quelque chose à éviter.
  2. Que se passe-t-il si vous ne pouvez pas guérir, ou si vous ne vous arrêtez pas assez longtemps pour guérir ? Certaines histoires impliquent un harcèlement constant pour épuiser les ressources de combat, de sorte que même les personnages OP se retrouvent à court de capacités pour faire appel à
  3. Les joueurs sont des héros. Dans la plupart des histoires, ils sont automatiquement meilleurs que la moyenne des gens du monde. Les joueurs doivent le voir et le ressentir. Les méchants en gros devraient être facilement tués par les mobs, mais peut-être une stratégie précoce (par exemple des archers à distance, l'avantage du terrain avec des pièges, etc).

Pour cette rencontre, si vous aviez besoin que les joueurs perdent : un script de perte automatique à un événement de type "deus ex scepter" aurait pu être utilisé après 2-3 rounds de combat (téléportation autre, changement de plan, etc.), avec les mobs restants essayant de fuir ou se faisant brutalement massacrer par le groupe. De cette façon, ils perdent, mais peuvent quand même revendiquer une petite victoire pour avoir tué x mobs sur leurs 7. En tant que MJ, vous savez d'où peut provenir l'événement scénarisé, ne le diffusez pas aux joueurs à moins qu'il ne reste qu'un seul adversaire sur le terrain. Soyez prêt à ce que le scénario se brise et ayez un deuxième personnage PNJ pour compléter l'histoire si le premier meurt (par exemple, les joueurs peuvent lancer une boule de feu centrée sur votre PNJ nécessaire, cela arrive).

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