28 votes

Comment puis-je limiter les options de mes joueurs lors de la création de personnages lorsque la raison en est un spoiler ?

Je suis actuellement en train de préparer une partie de Vampire : The Masquerade. J'ai une intrigue en préparation qui implique un méchant Malkavien. Étant donné la nature du Réseau de la Folie Malkavienne, je veux exclure les Malkaviens comme option de Clan pour mes joueurs. Comment puis-je faire cela sans spoiler ou même suggérer que c'est à cause du MMN afin que le méchant ne puisse pas (involontairement) les espionner. J'ai l'impression que si j'autorise quand même les Malks, je devrai soit contourner le problème et faire en sorte que les joueurs se retournent contre les Malks présents parce qu'ils sont, au mieux, un handicap ou, au pire, un espion présumé, soit modifier le fonctionnement du MMN dans le jeu (ce qui attire les soupçons), alors que si je dis carrément "pas de Malks", cela risque d'attirer l'attention ou d'entrer en conflit avec les joueurs qui veulent quand même les jouer. Alors comment dois-je gérer cette situation ?

69voto

Joel Harmon Points 15458

Je vote pour l'interdiction générale.

En bref, n'en faites pas tout un plat et les gens ne le remarqueront généralement pas.

Ce n'est pas parce qu'une chose existe dans le monde qu'elle doit être une option pour les joueurs. Pourquoi ne pas laisser l'un d'entre eux jouer un Mage ou un loup-garou ? Parce que cela ne fonctionne pas dans le monde que le MJ a défini. Pourquoi pas des Malkaviens ? Parce qu'ils sont fous. Ce n'est pas parce que ce n'est pas le site raison ne signifie pas que ce n'est pas a raison valable pour les interdire.

En plus d'interdire tout simplement certaines règles (comme les ajustements de niveau dans D&D), j'ai vu ou entendu parler de limites artificielles imposées par le MJ telles que :

  • aucun mal
  • pas de non-maléfique
  • aucune loi
  • doit avoir un demi niveau en Bard
  • ne doit pas jouer <ces> classes/races
  • ne doit pas prendre une capacité ou autre

et ils ont tous bien fonctionné d'après ce que j'ai vu.

15voto

Scott Points 4740

En particulier dans un jeu où il existe de nombreuses options de création de personnage, ou lorsque la probabilité que quelqu'un choisisse l'option non désirée est faible.

Vous pouvez dire aux gens de vous soumettre leur personnage en premier lieu, et en rester là. Essayez d'avoir cette discussion avant la première session avec chaque personne individuellement afin de réduire les informations disponibles pour le groupe.

Si personne ne choisit le Malk, alors c'est une bonne nouvelle.

Si quelqu'un le choisit, dites-lui qu'il ne peut pas le prendre et qu'il doit en choisir un autre. Ils savent que les Malks sont interdits, mais au moins ils ne savent pas que les Malks sont la seule chose interdite. Pour autant qu'ils le sachent, beaucoup de choses le sont.

Ça n'élimine pas complètement le problème bien sûr, mais c'est mieux que rien.

8voto

Soyez franc à ce sujet.

Dans ce jeu, le PC ne doit pas être issu du clan des Malkavian.

C'est une condition préalable du jeu, tout comme "être un vampire", et utiliser le système X. Tous mes jeux ont une liste de ces conditions avec quelques doit et quelques mai . Cela permet aux joueurs de construire des personnages qui correspondent à l'intrigue principale que je souhaite mettre en place dans le cadre de ce jeu. Après tout, les PJ sont les bonnes personnes au bon moment pour interagir avec l'intrigue. Par ailleurs, je demande à tous mes joueurs ce qu'ils attendent du jeu, ce qu'ils veulent voir et ce qu'ils doivent éviter. Après tout, ils (les joueurs) font partie intégrante du jeu.

Este pourrait donner un indice que quelque chose lié à Malkavian pourrait se produire à un moment donné, peut-être dans le cadre de l'intrigue générale. Et alors ? Vos joueurs devraient être assez matures pour comprendre les méta-informations.

Enfin, avez-vous demandé aux joueurs de restreindre les clans ? Avez-vous demandé aux joueurs s'ils se souciaient des informations potentielles sur le méta-jeu ? Ce serait bien qu'ils aient leur mot à dire dans le jeu auquel ils jouent. S'il vous plaît, ne prenez pas de décision pour les autres, même si c'est pour leur bien.

7voto

Brian Kim Points 8951

Au lieu de leur donner une liste noire d'options de personnages qu'ils ne doivent pas prendre, donnez-leur une liste blanche d'options de personnages qu'ils sont autorisés à prendre. Vous pouvez également envisager d'ajouter des options provenant de matériel supplémentaire officiel ou non officiel pour allonger la liste.

De cette façon, les options absentes de la liste ne semblent pas aussi évidentes. Cela vous oblige également à réfléchir à d'autres choix qui pourraient ne pas fonctionner dans notre campagne pour une raison quelconque et auxquels vous n'avez pas encore pensé.

Si vous avez des doutes sur le choix d'un personnage, laissez-le de côté. Si trois ou quatre éléments manquent et que vous ne dites pas aux joueurs pourquoi, ils auront du mal à déterminer si c'est à cause de l'histoire, de l'équilibre du jeu, de leurs goûts personnels ou simplement d'un faux-fuyant.

2voto

Glurth Points 121

J'essaie toujours de garder à l'esprit que les joueurs n'ont aucune idée de ce que je leur prépare en tant que MJ. Si le plan était de leur faire rencontrer un méchant du clan X, mais que l'un des joueurs gâche involontairement tout en décidant d'être du clan X ? Eh bien, je change juste un peu l'histoire : Maintenant, le méchant est du clan Y.

Je n'ai jamais joué à la Mascarade, alors peut-être que le monde est un peu trop défini pour faire ce genre de choses ? Mais cela peut aussi conduire à des surprises ou des mystères intéressants, comme par exemple : pourquoi un membre du clan Y a-t-il des pouvoirs du clan X ? Quel accouplement de sang impie pourrait faire cela ? Les joueurs peuvent-ils le faire ? A quel prix ?

Tout cela étant dit, je suis d'accord avec les autres réponses concernant la limitation des joueurs : En effet, arriver au bout d'un labyrinthe est ennuyeux, si on sait voler.

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