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Comment éviter de diviser le parti en cas de conflit d'intérêts ?

Dans la campagne où je joue actuellement, la majorité des PCs vénèrent la même divinité et se connaissaient avant le début de la campagne.
Un joueur, cependant, joue un personnage qui n'a pas fait partie de tout cela.

Nous lui avons pourtant donné une chance.

Normalement, ce n'est pas un problème, cependant, lorsque le parti a un conflit d'intérêts, il fait souvent quand même ce qu'il veut, ce qui divise le parti. Cela finit généralement par une perte de temps. La prochaine fois que nous jouerons, nous tomberons sur un temple de la divinité que la plupart des PJ adorent et qui a été écrasé par des orcs. Ma crainte est que, pendant que nous réparons le temple comme les gens dévoués que nous sommes, il parte et fasse ce qu'il veut, plutôt que de rester et de le faire plus tard, divisant le groupe et utilisant encore plus le temps précieux de notre DM.

Comment puis-je, en tant que joueur, l'encourager à ne pas diviser le groupe tout en le laissant s'amuser et faire ce qu'il veut ?

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Steve Points 12085

J'imagine que ce joueur se pose la même question : pourquoi ses camarades de jeu veulent-ils rester à faire des choses sans importance alors qu'il y a un monde à explorer ?

Dans toute bonne campagne variée, les différents personnages auront diverses choses à accomplir. Il est important qu'ils puissent le faire pour que chacun ait l'impression de contribuer et de s'amuser.

Une conversation avec le joueur peut s'avérer payante ou non. S'il est mal géré, il pensera qu'il empêche les autres de s'amuser et qu'on lui demande de jouer d'une manière qu'il trouve ennuyeuse pour apaiser le reste de la table. S'il est bien géré, un chat peut trouver un terrain d'entente où tout le monde est heureux (au moins un peu plus).

La solution à ce problème peut incomber au SM. Il a la capacité de créer des situations qui répondent aux différentes attentes des joueurs.

  • Ce personnage a-t-il un intérêt pour l'archéologie ou l'histoire ? Peut-être les gravures autour du temple font allusion à ce qui s'y est passé dans le passé.

  • Sont-ils un type de voyou ? Donnez des signes de déclenchement de pièges et laissez-les les renifler, que les pièges existent ou non.

  • Peut-être que le butin des Orques nécessite un court repos pour jouer avec et l'identifier.

Vous voyez l'idée.

Il faut aussi dire que la mise en place initiale de la backstory du groupe allait toujours créer exactement ce type de problème. Une situation a été créée, dès le début, dans laquelle un joueur a été immédiatement placé à l'extérieur.

Le TTRPG est une expérience de groupe. Si un joueur ne s'amuse pas ou cause les problèmes que vous décrivez, tout le monde a une part de responsabilité dans la résolution de ces problèmes. C'est la partie RP de TTRPG.

Enfin, comme l'équipe de Web DM l'a dit dans le passé, divisez le parti. C'est alors que les choses vraiment cool se produisent.

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Roach Points 41

Comme il existe de nombreuses dynamiques différentes, il est difficile de donner des conseils précis sans disposer d'informations supplémentaires. Cependant, je me demandais dans quelle mesure les deux divinités impliquées - celle du groupe et celle de l'"individualiste" - étaient antagonistes.

Surtout si ces deux divinités sont en bons termes, elles pourraient désapprouver toute personne qui refuse d'aider un temple de l'autre. Si elles sont membres du même panthéon, même des divinités quelque peu antagonistes peuvent coopérer et attendre de leurs fidèles qu'ils s'entraident. Le panthéon grec en est un excellent exemple.

Dire "Je suis un autre Dieu, alors nyah !" peut être une mauvaise idée, surtout si vous avez ensuite besoin d'une aide divine, par exemple pour lever une malédiction ou pour une guérison avancée et que le seul temple disponible qui peut vous aider appartient au Dieu que vous venez d'éconduire - ce dieu pourrait même refuser l'aide dont vous avez désespérément besoin.

Sans me prononcer sur le reste, je ne peux que suggérer ce que j'ai fait dans des situations similaires : avoir une discussion sérieuse en dehors des heures de travail avec tous les joueurs - en veillant à ne pas pointer du doigt - sur des sujets comme :

De plus, je recommanderais à mes joueurs spécifique vidéos de The Great GM, en particulier ceux concernant le travail d'équipe et les joueurs difficiles.

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maybe Points 1

C'est quelque chose que le GM gère.

Pas les joueurs. Les méthodes comprennent ;

Jouer sur plusieurs PC - Bob, Jane, et Gr'arc enquêtent sur les ruines de Tar'Koh. Mikkel et Swinsen ont été engagés pour transporter Yorbo dans sa mission diplomatique auprès des merfolk. Dans la ville métropole, Yivref le voleur, Ponto et son chien Foskin ont découvert une conspiration particulièrement louche. Il n'y a que 3 joueurs dans cette campagne - à un moment donné, Yorbo, Bob, et Gr'arc étaient les seuls PCs. Mais au fur et à mesure que leurs histoires divergeaient, le MJ a laissé les joueurs jouer des npcs/nouveaux PCs dans les nouveaux lieux - tous entrelacés, tous faisant partie de la même histoire, mais se déroulant dans des lieux différents.

Hors écran - Si Bongo l'ourson se rend dans sa tribu pour faire son rituel de virilité, c'est cool et tout, mais il passe exactement autant de temps à l'écran que les autres activités du groupe. Il n'a pas droit à 8 scènes de combat et à 20 heures de dialogue ou autre. S'il veut peaufiner les détails de son rituel, il peut le faire par messages avec le MJ entre les sessions.

Et le Samouraï s'en alla vers le coucher du soleil. - Si Jim le druide va dans les bois pour faire des trucs de druide dans un futur proche, c'est cool, mais ça veut dire qu'il n'est pas vraiment dans le jeu. Le jeu se concentre largement sur un groupe/un endroit. A moins que le joueur ne soit d'accord pour rester en retrait et faire un caméo de temps en temps, il semble que Jim devienne un PNJ et que le joueur doive créer un nouveau personnage. Peut-être que plus tard, une fois que Jim en aura fini avec son étoffe, il pourra revenir - avec quelques niveaux pour refléter ses nouvelles connaissances druidiques (par coïncidence, le même nombre que le groupe a gagné !) et peut-être quelques histoires à raconter pendant que Harry le voleur se souvient soudainement d'affaires inachevées qu'il doit aller régler ou se retire pour ouvrir une auberge ou autre.


Une très mauvaise façon de gérer cette situation est de retirer l'agence au joueur. Forcer les gens à rester ensemble, dire à quelqu'un comment jouer son personnage, qu'il doit changer qui il est, ou quelles actions il peut faire (en dehors de choses comme "non, tu ne peux pas voler en battant des bras") est l'un des moyens les plus rapides de tuer leur intérêt pour un jeu.

À moins que votre objectif ne soit de faire fuir quelqu'un de la table de jeu, il est préférable de franchir presque toutes les étapes plutôt que de restreindre sa capacité à faire les choix qu'il souhaite faire dans une partie. Bien sûr, essayer d'attaquer le roi avec votre épée longue peut rendre la vie de votre personnage méchante, brutale et courte, mais si quelqu'un vous dit que vous ne pouvez pas faire autrement que d'essayer d'attaquer le roi avec votre épée longue, vous ne pouvez pas faire autrement. ne peut pas Si vous faites cela, vous risquez de rendre la vie de la campagne pénible, brutale et courte.

Cette question semble supposer qu'un joueur qui ne vénère pas le même dieu que les autres joueurs a décidé de vénérer est mauvais, ou incorrect. C'est sólo le cas si un accord explicite a été fait pour que tout le monde lance des "personnages fidèles à X dieu", comme si cela faisait partie des prémisses de la campagne que le MJ énonce en même temps que "dans quel cadre se déroule le jeu" et "quel système de règles le jeu utilise". Cela semble dangereusement proche de ce qui précède - enlever à quelqu'un son pouvoir d'action, ou du moins le juger lourdement pour l'avoir utilisé. Cela aura tendance à créer de mauvais sentiments et à enlever tout le plaisir du jeu, alors que laisser quelqu'un s'en aller et faire son propre truc ou autre ne le fera pas.

Enfin, il existe une hypothèse dans les ttrpgs que j'appelle l'hydre PC à plusieurs têtes. Les PCs vont toujours partout dans un groupe. Celui qui est le meilleur à n'importe quel test avec une chance d'échec le fait. Dans les premières microsecondes du combat, les PJ décident d'une manière ou d'une autre d'une stratégie de combat à plusieurs volets par pure intuition collective et l'exécutent avec une précision parfaite. Les plans d'action sont décidés purement en groupe, et souvent sans que personne ne parle réellement en tant que personnage. Etc etc. Ce style de jeu, cher aux amateurs de donjons, est très ennuyeux et unidimensionnel par rapport au jeu de personnages qui ont leurs propres objectifs, qui font des tests qu'ils ne maîtrisent pas parfaitement, qui font des erreurs et qui échouent. Ce n'est pas du tout obligatoire, et ce n'est pas la " meilleure " façon de jouer à Dnd. J'ai déjà vu et je verrai encore des gens supposer que c'est la meilleure et la seule façon de jouer, alors je vais le mentionner ici - ce n'est pas le cas. Les gens peuvent se séparer, échouer, et faire leurs propres trucs. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait un esprit de ruche pour que les gens jouent à de prétendus héros fantastiques avec des pierres mathématiques.

2voto

cwallenpoole Points 784

Si je lis bien, la situation actuelle est que l'un des personnages joueurs a un agenda personnel qui s'écarte de ce que le reste du groupe fait, et cela crée une division dans le groupe.

Étant donné que l'autre joueur est seul de son côté de la ligne de partage, il aura l'air et agira comme un solitaire, et comme vous êtes un groupe uni autour d'un thème, il n'a pas beaucoup d'espace pour y intégrer son personnage.

Soyons réalistes, ils ne vont pas changer ce qu'ils font. Vous ne pouvez pas convaincre de force l'autre joueur d'arrêter de poursuivre ses propres objectifs au nom de l'allocation de temps. Mais je vois que votre groupe a un autre problème, et c'est quelque chose que vous pouvez réellement résoudre en changeant ce que vous faites.

Si vous ne pouvez pas les battre, rejoignez-les.

La prochaine fois que le groupe est séparé parce que vous avez des objectifs différents, rangez-vous du côté du solitaire, faites de ses objectifs les vôtres. Faites-lui comprendre qu'il est un élément important de votre équipe et que vous êtes prêt à mettre de côté votre agenda pour lui.

Un joueur qui sent que ses objectifs et son histoire sont importants pour le groupe sera plus disposé à collaborer et à faire partie de ce groupe. Au lieu de les diriger avec raison, ce qui les ferait se sentir encore plus parias, séduisez-les pour qu'ils fassent partie du groupe.

1voto

Gragosh Points 11

Réparer un temple semble être quelque chose de tout aussi trivial.

Peut-être en essayant de le convaincre de manière narrative que faire une telle chose fait partie de l'intrigue, ou est en quelque sorte important et plus qu'un simple trait de caractère bizarre.

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