C'est quelque chose que le GM gère.
Pas les joueurs. Les méthodes comprennent ;
Jouer sur plusieurs PC - Bob, Jane, et Gr'arc enquêtent sur les ruines de Tar'Koh. Mikkel et Swinsen ont été engagés pour transporter Yorbo dans sa mission diplomatique auprès des merfolk. Dans la ville métropole, Yivref le voleur, Ponto et son chien Foskin ont découvert une conspiration particulièrement louche. Il n'y a que 3 joueurs dans cette campagne - à un moment donné, Yorbo, Bob, et Gr'arc étaient les seuls PCs. Mais au fur et à mesure que leurs histoires divergeaient, le MJ a laissé les joueurs jouer des npcs/nouveaux PCs dans les nouveaux lieux - tous entrelacés, tous faisant partie de la même histoire, mais se déroulant dans des lieux différents.
Hors écran - Si Bongo l'ourson se rend dans sa tribu pour faire son rituel de virilité, c'est cool et tout, mais il passe exactement autant de temps à l'écran que les autres activités du groupe. Il n'a pas droit à 8 scènes de combat et à 20 heures de dialogue ou autre. S'il veut peaufiner les détails de son rituel, il peut le faire par messages avec le MJ entre les sessions.
Et le Samouraï s'en alla vers le coucher du soleil. - Si Jim le druide va dans les bois pour faire des trucs de druide dans un futur proche, c'est cool, mais ça veut dire qu'il n'est pas vraiment dans le jeu. Le jeu se concentre largement sur un groupe/un endroit. A moins que le joueur ne soit d'accord pour rester en retrait et faire un caméo de temps en temps, il semble que Jim devienne un PNJ et que le joueur doive créer un nouveau personnage. Peut-être que plus tard, une fois que Jim en aura fini avec son étoffe, il pourra revenir - avec quelques niveaux pour refléter ses nouvelles connaissances druidiques (par coïncidence, le même nombre que le groupe a gagné !) et peut-être quelques histoires à raconter pendant que Harry le voleur se souvient soudainement d'affaires inachevées qu'il doit aller régler ou se retire pour ouvrir une auberge ou autre.
Une très mauvaise façon de gérer cette situation est de retirer l'agence au joueur. Forcer les gens à rester ensemble, dire à quelqu'un comment jouer son personnage, qu'il doit changer qui il est, ou quelles actions il peut faire (en dehors de choses comme "non, tu ne peux pas voler en battant des bras") est l'un des moyens les plus rapides de tuer leur intérêt pour un jeu.
À moins que votre objectif ne soit de faire fuir quelqu'un de la table de jeu, il est préférable de franchir presque toutes les étapes plutôt que de restreindre sa capacité à faire les choix qu'il souhaite faire dans une partie. Bien sûr, essayer d'attaquer le roi avec votre épée longue peut rendre la vie de votre personnage méchante, brutale et courte, mais si quelqu'un vous dit que vous ne pouvez pas faire autrement que d'essayer d'attaquer le roi avec votre épée longue, vous ne pouvez pas faire autrement. ne peut pas Si vous faites cela, vous risquez de rendre la vie de la campagne pénible, brutale et courte.
Cette question semble supposer qu'un joueur qui ne vénère pas le même dieu que les autres joueurs a décidé de vénérer est mauvais, ou incorrect. C'est sólo le cas si un accord explicite a été fait pour que tout le monde lance des "personnages fidèles à X dieu", comme si cela faisait partie des prémisses de la campagne que le MJ énonce en même temps que "dans quel cadre se déroule le jeu" et "quel système de règles le jeu utilise". Cela semble dangereusement proche de ce qui précède - enlever à quelqu'un son pouvoir d'action, ou du moins le juger lourdement pour l'avoir utilisé. Cela aura tendance à créer de mauvais sentiments et à enlever tout le plaisir du jeu, alors que laisser quelqu'un s'en aller et faire son propre truc ou autre ne le fera pas.
Enfin, il existe une hypothèse dans les ttrpgs que j'appelle l'hydre PC à plusieurs têtes. Les PCs vont toujours partout dans un groupe. Celui qui est le meilleur à n'importe quel test avec une chance d'échec le fait. Dans les premières microsecondes du combat, les PJ décident d'une manière ou d'une autre d'une stratégie de combat à plusieurs volets par pure intuition collective et l'exécutent avec une précision parfaite. Les plans d'action sont décidés purement en groupe, et souvent sans que personne ne parle réellement en tant que personnage. Etc etc. Ce style de jeu, cher aux amateurs de donjons, est très ennuyeux et unidimensionnel par rapport au jeu de personnages qui ont leurs propres objectifs, qui font des tests qu'ils ne maîtrisent pas parfaitement, qui font des erreurs et qui échouent. Ce n'est pas du tout obligatoire, et ce n'est pas la " meilleure " façon de jouer à Dnd. J'ai déjà vu et je verrai encore des gens supposer que c'est la meilleure et la seule façon de jouer, alors je vais le mentionner ici - ce n'est pas le cas. Les gens peuvent se séparer, échouer, et faire leurs propres trucs. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait un esprit de ruche pour que les gens jouent à de prétendus héros fantastiques avec des pierres mathématiques.