26 votes

Est-il jamais acceptable d'interdire carrément les classes de niveau 1 ?

Contexte

Essayer de faire un DM d'un parti qui a Clerc , a Druide et un Sorcier ( Classes de niveau 1 ) ensemble est assez difficile, surtout quand il y a toujours une personne qui veut faire un Moine (...oui, je sais...) et un Chasseur .

J'ai eu des groupes où le même couple de joueurs voulait TOUJOURS être un Clerc. Je leur ai dit : "Pouvez-vous essayer autre chose ? Je sais exactement ce que vous allez faire ( Le pouvoir vertueux à deux mains Attaque de puissance etc.) et vous le faites à chaque fois."

La réponse typique est "Eh bien, vénérer une divinité différente et avoir des domaines différents, c'est un peu comme être une classe différente". Ma réponse à cela est : "La puissance vertueuse n'est pas un sort de domaine, et le fait de courir en armure complète avec une arme à deux mains pour tuer quelque chose en un round est quelque chose que tous les clercs font."

Réflexions personnelles

Les druides prennent parfois beaucoup de temps à la table - chacun reconfigurant ses statistiques en fonction du type de créature dans laquelle il a été façonné.

Les sorciers prennent également beaucoup de temps - souvent des minutes à feuilleter les pages de leurs sorts pour décider de ce qui est le mieux à lancer.

Les clercs sont tellement puissants que même s'ils ne sont pas optimisés, ils sont très puissants.

Je n'ai jamais interdit un cours - même si la plupart du temps j'aurais aimé le faire. J'aime que les personnages s'amusent. Mais quand une personne veut être un moine, une autre veut être un combattant, une autre veut être un Bard on veut être un Sorcier et ensuite la même personne veut être un Ecclésiaste...

Parfois, j'ai même envie d'interdire les classes vraiment faibles. "Non, ne jouez pas un moine, parce que vous ne tuerez rien", voilà ce à quoi je pense.

Je passe des heures à concevoir des rencontres pour que tout se termine en 3 rounds avec le clerc qui massacre tout pendant que les autres sont assis là à le regarder avec dédain. Au moins une personne s'est amusée ?

Question(s)

Quelqu'un a-t-il déjà interdit purement et simplement les classes de niveau 1 ? Quelles répercussions en ont résulté ? Des joueurs mécontents ? Des campagnes ennuyeuses ?

32voto

Mike H Points 323

C'est assez courant.

Interdire le matériel haut de gamme (et bas de gamme) est une pratique très courante. Elle est beaucoup plus efficace et sensée que, par exemple, l'interdiction des livres X, Y et Z lorsque votre objectif est d'atteindre un certain niveau de puissance ; elle va droit au cœur du problème que vous examinez.

D'après mon expérience, cependant, il est préférable de simplement interdire les Tier-1 caractères . Un seul niveau de clerc, bien que très bon, ne fait pas de quelqu'un un personnage de niveau 1, mais il permet beaucoup d'autres options (Dévotion au voyage, diverses options d'exploits divins, payer les taxes d'exploits de manière efficace, etc). Un seul niveau, ou quelques niveaux, d'archiviste, d'artificier, de druide ou de magicien sont des atouts. moins fréquemment souhaitable, mais je peux penser à des arguments pour chacun d'eux.

De même, il est assez courant de vouloir que les joueurs évitent les personnages de niveau 5, mais parfois l'utilisation judicieuse d'une classe de niveau 5 est appropriée - quelques niveaux de paladin pour la grâce divine, un niveau de moine pour les prouesses, etc.

Alors oui, dites à la personne qui joue le clerc que la classe est trop puissante pour le jeu que vous dirigez, et peut-être vous permettrez minimal l'utiliser. Dites au joueur qui pense que le moine est une bonne idée que ce n'est pas le cas, et que vous avez besoin que les personnages aient plus de pouvoir que ce que le moine offre afin de pouvoir vous faciliter la vie. Un niveau, pour obtenir un coup de poing de feats pertinents - très bien, si vous debe . Mais seulement si vous greffez cela sur quelque chose qui pourrait vraiment l'utiliser, et être compétent.

Et il semble que certains de vos joueurs soient dans une situation où même une utilisation minimale pourrait causer des problèmes, simplement parce qu'ils semblent susceptibles d'essayer d'obtenir plus de votre part. Au moins la première fois, il peut être préférable de dire simplement "non", bien qu'encore une fois je recommande en général de permettre une utilisation judicieuse et minimale des classes en dehors de la bande de niveau désirée, quelle qu'elle soit.

Parce que vous avez tout à fait raison - le DM pour les parties à deux niveaux est extrêmement difficile et frustrant. En fait, éviter cette situation est exactement l'objectif déclaré du système de niveaux. Voir La liste de niveaux de JaronK pour les classes dans le spoiler d'introduction :

Ainsi, ce système est créé aux fins suivantes :

  1. Pour aider les DM à juger ce qui doit être autorisé et ce qui ne doit pas l'être dans leurs jeux. Cela peut sembler ringard lorsque le joueur combattant veut être un orque de l'eau à moitié minotaure, mais si le reste de son groupe est composé d'un druide, d'un clerc cloîtré, d'un archiviste et d'un artificateur, alors vous devriez peut-être l'autoriser pour équilibrer les choses. Cependant, si le joueur demande à être autorisé à être un vénérable sorcier kobold Dragonspawn Dragonwrought blanc et que le reste du groupe est composé d'un moine, d'un combattant et d'un voleur, vous ne devriez peut-être pas l'autoriser.

( accentuation mine)

Si l'on s'intéresse aux niveaux, c'est pour tenter de reconnaître cette situation et d'y remédier. Vous êtes prévu regarder les niveaux, choisir un certain niveau ou une certaine tranche de niveaux, et l'utiliser comme guide pour garder tous les PC sur un pied d'égalité. afin que le DM devienne plus facile à gérer. Alors oui, c'est "OK", du moins en ce qui concerne la sagesse commune - c'est même toute l'idée !

  • Au fait, si vos joueurs cherchent des alternatives acceptables à leurs classes favorites, cette réponse peut être un point de départ utile.

23voto

maybe Points 1

Le fait que ce soit "correct" dépend largement de vos joueurs.

Le MJ établit les règles à la table, mais il le fait avec le consentement des joueurs du groupe. L'option nucléaire, "quitter le groupe", est généralement proposée, mais elle n'est généralement pas utilisée - les gens ont des moyens plus subtils d'exprimer leur mécontentement, et même in extremis, la plupart des gens comprennent le message.

Si vos joueurs sont d'accord pour que vous bannissiez toutes les classes de haut niveau (rien de ce que vous décrivez n'est en dehors du domaine de la possibilité d'un sorcier, d'une âme favorisée, d'un psion, ou même d'un personnage de niveau 3 bien construit), alors c'est "ok". Si ce n'est pas le cas, c'est plus ou moins "pas bien".

Pour résoudre le plus gros problème, cependant.

Votre question n'est pas limitée à savoir si c'est "bien" d'interdire des classes, c'est une insatisfaction avec le style de jeu d'au moins 3 de vos joueurs. Ils veulent clairement jouer des personnages puissants, et ont optimisé leur jeu dans ce sens, même si ce n'est pas avec beaucoup d'habileté (le clerc utilise la force vertueuse, le magicien ne connaît pas ses sorts et n'a pas condensé sa liste de sorts en un meurtre efficace, le druide n'a pas de formes préférées, etc.) Ils veulent, comme beaucoup de joueurs/GMs, jouer à la high fantasy où les personnages sont puissants et magiques.

Il est clair que vous ne voulez pas jouer à ce style de jeu. De cette question, j'en déduirais, sans certitude, que vous souhaitez jouer une plus sordide genre de fantasy, appelé "low" fantasy ou "historiquement réaliste", comme le paramètre par défaut de ADND et DND 2e.

Pour cette raison ou pour d'autres, vous avez également du mal à défier les personnages de high-fantasy lorsque vous êtes MJ.

La réponse à cette question est donc plus : La question de savoir si cela est "acceptable" ou non dépend du fait que vous vous sentez à l'aise de forcer les autres à jouer au genre de jeu que vous voulez jouer, plutôt qu'à celui qu'ils veulent jouer.

Post-scriptum : J'insiste sur le fait qu'il ne s'agit pas d'une question en noir et blanc - si vous avez une préférence marquée et que leur préférence est marginale ou ambivalente, il peut être parfaitement raisonnable d'imposer un type de jeu spécifique où vous vous amuserez plutôt que de ne pas vous amuser. De même, il peut être déraisonnable d'exiger que les gens fassent quelque chose qu'ils ne souhaitent pas faire uniquement en raison de votre préférence.

Je vous suggère en outre de poser une autre question sur ce site concernant la contestation des parties de haut niveau si vous avez du mal à créer des combats qui leur permettent d'utiliser pleinement leurs capacités.

Aussi : Moine de niveau 1 .

9voto

Matthieu M. Points 9068

Avertissement : J'ai hésité à répondre, mais j'ai finalement décidé de contester quelque peu la question, ou du moins d'apporter des propositions alternatives à la table.

Pourquoi jouer ?

Cette réponse suppose que tous les joueurs, y compris le MJ, sont prêts à jouer le même jeu.

Si certains joueurs ne s'intéressent qu'aux coups sans réel danger pour leurs personnages, si d'autres veulent du sable et du danger et si d'autres encore veulent mettre l'accent sur le jeu de rôle et les solutions créatives, alors je crains de ne pouvoir rien faire pour les aider... Un Berserker Frénétique et un Saint avec Vœu de Paix ne vont pas ensemble.

Composition du parti

J'ai trouvé utile d'être plus explicite en composant le parti.

Je veux dire par là que la plupart du temps, j'ai été témoin de fêtes décrites par classes . Bien que cela puisse être utile, cependant, les classes sont en fin de compte briques de construction et bien qu'ils puissent donner une indication générale du pouvoir/rôle d'un personnage, j'ai trouvé très utile que toutes les personnes impliquées discutent et se mettent d'accord sur les points suivants rôles y personnalités (*) (de caractères) plutôt que seulement sur classes .

Alors qu'un Clerc est un châssis puissant, un invocateur, un guérisseur et un guerrier divin sont très différents dans leurs contributions au groupe.

Ceci est d'autant plus important que... le déséquilibre des forces ne se manifeste réellement que lorsqu'il y a compétition ! Si le moine et le clerc puissant sont en compétition pour tuer les mêmes ennemis, le moine peut rapidement être frustré. Pourquoi ? Parce qu'ils sont en compétition.

À titre d'exemple, mon dernier personnage né est un très Personnage martial résilient (basé sur Crusader) avec des compétences sociales non négligeables :

  • sur les interactions sociales, il pourrait rivaliser avec le Sorcier du groupe, cependant je connais bien le joueur et nous opérons plutôt ensemble De plus, nos personnages ont des intérêts différents et ne sont donc pas attirés par les mêmes discussions/problèmes.
  • en mêlée, le MJ sait que j'absorbe mieux les dégâts que le barbare (CA inférieur) ou le druide (HP inférieur) ; de plus, mon rôle est complémentaire, j'immobilise, ils tuent (quand les dés fonctionnent).

Mon personnage est nettement plus optimisé que le reste du groupe, ce qui a été un exercice amusant pour moi, mais il a été optimisé spécifiquement pour remplir un rôle sans compétition dans le groupe, et donc les autres joueurs ne s'en soucient pas car je ne les empêche pas de s'amuser (au contraire, le Sorcier et le Ranger l'apprécient vraiment).

Lorsque les personnages ne sont pas en compétition, le déséquilibre des pouvoirs peut très bien disparaître.

(*) Par exemple, le sorcier de mon groupe est très peu enclin à faire des efforts et est assez lâche. Par conséquent, à moins d'être vraiment pressé, le personnage se mettra à l'abri, lancera quelques cailloux ou des sorts de bas niveau en se cachant, ... Ainsi, bien que de niveau 1/2 en théorie, il ne vole la vedette à personne en pratique.

Rencontres ajustées

Si la rencontre se termine en 3 rounds et que seul le Clerc s'y emploie vraiment, alors la rencontre n'est tout simplement pas stimulante pour ce groupe.

Je ne dis pas que 3 à 5 rounds n'est pas une durée typique pour une rencontre ; ça l'est... quand tout le groupe donne des coups de pied aux fesses.

Vous pourriez vouloir revoir/ajuster vos rencontres pour défier le groupe. C'est un groupe puissant (3 personnages de niveau 1 après tout), alors augmentez le CR des rencontres. De plus, vous pourriez envisager de diversifier les ennemis ; un mélange de grands et de petits permet d'avoir plus d'ennemis (ce qui rend moins probable qu'un seul personnage puisse tous les gérer) et un mélange de mêlée et de distance (de préférence inaccessibles, ou cachés au départ, ...) permet des réponses plus variées de la part du groupe (en jouant sur les forces des différents personnages).

Vous pouvez également envisager de diviser l'attention du groupe : lorsqu'il est divisé, il perd en efficacité et doit utiliser des méthodes sous-optimales pour résoudre ses problèmes, ce qui permet à davantage de personnages de pouvoir intervenir.

Caractères ajustés

Comme vous l'avez mentionné, le Moine (ou le Combattant) est juste trop en retard en termes de puissance par rapport à ses 3 compagnons.

Il est important, je pense, de réaliser que les classes ne sont rien d'autre que des briques. Vous pouvez jouer un lanceur d'arcanes sans jouer un Sorcier (et en fait un Psion est un peu similaire) et vous pouvez jouer un combattant sans armes sans jouer un Moine ou un Combattant.

Une fois reconnu, c'est libérateur !

Alors, prenons l'exemple du moine. Le joueur veut-il jouer un moine (c'est-à-dire vivre dans un temple) ou veut-il jouer un artiste martial ? Connaît-il la variante sans arme de l'Epéiste ? La classe Poing de la forêt ? Serait-il ouvert au fromage de Changeling/Warshaper ?

Et le plus important, est-ce que le joueur réalise qu'à part se battre/se cacher, un moine n'apporte pas grand chose... et que se cacher sera rare parce que les autres joueurs s'ennuient pendant les panneaux de se cacher (parce qu'ils ne participent pas) ?

C'est pourquoi il est important de se mettre d'accord sur le genre du jeu et les rôles dans la partie ! Vous pouvez maintenant montrer au joueur où/quand son personnage pourra contribuer et où/quand il sera ennuyeux. Si le joueur est d'accord, c'est parti ! Si ce n'est pas le cas, il est encore temps de faire quelques ajustements au personnage pour qu'il puisse contribuer (même s'il ne brille pas) dans d'autres domaines. Un niveau de Ranger pourrait apporter une piste sur la table...

Trésor ajusté

D'accord, supposons que nous ayons un Changeling avec des niveaux en Swordsage/Warshaper ; ce n'est toujours pas exactement à la hauteur d'un super-Cleric...

... mais vous pouvez peut-être combler l'écart en fournissant des objets spécifiques dans les largages de trésors pour combler les vulnérabilités/manques des personnages les plus faibles. Par exemple, que diriez-vous du Gants des mains déséquilibrées ou un Amulette d'esquive +3 ?

Bien sûr, les autres joueurs ont aussi besoin de gouttes, mais pas aussi souvent, et pas de façon aussi massive. De plus, ils peuvent vouloir acheter des objets très spécifiques de toute façon... oh, et vous (en tant que MJ) avez votre mot à dire sur ce qu'ils peuvent et ne peuvent pas acheter.

Note : en fait, vous pouvez ajuster la "richesse par niveau" en fonction du niveau du personnage. Multiplier la base de référence par 1 + (Tier-1)/3 par exemple permettrait aux personnages moins puissants de combler un peu l'écart grâce à leur équipement.


Remarque : ces deux derniers points concernent des points spécifiques à la description par le PO des actions de son groupe et sont moins liés à la question centrale.

Toujours prêt

Je crois qu'il y a eu un commentaire sur le fait que le magicien et le druide n'ont pas assez de temps pour s'améliorer...

Quand le groupe est pris en embuscade, il n'a pas le temps de se préparer. Vous étiez tranquillement assis autour du feu de camp lorsqu'une boule de feu explose au milieu du groupe, n'est-ce pas :

  1. Sortez votre miroir de votre sac à dos, évaluez les dommages causés à vos cheveux/sourcils, essayez de les minimiser, lancez 3 sorts d'amélioration pour... ?
  2. Rouler vers la couverture ?

Dans un cadre réaliste, lorsque l'ennemi a l'initiative, il est peu probable qu'il vous laisse vous préparer au combat pendant qu'il attend votre départ (à moins qu'il ne s'agisse d'un chevalier).

En fait, c'est l'intérêt même des embuscades ; en tant que joueur, être victime d'une embuscade vous oblige à la jouer avec une imparfait installation. Et se souvenir de la réaction de l'Orc lorsque vous l'avez affronté armé d'une fourchette dans une main et d'un épi de maïs dans l'autre est un souvenir amusant.

Si certains de vos joueurs n'ont pas compris que les personnages n'auront pas de round ou seulement 1 round pour se préparer à combattre de temps en temps, alors il est temps de les mettre face à la réalité. Vous pouvez les aider à évaluer exactement les buffs/actions à court terme qui sont absolument nécessaires et ceux qui peuvent être ignorés dans l'urgence.

Devoirs à domicile

Enfin, je crains que le magicien et le druide ne doivent faire leurs devoirs.

Les druides prennent parfois beaucoup de temps à la table - chacun reconfigurant ses statistiques en fonction du type de créature dans laquelle il a été façonné.

Non !

Les sorciers prennent également beaucoup de temps - souvent des minutes à feuilleter les pages de leurs sorts pour décider de ce qui est le mieux à lancer.

Non !

Dans mon groupe, on attend des joueurs qu'ils annoncent leurs actions dès que c'est leur tour. Et ils doivent annoncer leurs résultats rapidement. Vous n'êtes pas prêt ? On suppose que votre personnage hésite et ne fait que se défendre (*).

Dans mon cas, jouant un Initiateur, j'ai imprimé les Cartes de Manœuvre ; toutes deux sont utiles pour garder une trace des manœuvres dont je dispose (c'est-à-dire, prêtes et accordées) et pour avoir un bref rappel de leur effet au cas où j'aurais un trou de mémoire. J'ai également complété les cartes avec Duel de volontés y Démoraliser l'adversaire parce qu'il s'agit d'utilisations de compétences spécifiques dont je tire parti et je veux donc avoir les règles à portée de main.

Dans le cas de votre Druide, cela implique d'avoir les stats à portée de main pour :

  • leur compagnon animal
  • n'importe quelle créature qu'ils souhaitent invoquer, en prenant en compte les prouesses
  • toute forme de forme sauvage qu'ils souhaitent adopter, en tenant compte de leur équipement

Ils peuvent les préparer sur des cartes/feuilles de personnages comme ils le souhaitent.

Dans le cas de votre druide et de votre magicien, cela implique de préparer un résumé de tous les sorts qu'ils souhaitent utiliser. Je recommanderais des cartes de petite taille (comme les cartes de manœuvre), car cela permet de n'avoir sous les yeux du joueur que ceux qui peuvent être joués (c'est-à-dire préparés et pas encore lancés), ce qui réduit les choix.

Si un joueur ne fait pas ses devoirs ? Eh bien, le personnage sera souvent bouche bée... (**)

(*) À moins que vous ne contribuiez au bien-être du groupe en veillant à ce que les enfants restent couchés ou en apportant des boissons/de la nourriture fraîche à la table, évidemment.

(**) Les nouveaux joueurs peuvent avoir plus de difficultés. Cela signifie que (a) ils doivent choisir des personnages plus simples (pas de magicien pour un débutant, désolé) et (b) le groupe doit leur donner plus de temps... mais toujours un temps limité. Je suggérerais un personnage de mêlée car il est livré avec l'action par défaut "Attaque complète".

5voto

Baka-Mastermind Points 5288

Pour être honnête, je ne suis pas sûr que bannir les sorciers, les clercs et les druides soit très utile dans votre cas. Pourquoi ?

  • Si vous interdisez l'Ecclésiaste, le joueur n'aura qu'à choisir Ame Favorisée (et comme sa construction dépend principalement de bons sorts individuels comme Puissance vertueuse et de la prétention d'être un combattant surpuissant, ce sera un choix beaucoup plus fort).
  • Si vous interdisez le Magicien, le joueur peut simplement prendre l'Archiviste (qui obtient encore PLUS de sorts puisqu'il peut adopter à la fois des sorts divins et arcaniques) ou Sha-Ir (il obtient également des sorts arcaniques et divins).
  • Si vous interdisez le druide, le joueur peut simplement prendre un ranger aux formes sauvages, ou un sorcier avec un sort de polymorphisme, ou un psion égoïste avec Métamorphose, ou simplement quelqu'un avec UMD/UPD et un type de créature bizarre pour utiliser les baguettes d'Altération de soi/Polymorphe/Dorje de Métamorphose.

Si un joueur aime vraiment une tactique ou un style de jeu, il existe des moyens de contourner les interdictions de classe pour lui qui garantissent soit exactement la même fonctionnalité, soit quelque chose de très similaire. Le problème ici n'est pas les classes elles-mêmes, ce sont les joueurs. Vous devez vraiment travailler avec eux pour résoudre ces problèmes.

  • Suggérez à votre Clerc de jouer carrément un Barbare Charger pour qu'il puisse toujours tuer n'importe quoi en un round, mais ne lance pas de sorts, ou un Paladin pour que son style de jeu corresponde à sa classe... Ou alors, limitez-le à la classe des guérisseurs (Manuel des figurines). Bien sûr, il sera toujours capable de prendre une arme et de la balancer, mais ce ne sera pas aussi suffisant.

  • Le problème du sorcier est, pour être honnête, le plus facile à résoudre - il suffit de lui donner un Sorcier, ou une classe Psionique autre qu'un Erudit. De cette façon, il aura moins d'options, mais sera toujours viable.

  • Le druide... Est plus difficile. S'il aime l'aspect nature de la classe, il y a des classes comme Spirit Shaman, ou un clerc d'une déesse de la nature. S'il aime l'aspect métamorphose, vous pouvez soit demander au joueur quelles formes exactes il utilisera en combat et le limiter à celles-ci et lui fournir des blocs de statistiques à l'avance, le limiter à ses tests de Connaissance de la Nature, ou juste suggérer un Druide Métamorphoseur qui perd la Forme Sauvage et le Compagnon Animal, mais obtient une transformation à volonté en plusieurs formes déjà établies.

A travers, en fin de compte, peut-être que seul le clerc est vraiment un problème. Essayez de communiquer avec les deux autres joueurs, peut-être qu'ils vont le régler eux-mêmes. Le clerc a vraiment besoin d'être secoué, donc dans son cas, choisissez une classe (comme guérisseur) pour lui, ou bien limitez-le aux non-castères.

4voto

Drunk Cynic Points 4238

Oui, mais cela pose la question de savoir si votre table soutiendra l'action, ce qui ne semble pas être le cas. Vous pourriez développer une histoire et certaines qui utilisent des personnages que vous avez largement pré-générés à l'avance. Une histoire solide et captivante pourrait inciter vos joueurs à sortir légèrement de leur zone de confort super optimisée. Une campagne pourrait être conçue autour du soutien des teir x<1 personnages.

Vos joueurs peuvent se rebeller, et se plaindre. Il n'est pas conseillé de forcer la question ; cela empoisonnera le puits en général et créera un certain mécontentement en cours de route.

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