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Est-il jamais acceptable d'interdire carrément les classes de niveau 1 ?

Contexte

Essayer de faire un DM d'un parti qui a Clerc , a Druide et un Sorcier ( Classes de niveau 1 ) ensemble est assez difficile, surtout quand il y a toujours une personne qui veut faire un Moine (...oui, je sais...) et un Chasseur .

J'ai eu des groupes où le même couple de joueurs voulait TOUJOURS être un Clerc. Je leur ai dit : "Pouvez-vous essayer autre chose ? Je sais exactement ce que vous allez faire ( Le pouvoir vertueux à deux mains Attaque de puissance etc.) et vous le faites à chaque fois."

La réponse typique est "Eh bien, vénérer une divinité différente et avoir des domaines différents, c'est un peu comme être une classe différente". Ma réponse à cela est : "La puissance vertueuse n'est pas un sort de domaine, et le fait de courir en armure complète avec une arme à deux mains pour tuer quelque chose en un round est quelque chose que tous les clercs font."

Réflexions personnelles

Les druides prennent parfois beaucoup de temps à la table - chacun reconfigurant ses statistiques en fonction du type de créature dans laquelle il a été façonné.

Les sorciers prennent également beaucoup de temps - souvent des minutes à feuilleter les pages de leurs sorts pour décider de ce qui est le mieux à lancer.

Les clercs sont tellement puissants que même s'ils ne sont pas optimisés, ils sont très puissants.

Je n'ai jamais interdit un cours - même si la plupart du temps j'aurais aimé le faire. J'aime que les personnages s'amusent. Mais quand une personne veut être un moine, une autre veut être un combattant, une autre veut être un Bard on veut être un Sorcier et ensuite la même personne veut être un Ecclésiaste...

Parfois, j'ai même envie d'interdire les classes vraiment faibles. "Non, ne jouez pas un moine, parce que vous ne tuerez rien", voilà ce à quoi je pense.

Je passe des heures à concevoir des rencontres pour que tout se termine en 3 rounds avec le clerc qui massacre tout pendant que les autres sont assis là à le regarder avec dédain. Au moins une personne s'est amusée ?

Question(s)

Quelqu'un a-t-il déjà interdit purement et simplement les classes de niveau 1 ? Quelles répercussions en ont résulté ? Des joueurs mécontents ? Des campagnes ennuyeuses ?

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Joninean Points 3561

Bien que je n'aie pas été personnellement dans cette situation, j'ai entendu les conseils de beaucoup d'autres DM, et beaucoup d'entre eux n'ont aucun problème avec l'interdiction pure et simple des classes, des exploits et des livres sources (vous interdisez aussi des exploits spécifiques, pourquoi pas des classes ?) Tout simplement, à la table, vous avez le droit d'interdire n'importe quoi . Une fois cela établi et clair, une approche :

Tout d'abord, annoncez que vous voulez essayer quelque chose de différent. Vous voulez tester une idée que vous avez depuis un certain temps, à savoir interdire certaines classes. Il est possible qu'ils se débattent et hésitent, mais ce n'est pas quelque chose dont vous devrez vous inquiéter. Après l'annonce, planifiez un session 0 . La session 0 est une session avant la campagne où vous vous asseyez avec vos joueurs et discutez simplement de la campagne à venir et de leurs personnages. De cette façon, vous aurez une influence directe sur les personnages de vos joueurs (et empêcherez le druide de lancer un ranger métamorphe, ou le clerc de lancer une âme favorisée avec exactement les mêmes sorts et la même constitution), et vous pourrez les aider avec leurs nouveaux personnages. Vous pouvez également discuter de choses comme le Outil de la même page etc.

Et c'est à peu près tout ! Menez une campagne avec ces nouvelles règles, et notez les résultats et les réactions des joueurs. Si ça marche, restez-en là. Si ça ne marche pas... Essayez autre chose.

Les joueurs qui protestent pourraient devenir un problème. Si un joueur se comporte comme un enfant et refuse d'essayer une classe qui n'est pas sa préférée, vous pourriez vouloir le traiter comme un enfant. Raisonnez-le d'abord, aidez-le en lui expliquant vos intentions et en lui proposant des classes alternatives avec un style de jeu similaire, mais s'il reste têtu, tant pis. C'est comme ça que ça se passera pour l'instant, et s'il ne veut pas coopérer, il n'a pas à rejoindre votre groupe pour cette aventure. Cela peut paraître dur, mais ce genre de comportement est tout simplement déraisonnable et inacceptable.

D'autre part, il y a un blog qui a écrit un article sur ce sujet (la première question est uniquement pertinente). Je vais résumer la situation pour vous :
Un joueur jouant constamment le même type de personnage n'est pas un problème. Si vous lui dites de sortir de sa zone de confort, vous lui dites en fait qu'il ne s'amuse pas de la bonne façon et qu'il devrait s'amuser de la façon dont vous pensez qu'il devrait s'amuser. Vous pouvez vous rendre compte par vous-même que cela ressemble à quelque chose qu'un SM ne devrait pas dire, je crois.
Je n'insinue pas que c'est le cas ici, mais je tiens à souligner que cela devrait pas être le problème que vous essayez de résoudre, car ce n'est pas un problème. Cependant, le clerc qui est constamment en train de mener le combat en solo sans laisser de place aux autres pour briller, l'est. Les parties déséquilibrées avec des classes de niveau 1 et de niveau 4 le sont aussi.

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Cronax Points 343

L'effet de l'interdiction des classes de niveau 1 dépendra de l'adaptation ou non de votre campagne à la difficulté accrue. Si vous faites les ajustements appropriés, il ne devrait y avoir que peu ou pas d'effet, comme d'autres réponses l'ont mentionné.

Plutôt que d'interdire les choses que vos joueurs semblent aimer, je suggère une approche différente : Pourquoi ne pas organiser un one-shot ou une courte campagne avec eux en leur donnant des personnages prédéfinis ?

De cette façon, vous pouvez leur montrer l'intérêt d'autres classes que celles auxquelles ils sont habitués, ce qui peut les motiver à jouer quelque chose de différent pour changer. Donnez à celui qui joue toujours un combattant de mêlée une classe à distance ou un lanceur de sorts. Donnez à celui qui joue toujours un lanceur de sorts une classe de mêlée. Organisez les choses de telle sorte que vous puissiez mettre en évidence les façons amusantes mais différentes dont ce nouveau groupe de personnages abordera et résoudra les problèmes.

Je m'apprête à faire quelque chose de similaire pour mon groupe actuel. Dans notre campagne principale, tout le monde joue plus ou moins le même genre de personnages qu'à l'accoutumée, mais nous nous sommes convaincus l'un l'autre qu'il pourrait être amusant de faire bouger les choses pour changer - pas seulement dans le cadre mais aussi dans la composition du groupe. Pour moi, c'est évidemment plus facile puisque j'ai l'adhésion des autres membres du groupe, mais je pense que la même chose peut s'appliquer à votre situation.

2voto

Eric R. Rath Points 1062

Si vous interdisez une classe simplement par dégoût personnel et que cela affecte un joueur parce qu'il aime cette classe, vous créez une tension inutile.

Si vous voulez interdire des classes, faites-le en raison du cadre. Si la magie est inconnue là où vos personnages ont grandi, ils ne peuvent pas être sorciers. Si les divinités n'interviennent pas dans une région pour une raison quelconque, il n'y aura pas de clercs.

1voto

Cliff Snowpeak Points 51

Si vous êtes un maître de jeu, vous pouvez tout à fait bannir n'importe quelle classe de vos jeux. Rappelez-vous la règle n°0 : le maître de jeu a le dernier mot sur tout ce qui concerne le jeu. Cependant, avant de bannir quoi que ce soit, vous devriez parler à vos joueurs de vos frustrations. Ils ne se rendent peut-être pas compte à quel point ils banalisent vos rencontres. Si, après vous être expliqué et avoir exposé vos raisons, l'un de vos joueurs (par exemple votre clerc puissant) pique une crise à ce sujet, vous avez le droit de l'exclure de vos parties. S'il ne peut pas supporter de ne pas jouer exactement ce qu'il veut, peut-être n'est-il pas fait pour votre table de toute façon.

Mais, si vous ne voulez pas interdire purement et simplement les classes préférées de vos joueurs, il existe une myriade de moyens de traiter les problèmes que vous avez énumérés.

1) Assurez-vous que tous vos lanceurs de sorts ont choisi leurs sorts à l'avance. Ils devraient également avoir écrit à l'avance tout changement majeur de statistiques. Un magicien d'invocation ou un druide de façonnage de la nature devrait également avoir une liste des invocations ou des animaux qu'ils ont l'intention d'utiliser, ainsi que les statistiques qui vont avec.

Vous pouvez faire respecter cette règle en fixant une limite de temps. Si un joueur met plus d'une minute, par exemple, à prendre son tour, vous pouvez le laisser passer. Assurez-vous simplement que vos joueurs sont conscients de cette règle.

2) Limitez les sources auxquelles vos joueurs ont accès. Si vous jouez en 3.5 ou Pathfinder, il y a des dizaines de livres sources parmi lesquels ils peuvent choisir, et la plupart des sorts les plus puissants se trouvent dans les guides supplémentaires. Si vous limitez leur choix aux livres de base, vous pouvez réduire considérablement la puissance à laquelle vos lanceurs de sorts ont accès.

3) Jouez sur les points forts de vos autres joueurs. Chaque rencontre ne doit pas nécessairement consister à tuer tout ce qui est en vue. Prévoyez des contrôles de compétences pour votre moine, ou une prise d'otage à forte teneur en jeu de rôle pour votre barde. Ajoutez des effets environnementaux qui atténuent la puissance des lanceurs de sorts, ou des dangers auxquels il faut faire face pendant le combat.

4) Encouragez vos joueurs à mélanger leurs stratégies. Une fois que vos joueurs ont atteint le cinquième niveau, ils vont être remarqués par les autorités du jeu. S'ils s'appuient sur un certain nombre de sorts ou d'exploits en combat, demandez à leurs ennemis de les espionner et de trouver des moyens de contrer leurs stratégies. Les sorts de ralentissement et de rétrécissement fonctionnent à merveille contre les gros bras, les dégâts à distance sont un bon contrepoids aux dégâts de mêlée, et n'ayez pas peur d'utiliser le contre-sort si nécessaire.

En fin de compte, c'est à vous de décider comment résoudre ce problème, mais ne le laissez pas mijoter au fond de votre tête. Le jeu de rôle sur table consiste finalement à s'amuser. Si vous ne vous amusez pas, c'est que quelque chose ne va pas et qu'il faut y remédier.

1voto

Ryan Smith Points 4067

Il existe une autre option non mentionnée jusqu'à présent. Vous pouvez essayer d'équilibrer un tant soit peu les niveaux en utilisant des objets magiques et des races. Pour éviter toute allégation d'injustice, assurez-vous d'expliquer à l'avance ce que vous faites.

L'idée de base est que si les joueurs choisissent un personnage de niveau inférieur, ils obtiennent des capacités raciales, des statistiques et des objets fantaisistes pour compenser. Au fur et à mesure de la progression du jeu, les personnages plus faibles obtiendront des objets magiques mieux adaptés que les personnages plus forts, etc. Une fois que tout cela est clair pour vos joueurs, voyez s'ils veulent toujours être un clerc... et s'ils le veulent, laissez-le, car le reste du groupe est au même niveau.

Évidemment, vous devrez augmenter le niveau de difficulté des rencontres en conséquence, puisque vous venez d'augmenter la puissance du groupe.

Par exemple, si les classes de niveau 1 sont limitées aux races de base (ou même à celles qui sont pires que cela), alors que les classes de niveau 2 pourraient avoir accès à des races plus fortes, les classes de niveau 3 encore plus fortes, etc.

Je suis familier avec Pathfinder, pas avec 3.5, mais vous pourriez même autoriser la version 3.5 des modèles, laisser le moine être un minotaure demi-dingue (lien Pathfinder mais vous voyez l'idée) alors que le clerc est un humain.

Cela peut être difficile à équilibrer, mais regardez les statistiques finales en termes de dégâts par seconde, pv, ac, etc. qu'ils peuvent atteindre et voyez s'ils sont dans la même fourchette... mais rappelez-vous qu'il y a un coût pour la flexibilité. Les combattants ne peuvent pas faire grand-chose d'autre que de frapper des objets et devraient donc faire plus de dégâts que les lanceurs de sorts qui peuvent faire beaucoup d'autres choses.

Sur les objets magiques ne tombent jamais les objets de clercs, il doit les acheter. D'un autre côté, de grands objets pour le rogue du parti peuvent tomber régulièrement.

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