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Est-il jamais acceptable d'interdire carrément les classes de niveau 1 ?

Contexte

Essayer de faire un DM d'un parti qui a Clerc , a Druide et un Sorcier ( Classes de niveau 1 ) ensemble est assez difficile, surtout quand il y a toujours une personne qui veut faire un Moine (...oui, je sais...) et un Chasseur .

J'ai eu des groupes où le même couple de joueurs voulait TOUJOURS être un Clerc. Je leur ai dit : "Pouvez-vous essayer autre chose ? Je sais exactement ce que vous allez faire ( Le pouvoir vertueux à deux mains Attaque de puissance etc.) et vous le faites à chaque fois."

La réponse typique est "Eh bien, vénérer une divinité différente et avoir des domaines différents, c'est un peu comme être une classe différente". Ma réponse à cela est : "La puissance vertueuse n'est pas un sort de domaine, et le fait de courir en armure complète avec une arme à deux mains pour tuer quelque chose en un round est quelque chose que tous les clercs font."

Réflexions personnelles

Les druides prennent parfois beaucoup de temps à la table - chacun reconfigurant ses statistiques en fonction du type de créature dans laquelle il a été façonné.

Les sorciers prennent également beaucoup de temps - souvent des minutes à feuilleter les pages de leurs sorts pour décider de ce qui est le mieux à lancer.

Les clercs sont tellement puissants que même s'ils ne sont pas optimisés, ils sont très puissants.

Je n'ai jamais interdit un cours - même si la plupart du temps j'aurais aimé le faire. J'aime que les personnages s'amusent. Mais quand une personne veut être un moine, une autre veut être un combattant, une autre veut être un Bard on veut être un Sorcier et ensuite la même personne veut être un Ecclésiaste...

Parfois, j'ai même envie d'interdire les classes vraiment faibles. "Non, ne jouez pas un moine, parce que vous ne tuerez rien", voilà ce à quoi je pense.

Je passe des heures à concevoir des rencontres pour que tout se termine en 3 rounds avec le clerc qui massacre tout pendant que les autres sont assis là à le regarder avec dédain. Au moins une personne s'est amusée ?

Question(s)

Quelqu'un a-t-il déjà interdit purement et simplement les classes de niveau 1 ? Quelles répercussions en ont résulté ? Des joueurs mécontents ? Des campagnes ennuyeuses ?

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Dan B Points 74303

Dans mes campagnes, j'ai interdit les bardes et les voleurs parce qu'ils étaient trop faibles. Mes joueurs s'en accommodaient, mais j'ai eu droit à quelques commentaires désagréables. Ils disaient : "Je leur expliquais que les pièges désarmables des rogues n'étaient pas un élément majeur de mon jeu, mais ils ne semblaient jamais vraiment me croire.

J'évite les problèmes que vous décrivez en évitant les jeux de haut niveau. Lorsque les joueurs atteignent le niveau neuf, je mets fin à la campagne et j'en commence une autre.

Je fais également un effort pour donner au groupe plusieurs combats par jour. Les lanceurs de sorts sont moins puissants s'ils ne peuvent pas lancer tous leurs sorts en un seul combat et demander ensuite au groupe de dormir pour la nuit.

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user27095 Points 11

Les suggestions sont en gras, les pour/contre et les expériences personnelles sont sous chacune d'elles.

1. N'autoriser qu'un certain niveau ou une certaine gamme de niveaux. Par exemple, organiser une partie "uniquement niveau 3" ou "uniquement niveaux 3 et 4".

Cela peut entraîner une réaction instinctive ("Quoi, il n'y a donc pas de clercs ni de magiciens du tout ? Cela n'a pas de sens, c'est censé être D&D ! Ce n'est pas D&D sans clercs !").

Mais d'un autre côté, comme la plupart des classes de niveau 1/2 ont une contrepartie de niveau 3/4, vous pouvez le justifier thématiquement parce que ces rôles existent dans le monde, simplement avec des mécaniques différentes. C'est l'approche que je recommande le plus.

  • Clerc à Paladin, Guérisseur, Barde Divin
  • Druide à Ranger, Wildshape Ranger
  • Archiviste à Barde, Factotum
  • Wizard/Sorceror vers Warlock, Warmage, Beguiler, même Duskblade ou Hexblade.
  • Psion/Erudite à Guerrier Psychique/Lurk

Pour les optimisateurs à la table, j'ai constaté qu'une fois qu'ils ont trouvé un mécanisme qu'ils peuvent intensifier (par exemple, optimiser la musique des bardes, le TWF des Rangers, le bondissement des lions des guerriers psychiques, etc. Ils peuvent même tomber amoureux du niveau 3.

Lorsque, en tant que PC, j'ai décidé de laisser libre cours à mon optimiseur intérieur, je me suis fait cela à moi-même, en choisissant des classes de bas niveau pour remplir le même rôle ou concept de mon personnage qui aurait pu utiliser un niveau plus élevé... et je n'ai pratiquement pas quitté le niveau trois depuis.

2. Jouez au Gestalt, mais fixez un niveau minimum de "dépense". Si vous fixez une dépense minimale de 7 points, un magicien (1) devra faire une gestalt avec un roturier (6), alors que votre combattant pourra faire une gestalt avec un barbare ou un hexbladeur ou une classe similaire. Cela ne résoudra pas le problème du jeu de pouvoir mais cela vaut la peine d'être essayé.

Bien sûr, cela implique la paperasse supplémentaire pour jouer à Gestalt. Si votre magicien a gestalté avec un roturier, et l'hexblade avec un barbare, cela signifie en fait un surcroît disproportionné de travail pour les PJ moins optimisés, ce qui est quelque peu contre-productif

3. Demandez à chaque joueur de créer deux personnages, séparés d'au moins 3 niveaux, ou un lanceur de sorts et un non lanceur de sorts. Dites que vous déciderez lequel de leurs deux personnages sera joué. (L'autre peut devenir un personnage de réserve).

Je l'ai fait avec succès, mais en fait pour le problème opposé, pour un groupe très bas de gamme qui voulait tous être des combattants ou des voleurs. De cette façon, je me suis assuré qu'il y avait différentes classes en jeu, et qu'au moins quelqu'un était un lanceur de sorts.

4. Déplacez votre magie vers le bas. Les lanceurs de sorts de 9ème niveau ont maintenant la progression des sorts du barde, jusqu'à un maximum de L6 sorts.

Cela ne résoudra peut-être pas le problème de la puissance de nombreux sorts de contrôle et d'amélioration, mais cela peut valoir le coup d'essayer. Le barde pourrait être déplacé vers le bas de la progression des sorts du rôdeur/paladin. Le Paladin et le Rôdeur sont si faibles qu'il vaut mieux les laisser tels quels, ou simplement dire que les sorts de niveau 1-4 sont maintenant de niveau 0-3. Il est plus facile de modifier les tableaux que d'essayer de corriger chaque sort.

5. Abandonner complètement les exploits (en permettant peut-être au combattant de garder les exploits bonus), ou restreindre les chaînes d'exploits par niveau. Par exemple, les niveaux 1 ne peuvent avoir que les exploits du PHB. Mais le combattant peut choisir des exploits du PHB2 et de Complete Warrior (qui aident pas mal, en fait).

Cela ne résout peut-être pas le problème de la puissance inhérente des sorts, mais au moins cela exclut l'empilement de métamagie pour localiser une bombe urbaine. Cependant, moins de personnalisation est un peu frustrant pour un joueur. Il est préférable de demander à tout le monde de jouer les niveaux 3 et 4 et de leur laisser la possibilité d'utiliser des sorts, etc.

6. Restreindre les options des sorts. Le compendium des sorts en 3.5 est odieux. Le clerc de mon frère a eu une augmentation significative de sa puissance après avoir trouvé la Bénédiction de Girallon et la Hache de glace - ne l'autorisez pas. (J'ai réduit la Hache de Glace à 1d12 de dégâts seulement, car c'est assez puissant sans être 2d12).

Comme ce sont presque toujours les lanceurs de sorts qui posent problème, limiter certains sorts problématiques comme ceux mentionnés ci-dessus, ou polymorphe et souhait à des niveaux plus élevés, peut maintenir vos lanceurs au même niveau de puissance que les mondains. Cependant, cela implique d'analyser et de justifier chaque décision. Un joueur peut se présenter avec une liste de 20 sorts, dont la moitié doit être éliminée. La communication et les bonnes relations avec vos joueurs sont essentielles dans ce cas, et cela demande beaucoup plus de travail que certaines de vos autres options.

7. Restreindre la nature des sorts d'amélioration. Peut-être emprunter le mécanisme de concentration de la 5e édition.

Cela aide énormément les clercs, mais pas tellement les sorciers ou les sorciers.

8. Restreindre les formes manuelles de monstres disponibles pour le wildshape, le polymorph etc., si le changement de forme pose problème.

Il suffit de comparer le Fleshraker aux options de MM1 pour comprendre pourquoi ! Il est acceptable de déterminer que certaines créatures ne peuvent pas s'intégrer dans l'écosystème de votre monde. Tout comme il est acceptable d'expliquer le problème avec la forme qu'elles utilisent peut-être déjà. Ou les deux.

Restreindre la forme plutôt que la classe rencontrera probablement moins de résistance de la part des joueurs. L'absence de dinosaures est plus facile à gérer que l'absence de druides.

9. Passage à la 5e édition

Je sais que ça ne répond pas à la question en soi... Mais voici mon expérience. J'ai utilisé 3.5 moi-même jusqu'au 15ème niveau avec un PC optimisé de niveau 1, et j'ai joué dans une campagne brutale de haut niveau si incroyablement brutale que nous devions être ridiculement optimisés pour survivre (notre homme de mêlée était un Proto-Goliath sauvage à moitié Minotaure ) J'ai adoré la version 3.5, vraiment. Mais je ne vais pas revenir en arrière. Ce n'est pas l'endroit pour une discussion complète sur l'équilibre de la 5ème, mais en dernier recours pour le groupe le plus difficile, c'est une option.

Je sais que ce dernier point ne résout pas la question "Comment agir sur ce problème dans ce jeu", mais en même temps, si le jeu auquel vous jouez n'est pas intrinsèquement adapté à votre groupe ou à votre campagne, cela peut valoir la peine d'essayer un changement. Ce n'est que mon expérience.

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