C'est exactement le genre de campagne "Et si ?" que j'ai vu des gens prototyper avec Fate Accelerated Edition . Cela peut être une option viable si vous cherchez une façon légère de représenter le monde tout en vous concentrant sur l'interaction entre les joueurs et la dualité esprit-chaman. J'ai construit un jeu en l'utilisant en partant du principe que les joueurs ont des drones animaux robotisés PNJ qu'ils contrôlent, mais cela pourrait être très efficace avec des esprits.
L'EAF comporte six statistiques, appelées Approches, qui concernent principalement le comment, et non le quoi, d'un personnage. Vos ritualistes et vos esprits seront construits de la même manière - un chaman de Force cajole et menace les esprits, tandis qu'un esprit de Force sera plus puissant lorsqu'il se battra ou produira des effets magiques importants. Dans mon exemple de campagne, un chasseur de gros gibier ou un drone tigre qui saute aux yeux pourraient tous les deux être des personnages "Forte force, faible prudence".
L'EAF utilise des aspects, ou des petites phrases sur le personnage, pour représenter les détails du personnage (et des aspects temporaires pour représenter le reste du monde), comme "Ancien esprit du plus grand chêne de la forêt" ou "Dernier ritualiste de la tribu des loups du sud".
Vous pouvez utiliser ces aspects comme des 'permissions' pour permettre aux joueurs d'entreprendre certaines actions - Seul quelqu'un ayant un ritualiste dans son concept élevé (aspect principal) peut négocier un pacte avec un esprit, ou les invoquer, etc. Peut-être que vous devez avoir un aspect, soit un aspect permanent avec "Esprit", ou en créer un (un ritualiste pourrait utiliser une action pour se donner un aspect "projeté dans le monde des esprits" par exemple) avant de pouvoir interagir directement avec quelque chose de "l'autre côté". Les esprits pourraient faire de même pour se manifester dans le monde réel ou créer des effets. Mes joueurs ne pouvaient pas réparer un objet qui n'avait pas d'aspect indiquant qu'il s'agissait d'un drone, ou essayer de dresser un objet dont l'aspect ne comportait pas d'animal.
Les aspects peuvent être invoqués s'ils vous aident, en utilisant une pile de points de destin, ou contraints, en vous donnant plus de points s'ils interfèrent. Ainsi, si l'un de vos couples ritualiste-tendeur a des aspects qui impliquent une sorte de drame interpersonnel (Maudit par mes ancêtres / Esprit ancestral vengeur mais aimant), alors vous pouvez leur donner une monnaie d'échange lorsque ce drame se joue, ce qui peut les aider à surmonter d'autres défis. C'est ainsi que mon jeu Drones a géré les drones arrogants ou les problèmes à long terme de l'équipe.