Une bête magique peut être réveillée en utilisant Dragon matériel de magazine
Le sort Drd de 9ème niveau éveiller la bête magique [trans] ( Dragon #304 38) est comme " réveiller mais [le lanceur] réveille une bête magique dont le score d'intelligence n'est pas supérieur à 3 [comme un hippogriffe ( Manuel des monstres 152)]. Comme un animal éveillé, la bête magique gagne 3d6 d'Intelligence, +1d3 de Charisme, et +2 dés de réussite" (liens ajoutés). Le sort coûte 500 XP au lanceur, soit deux fois le coût en XP de l'objet de la magie. réveiller le sort.
Le sort date d'avant le 3.5 révision mais n'a jamais été mis à jour, il est donc légal pour le jeu mais sujet à des ajustements mineurs par le DM (voir Guide du maître du donjon 4). Je suspecte que beaucoup de DM qui autoriseraient le sort éveiller la bête magique dans leurs campagnes s'alignerait simplement sur la politique de l'UE. 3.5 révision du sort Drd de 5ème niveau réveiller [trans] ( Manuel du joueur 202) mais conserve son niveau de sort et son coût en XP plus élevés. (En fait, un DM pourrait probablement réduire le site son niveau de sort par 1-3 et que le sort ne brise rien, mais je n'ai pas essayé).
Mais il existe un moyen moins coûteux, bien que plus fragile, d'accorder à une bête magique un score d'intelligence plus élevé.
Si l'objectif est d'élever à une sensibilité humaine une bête magique qui possède un score d'intelligence de 1 ou 2 plus tôt qu'avec un sort de 9ème niveau, le plus simple est de lui poser sur la caboche un bandeau de l'intelligence +2 ( Guide du maître du donjon 258) (4 000 gp ; 0 lbs.). C'est-à-dire que le réveiller Le sort "éveille un arbre ou un animal à la sensibilité humaine", et la sensibilité humaine inclut apparemment un score d'intelligence de 3d6, ce qui fait que même 3 est un score d'intelligence assez élevé selon le sort. réveiller de toute façon.
(Pour être clair, une créature doit déjà avoir un score de Charisme pour être une créature tout court : "Tout ce qui manque de Charisme est un objet, pas une créature " ( Manuel des monstres 298), ce n'est donc pas un facteur de sensibilité humaine pour une bête magique, et ce n'est pas non plus, pour autant que je puisse le dire, le nombre de dés de coups supplémentaires que le réveiller les subventions pour les sorts. De plus, pour votre information, l'exception des arbres et des éponges ( ibid. ) rend certains objets vivants mais pas encore des créatures).
Le MJ doit déterminer ce qui se passe lorsque la créature qui possède un score d'Intelligence de 1 ou 2 enfile ou enlève l'arme. bandeau mais Par exemple, sur Intelligence en partie, dit : "Toute créature ayant un score d'intelligence de 3 ou plus comprend au moins une langue (commune, sauf indication contraire)" ( MM 7) donc la créature peut être capable de comprendre le Common pendant qu'elle porte le bandeau . Et sur Avancement dit : "Souvent, les créatures intelligentes progressent en gagnant un niveau dans une classe de personnage au lieu de simplement gagner un nouveau Hit Die" ( ibid. ). Quelle intelligence ? Le site DMG dit : "[D]on ne permet pas aux joueurs de jouer des créatures qui ont un score d'Intelligence de 2 ou moins" (172), donc probablement que intelligent (bien qu'un DM puisse en décider autrement).
En d'autres termes, un hippogriffe qui porte une bandeau de l'intellect +2 qui gagne des niveaux de classe de combattant et peut comprendre le Common peut ne pas être capable de gagner d'autres niveaux de classe ou de comprendre le Common si le bandeau est supprimé. (En plus de tout autre effet, évidemment).
La question propose un processus qui, tel qu'il est rédigé, ne fonctionnera pas.
Le sort de 1er niveau aspect du loup [trans] ( Recueil de sorts 16-17) a une entrée de gamme de personnel. Sur Création de potions dit : "Les sorts ayant une portée personnelle ne peuvent pas être transformés en potions, donc les sorts tels que bouclier [et aspect du loup ] n'existent jamais sous forme de potion" ( Guide du maître du donjon 286 et le lien sont de moi). Néanmoins, par exemple, un SM peut autoriser Le chaudron de Gremma ( Expédition à Undermountain 217) (5 000 gp ; 0 lbs.) pour transformer une parchemin d'aspect du loup (sort de 1er niveau au niveau de lanceur de sorts 1) (25 gp ; 0 lbs.) dans une potion d'aspect du loup en ayant le chaudron L'utilisateur dépense le parchemin, 25 gp de matières premières et 1 XP. (D'autres moyens d'affecter une créature autre que le lanceur de sorts avec le sort aspect du loup existent également ; celle-ci figure parmi les plus faciles).
Sur Temps de coulée en partie, dit : "Vous prenez toutes les décisions pertinentes concernant un sort (gamme, cible ) lorsque le sort prend effet " ( Manuel du joueur 174 et souligné par moi). Ainsi, il suffit qu'une créature possède le type animal exactement quand le sort entre en vigueur après que son temps d'incantation de 24 heures soit écoulé. Un assistant peut être présent pour faire un Poignée animal test de compétence (DC 30) pour pousser une bête magique qui possède un score d'intelligence de 1 ou 2 à boire l'eau. potion d'aspect du loup au moment opportun. (Ou bien l'assistant peut simplement rendre inconsciente la bête magique puis, à loisir, faire une action à un tour pour administrer à la bête magique l'équivalent d'une dose d'oxygène. potion ; voir Compendium des règles 84.)
Cette méthode est compliquée, mais les règles de base offrent un moyen plus facile. Le sort Sor/Wiz de 4ème niveau polymorphe [trans] ( PH 263) change le type du sujet, de sorte que, par exemple, un magicien amical peut transformer un hippogriffe en singe juste avant que son allié druide ne termine l'incantation d'un réveiller l'orthographe. Comme le réveiller La durée du sort est de instantané le sujet conservera le réveiller les effets du sort pour toujours, même après que le polymorphe La durée du sort expire. (Pour en savoir plus sur le ciblage constant dans 3.5 voir aquí y aquí (bien que cela devrait être moins problématique avec un sort dont la durée est instantanée).
Note : Le texte qui suit répond aux préoccupations soulevées par cette belle réponse .
Les effets d'éveil multiples peuvent être abusifs
Dans de bonnes circonstances, une créature peut exploiter sa capacité à être le destinataire de multiples réveiller effets. C'est généralement une mauvaise idée avec modération. Les Dés de Vie supplémentaires qui proviennent du fait d'être le sujet d'une réveiller Les sorts s'ajoutent au niveau de caractère effectif (ECL) d'une créature, et c'est l'ECL d'une créature qui détermine quand une créature gagne des niveaux de classe. Il suffit de quelques HD animales supplémentaires de réveiller les sorts - dont les effets sont cumulatifs en raison de la durée instantanée du sort - pour qu'une créature soit effectivement ne veut pas gagner Le fossé entre son total d'XP actuel et le montant nécessaire pour atteindre son prochain niveau effectif étant tout simplement trop grand.
Pourtant, il suffit d'exploiter de multiples réveiller Les sorts sont un wight ( MM 255) et une lecture accommodante des règles. La voie de la moindre résistance est d'avoir une créature abandonne volontairement les jets de sauvegarde contre les sorts de 5e niveau de Drd et Sor/Wiz. polymorphe maléfique [trans] ( PH 202-3) de manière à les deux gagner le type d'animal y perdre sa sensibilité humaine. Cela fait de la créature une cible valable pour une attaque amicale. réveiller un sort. Après avoir été lancé, un dissiper la magie l'effet débarrasse la créature de la polymorphe maléfique effet. Enfin, la créature se soumet au drainage d'énergie d'un wight contrôlé par un allié, de manière à lui retirer la nouvelle valeur de défense acquise dans le cadre de l'effet du wight contrôlé. réveiller sort. La créature termine ce processus avec +1d3 Charisme et un score d'Intelligence de 3d6, sans aucun autre dommage (à l'exception, peut-être, des cauchemars consécutifs au traumatisme).
Un lanceur de sorts PNJ typique de niveau 9 demande 450 gp pour un polymorphe maléfique et un druide PNJ de niveau 9 fait payer 1700 gp pour un réveiller et faire un wight nécessite seulement un +1 impie flèche qui a un prix de 367 gp 1 cp. Donc, dans des conditions de laboratoire, une créature peut réaliser une augmentation de Charisme de +1d3 pour moins de 2 500 gp, et, oui, c'est abusif.
(Un SM peut être en désaccord avec le fait que le réveiller Le HD de l'orthographe peut être perdu de cette façon. aquí . D'ailleurs, il est étonnamment facile de créer un wight ou une créature semblable à un wight - voir aquí y aquí respectivement).
De plus, pour la bonne créature, il peut être encore plus abusif de garder la HD supplémentaire de la réveiller malgré le fait que ces HD comptent dans l'ECL de la créature. Ces HD supplémentaires réveiller (et, de l'augmentation du Charisme, aussi) peut être un raccourci pour augmenter la puissance des sorts. capacités spéciales fondée sur la HD (assez courante chez certains monstres), y En plus des autres effets du simple gain de HD, ces HD supplémentaires comptent pour l'acquisition par une créature d'augmentations de score de capacité et de prouesses, y compris les prouesses épiques.
Ainsi, un barbare ou un autre non-maître pourrait subir le processus ci-dessus et choisir no pour s'exposer à un wight simplement pour obtenir un pouvoir asymétrique. En fait, elle pourrait même être encouragée à le faire par ses alliés lanceurs de sorts ! (Plus elle est forte, mieux elle est pour le groupe, et plus ils peuvent acquérir de l'argent pour la rendre et se rendre plus forts). Évidemment, cela aussi est abusif. Le jeu peut à peine accueillir 4 PC de niveau 9 ; accueillir 2 lanceurs de sorts de niveau 9 et leur guerrier de niveau 9, et peut-être aussi leur voleur de niveau 9, qui ont tous deux 10, 30 ou 100 dés d'animaux supplémentaires, signifie que le MJ réécrit le jeu.
Ce qu'un SM peut faire à ce sujet
La meilleure façon de procéder est bien sûr de conclure un accord entre gentlemen, qui s'applique également aux deux côtés de l'écran et qui stipule que cela ne se fera pas. Cependant, ce genre de chose ne fonctionne pas pour tous les groupes. Néanmoins, si les joueurs de ma campagne envisageaient ce processus, je proposerais un tel accord, en veillant à souligner que les ressources des antagonistes dépassent largement les leurs.
Si une solution mécanique était exigée, j'appliquerais probablement la règle interne suivante : La durée du sort réveiller et des sorts similaires est permanente au lieu d'être instantanée. Cela empêche la superposition de plusieurs réveiller mais fait le réveiller sort, par exemple, sous réserve de dissiper la magie les effets et les zones d'antimagie. Bien que je sois certain qu'une telle règle maison pourrait envoyer des vagues de dévastation à travers certains environnements de campagne, je soupçonne que dans de nombreux environnements de campagne, elle ferait à peine une vague.
J'ai mis en place une règle maison comme celle qui précède pour le sort Sor/Wiz de 5ème niveau qui est tout aussi instantané mais qui change encore plus la donne en matière de campagne. fabriquer [trans] ( PH 229) et a reçu peu de réactions de la part des joueurs. Je ne peux pas imaginer mon groupe repousser plus fort une règle maison similaire pour les réveiller les sorts. Bien sûr, comme toujours, votre groupe peut être différent.