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Quel est un exemple de système simulationniste "pur" ?

Selon le Théorie GNS Il existe trois grands types de jeux différents : les jeux de hasard, les jeux narratifs et les jeux simulationnistes. Je ne prendrai pas la peine de les décrire ici, car le lien les résume mieux que je ne pourrais le faire. Je peux facilement penser à de nombreux bons exemples de systèmes de style Gamiste (D&D 4E, Legend) et Narrativiste (Unknown Armies, Don't Rest Your Head), et à des hybrides Gamiste-Simulationiste (D&D 3.5, GURPS). Ce que je n'ai pas pu trouver, c'est un exemple de système purement simulationniste. GURPS est probablement celui qui s'en rapproche le plus, mais la plupart des systèmes tendent à tomber dans le Gamisme, le Narrativisme, ou l'un des deux en combinaison avec le Simulationnisme, jamais dans le Simulationnisme seul.

Existe-t-il des exemples de système simulationniste pur ? À quoi ressemble un système simulationniste pur ?

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SevenSidedDie Points 237971

L'exposé de la théorie GNS elle-même nie qu'un jeu "pur" de l'une de ces catégories soit possible tout en restant un jeu de rôle, mais nous pouvons facilement parler de jeux à forte intensité de simulation, même si nous ne pouvons pas parler de jeux simulationnistes "purs".

D'après ce que je comprends de cette question, vous êtes juste perplexe sur le fait que vous pouvez trouver des exemples forts de jeux uniquement gamistes et narrativistes, et vous n'avez besoin que d'un seul exemple pour être convaincu que des exemples de simulationnisme lourd existent en général.

Pour le seul contre-exemple que je proposerais HârnMaster dans toutes ses éditions. Soucieux de simuler un monde de type médiéval, il ne s'intéresse pas du tout à l'équilibre entre les personnages ou aux "rencontres", et ses mécanismes ne sont pas conçus pour reproduire une structure narrative, ce qui le place en bas de l'échelle des jeux et de l'échelle narrativiste, mais en haut de l'échelle simulationniste.

Les jeux simulationnistes sont rares en pratique, car il faut un engagement et un goût prononcés pour la simulation pour apprécier un jeu qui essaie tant de ne pas être très ludique. Il faut une grande force intestinale, pour ainsi dire, pour supporter une première session de jeu qui consiste entièrement à être un malheureux serf errant seul dans la forêt après avoir fui les terres de son seigneur, puis à mourir d'une perte de sang causée par un loup qui vous déchire la jambe, et pour le supporter suffisamment pour apprécier réellement l'immersion de ce degré de simulation hardcore. De tels joueurs existent (salut !), mais ceux qui peuvent apprécier la simulation en excluant presque totalement les contrôles gamistes et narratifs des événements sont assez peu nombreux pour ne pas être souvent pris en compte.

De plus, bien faire du simulationnisme est le premier "niveau technique", si vous voulez, dans le développement de l'histoire de la conception de RPG, donc ces joueurs sont déjà bien servis par les jeux existants. C'est donc une autre raison pour laquelle vous avez du mal à les trouver : la majorité d'entre eux sont vieux avec peu d'améliorations à apporter qui pourraient intéresser leur public.

Rob Conley a écrit un article détaillé sur le jeu réel d'une session de HârnMaster. C'est un bon exemple de ce à quoi ressemble un jeu simulationniste. Il y a beaucoup de détails générés aléatoirement pour créer un personnage qui a un passé et des caractéristiques de départ qui sont statistiquement réalistes dans le contexte (comme avoir une allergie aux crustacés, être né d'un milieu modeste, avoir été réduit en esclavage ou avoir été tué à un jeune âge). Le jeu comporte beaucoup de détails "tranche de vie" qui donnent au monde l'impression d'être un lieu réel. En ce qui concerne la différence Simulationnisme/Gamisme, notez la nature de la grotte dans ce rapport de jeu : pas de sols lisses et de passages interconnectés à un niveau constant comme une façon de rendre les grottes pratiques pour des raisons de gameplay - au lieu de cela, c'est comme une vraie grotte, avec un terrain fracturé frustrant qui peut à peine être qualifié de sol, des serrages difficiles, et les rares zones plates qui sont habitables. Notez également la façon dont le combat fonctionne : tout est question de blessures, de chocs, d'évanouissement dû à la douleur, de jouer sur vos forces quand vous le pouvez, et de subir les tours du hasard quand vous ne jouez pas à votre avantage. Il y a de l'héroïsme dans ce jeu, mais il est petit, durement gagné et n'est pas considéré comme acquis, tout comme un héros dont on entend parler aux informations locales est un héros pour avoir eu de la chance au bon moment et au bon endroit alors qu'il aurait pu tout aussi bien finir en victime.


Une dernière remarque.

Cette réponse commence par prendre la théorie GNS comme une donnée et travaille dans ce cadre pour aider à l'expliquer. En réalité, la GNS présente de nombreux trous et problèmes - suffisamment pour qu'elle soit largement considérée comme défectueuse et obsolète, même par son créateur Ron Edwards. Cependant, son remplaçant, le Big Model, est une bête aux multiples tentacules qui est difficile à appréhender mentalement, et il utilise toujours le concept fondamental d'une division en trois dans les principaux styles de jeu (et donc ne complètement répudier la façon GNS de penser le jeu de rôle), donc en pratique il n'a pas supplanté la théorie GNS dans le discours populaire. Le Grand Modèle tente d'aborder les divergences que les gens soulignent dans la façon dont la GNS est (mal) utilisée, cependant - les critiques concernant le fait que je qualifie un jeu de "simulationniste" sont tout à fait justifiées. Cependant, il faudra attendre quelques années ou décennies avant que le discours sur les "jeux simulationnistes" ne disparaisse et ne soit remplacé par le discours sur les concepteurs qui soutiennent mécaniquement un programme de jeu "droit de rêver".

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Rufo Sanchez Points 390

Le GNS décrit des modes de jeu et non des RPG en tant que tels. Des systèmes de jeu spécifiques peuvent répondre à une approche particulière ( Le système est important (jusqu'à un certain point), mais souvent, vous pouvez facilement appliquer n'importe quel programme GNS à une grande variété de jeux.

Vous décrivez GURPS comme un jeu hybride, par exemple, mais j'ai joué dans des jeux GURPS très simulationnistes - et des jeux D&D. HarnMaster est un bon exemple de système qui se prête bien à la simulation, mais vous pouvez le faire avec de nombreux jeux.

World of Darkness est un bon exemple d'un système que certaines personnes jouent de manière très narrativiste, lorsqu'elles se concentrent sur la narration, mais j'ai également participé à de nombreuses parties de WoD de type gamiste ou simulateur léger.

Aucun jeu ne peut être parfaitement sim (simuler précisément le monde est trop pour n'importe quel jeu de règles), mais tant que vous laissez le MJ décider sur un modèle basé sur la réalité, et que vous vous concentrez sur l'expérience du personnage plutôt que sur les règles, vous pouvez faire de la simulation avec ce jeu. Certains jeux sont plus activement antagonistes envers la simulation (certains jeux indépendants, 4e), mais la plupart des jeux traditionnels ont la vertu de pouvoir accueillir les trois agendas de jeu avec seulement un peu de travail.

Ceci étant dit, il y a beaucoup plus de jeux axés sur la simulation dans les domaines modernes et futurs - Twilight 2000, Blue Planet, Eclipse Phase, Call of Cthulhu.... Bien que je dirais qu'il y a un fort courant sous-jacent dans les jeux de fantaisie aussi, car des choses comme Game of Thrones sont extrêmement sordides...

4voto

Wade Points 1531

Crépuscule : 2000 a déjà été mentionné, mais il vaut la peine d'être approfondi. Le jeu a été créé par le concepteur de wargames vétéran Frank Chadwick de GDW. En fait, à ses débuts, GDW était surtout connu pour les wargames très détaillés de Chadwick.

El Guide de Twilight : 2000 décrit la genèse du jeu :

À l'origine, les concepts de Frank Chadwick prévoyaient une extrême extrêmes avec les caractéristiques du film de Mel Gibson Mad Max et André Norton Le fils de l'homme étoile . Malheureusement, de tels concepts étaient déjà communs (et pas particulièrement réussis) sur le marché. La découverte de La percée s'est produite lors d'un long trajet de retour de la Origins Game Convention (Dallas, 1983). Dans un van de location surchargé, Frank Chadwick, Loren Wiseman, Bill Keith et Andrew Keith ont discuté pendant des heures à propos d'un jeu de rôle militaire moderne qui se concentrait sur sur l'équipement et les situations militaires réalistes. la fin du voyage, le concept de Twilight : 2000 était suffisamment avancé pour que des pour que la conception spécifique commence sérieusement.

Le jeu et ses suppléments décrivent un monde qui s'arrête net après qu'une guerre (essentiellement) conventionnelle ait balayé le globe. Bien qu'il soit facile de trouver des éléments de cette histoire alternative qui ne semblent pas réalistes, beaucoup d'efforts ont été faits pour présenter un monde de jeu cohérent et homogène. Le combat dans T2K est mortel, et les mécanismes soulignent le fait qu'une grande partie du combat réel est passée à hésiter. Les personnages passent beaucoup de temps à chercher de la nourriture et du carburant. Les adversaires les plus dangereux sont ceux qui peuvent rassembler efficacement des partisans et des ressources, plutôt que les maîtres du combat des films d'action.

T2K ne tente pas d'équilibrer les chances. Si un groupe de PC se déplaçant dans un BRDM à peine fonctionnel tombe sur une bande de bandits équipés de Bradley M2, ils sauront que le combat n'est pas une option, et si leurs joueurs n'agissent pas en conséquence, ils l'apprendront rapidement. L'avancement et l'accomplissement individuels sont également limités, et il n'y a aucune garantie qu'un seul tir malchanceux n'aura pas raison des personnages les plus dangereux.

La participation des joueurs au développement de l'univers de jeu, la gestion partagée du flux narratif et d'autres concepts de méta-jeu utilisés dans les jeux narrativistes sont tout simplement inexistants dans les jeux d'action. T2K .

Aftermath ! qui est apparu encore plus tôt que T2K est souvent cité comme un exemple de jeu qui supporte très bien le jeu simulationniste, et ce pour une bonne raison. Le jeu tente de reproduire l'ambiance grinçante d'œuvres telles que Le marteau de Lucifer et les mécanismes sont notoirement difficiles à comprendre. Par exemple, l'encombrement par emplacement pour l'armure Mesh Macroplast est de 0,036 ; les munitions de type .22 Jet ont un groupe de dégâts de 4 lorsqu'elles sont tirées par un pistolet, et de 8 lorsqu'elles sont tirées par un fusil.

Mais crunch != simulation. Aftermath ! n'a pas de paramètre par défaut, et son champ d'action est plus large, englobant tout, de l'invasion extraterrestre aux terres nucléaires infestées de mutants, en passant par des paramètres plus crédibles. J'ai lancé plusieurs Aftermath ! et une longue T2K et mon sentiment est que même si les deux sont très fortement orientés vers le jeu simulationniste, T2K est plus étroite et plus profonde. Le cadre a un aspect très spécifique, et les règles renforcent sans cesse la logique interne du cadre.

3voto

Brett Veenstra Points 10238

Le GNS décrit des types de jeu plutôt que des types de jeux de rôle. Une discussion plus utile pourrait être de savoir quels jeux tendent pour produire des jeux particuliers de type ludique, narratif ou simulationniste.

El le plus Le jeu qui me vient à l'esprit - on pourrait dire que c'est un jeu de diplomatie - est le suivant Nomic .

Nomic est un jeu dans lequel changer les règles est un mouvement. À cet égard, il diffère de presque tous les autres jeux. L'activité principale de Nomic est de proposer des changements dans les règles, de débattre de l'opportunité de les changer de cette manière, de voter sur les changements, de décider ce qui peut et ne peut pas être fait ensuite, et de le faire. Même ce cœur du jeu, bien sûr, peut être modifié.

2voto

David Basarab Points 25852

Je crois que le point de vue simulationniste a été créé en partie pour décrire GURPS. Alors que dans des jeux comme D&D, les dégâts des armes sont attribués en fonction de ce qui rend le jeu le plus amusant et intéressant, dans GURPS, les dégâts des armes sont basés sur les dégâts réels que fait une arme (les dégâts des armes à feu sont basés sur une formule basée sur le calibre et les joules d'énergie, par exemple).

Voici quelques détails sur le point de vue simulationsiste, et pourquoi il a été créé. Je ne suis pas d'accord avec beaucoup de choses sur Whitehall Paraindustries, et il est certainement loin d'être impartial, mais il décrit la chronologie de la création du terme simulationsiste.

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