L'exposé de la théorie GNS elle-même nie qu'un jeu "pur" de l'une de ces catégories soit possible tout en restant un jeu de rôle, mais nous pouvons facilement parler de jeux à forte intensité de simulation, même si nous ne pouvons pas parler de jeux simulationnistes "purs".
D'après ce que je comprends de cette question, vous êtes juste perplexe sur le fait que vous pouvez trouver des exemples forts de jeux uniquement gamistes et narrativistes, et vous n'avez besoin que d'un seul exemple pour être convaincu que des exemples de simulationnisme lourd existent en général.
Pour le seul contre-exemple que je proposerais HârnMaster dans toutes ses éditions. Soucieux de simuler un monde de type médiéval, il ne s'intéresse pas du tout à l'équilibre entre les personnages ou aux "rencontres", et ses mécanismes ne sont pas conçus pour reproduire une structure narrative, ce qui le place en bas de l'échelle des jeux et de l'échelle narrativiste, mais en haut de l'échelle simulationniste.
Les jeux simulationnistes sont rares en pratique, car il faut un engagement et un goût prononcés pour la simulation pour apprécier un jeu qui essaie tant de ne pas être très ludique. Il faut une grande force intestinale, pour ainsi dire, pour supporter une première session de jeu qui consiste entièrement à être un malheureux serf errant seul dans la forêt après avoir fui les terres de son seigneur, puis à mourir d'une perte de sang causée par un loup qui vous déchire la jambe, et pour le supporter suffisamment pour apprécier réellement l'immersion de ce degré de simulation hardcore. De tels joueurs existent (salut !), mais ceux qui peuvent apprécier la simulation en excluant presque totalement les contrôles gamistes et narratifs des événements sont assez peu nombreux pour ne pas être souvent pris en compte.
De plus, bien faire du simulationnisme est le premier "niveau technique", si vous voulez, dans le développement de l'histoire de la conception de RPG, donc ces joueurs sont déjà bien servis par les jeux existants. C'est donc une autre raison pour laquelle vous avez du mal à les trouver : la majorité d'entre eux sont vieux avec peu d'améliorations à apporter qui pourraient intéresser leur public.
Rob Conley a écrit un article détaillé sur le jeu réel d'une session de HârnMaster. C'est un bon exemple de ce à quoi ressemble un jeu simulationniste. Il y a beaucoup de détails générés aléatoirement pour créer un personnage qui a un passé et des caractéristiques de départ qui sont statistiquement réalistes dans le contexte (comme avoir une allergie aux crustacés, être né d'un milieu modeste, avoir été réduit en esclavage ou avoir été tué à un jeune âge). Le jeu comporte beaucoup de détails "tranche de vie" qui donnent au monde l'impression d'être un lieu réel. En ce qui concerne la différence Simulationnisme/Gamisme, notez la nature de la grotte dans ce rapport de jeu : pas de sols lisses et de passages interconnectés à un niveau constant comme une façon de rendre les grottes pratiques pour des raisons de gameplay - au lieu de cela, c'est comme une vraie grotte, avec un terrain fracturé frustrant qui peut à peine être qualifié de sol, des serrages difficiles, et les rares zones plates qui sont habitables. Notez également la façon dont le combat fonctionne : tout est question de blessures, de chocs, d'évanouissement dû à la douleur, de jouer sur vos forces quand vous le pouvez, et de subir les tours du hasard quand vous ne jouez pas à votre avantage. Il y a de l'héroïsme dans ce jeu, mais il est petit, durement gagné et n'est pas considéré comme acquis, tout comme un héros dont on entend parler aux informations locales est un héros pour avoir eu de la chance au bon moment et au bon endroit alors qu'il aurait pu tout aussi bien finir en victime.
Une dernière remarque.
Cette réponse commence par prendre la théorie GNS comme une donnée et travaille dans ce cadre pour aider à l'expliquer. En réalité, la GNS présente de nombreux trous et problèmes - suffisamment pour qu'elle soit largement considérée comme défectueuse et obsolète, même par son créateur Ron Edwards. Cependant, son remplaçant, le Big Model, est une bête aux multiples tentacules qui est difficile à appréhender mentalement, et il utilise toujours le concept fondamental d'une division en trois dans les principaux styles de jeu (et donc ne complètement répudier la façon GNS de penser le jeu de rôle), donc en pratique il n'a pas supplanté la théorie GNS dans le discours populaire. Le Grand Modèle tente d'aborder les divergences que les gens soulignent dans la façon dont la GNS est (mal) utilisée, cependant - les critiques concernant le fait que je qualifie un jeu de "simulationniste" sont tout à fait justifiées. Cependant, il faudra attendre quelques années ou décennies avant que le discours sur les "jeux simulationnistes" ne disparaisse et ne soit remplacé par le discours sur les concepteurs qui soutiennent mécaniquement un programme de jeu "droit de rêver".