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Quel est un exemple de système simulationniste "pur" ?

Selon le Théorie GNS Il existe trois grands types de jeux différents : les jeux de hasard, les jeux narratifs et les jeux simulationnistes. Je ne prendrai pas la peine de les décrire ici, car le lien les résume mieux que je ne pourrais le faire. Je peux facilement penser à de nombreux bons exemples de systèmes de style Gamiste (D&D 4E, Legend) et Narrativiste (Unknown Armies, Don't Rest Your Head), et à des hybrides Gamiste-Simulationiste (D&D 3.5, GURPS). Ce que je n'ai pas pu trouver, c'est un exemple de système purement simulationniste. GURPS est probablement celui qui s'en rapproche le plus, mais la plupart des systèmes tendent à tomber dans le Gamisme, le Narrativisme, ou l'un des deux en combinaison avec le Simulationnisme, jamais dans le Simulationnisme seul.

Existe-t-il des exemples de système simulationniste pur ? À quoi ressemble un système simulationniste pur ?

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Rolemaster correspondrait à l'extrémité simulationniste du spectre. MERP correspond à la description du Simulationnisme et, bien sûr, utilise soit une version réduite de Rolemaster, soit les règles complètes de Rolemaster. La plupart des modules MERP (et la plupart de ceux de Rolemaster) sont des descriptions de la faune et de la flore, des lieux et des personnes. Les aventures ne sont que des "graines" d'un paragraphe. Le fait qu'elles imitent ou non la vision du monde de Tolkien est sujet à débat.

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Je voterais pour [Seigneurs du temps](http://en.wikipedia.org/wiki/Timelords%28role-playinggame%29) - L'auteur (Greg Porter) aurait effectué des recherches approfondies en utilisant des documents du FBI, des articles scientifiques, etc. pour obtenir des informations sur la situation de l'entreprise. réel des chiffres sur tout, y compris la "distance maximale de saut" et les "dégâts moyens des balles de 45".

Plus tard, il a encore distillé le tout dans un système plus rationnel ( CORPS ) qui était toujours fortement ancrée dans la "réalité", mais plus facile à jouer.

(Disclaimer : Je possède CORPS, et EABA Je n'ai jamais lu Timelords, mais je fonde mon opinion sur les critiques et les entretiens avec Porter).

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Il y a deux choses qu'il est important de comprendre lorsqu'on parle de simulationnisme.

Premièrement, le simulationnisme peut consister à simuler un genre, un type d'histoire, ou à simuler un cadre fantastique - le réalisme n'est pas requis. Le simulationnisme s'intéresse à la fidélité à un cadre, à un genre, à la réalité, ou simplement à l'immersion.

À cet égard, la plupart des jeux du Seigneur des Anneaux visent à simuler les histoires et le décor du Seigneur des Anneaux. Le théâtre d'action de Hong Kong vise à simuler... les films d'action de Hong Kong, etc. Le simulationnisme vise à s'assurer que les événements imaginaires restent avant tout dans le cadre de certaines attentes ou limites.

Deuxièmement, les mécanismes et les systèmes peuvent soutenir un type de jeu, mais un groupe peut toujours utiliser les règles de manière sélective, ou les faire respecter afin de créer un autre type d'agenda créatif. De même qu'une voiture de course, une camionnette familiale et un camion à 18 roues sont tous des "automobiles" et que vous POUVEZ faire la course avec chacun d'entre eux, seule la voiture de course sera vraiment performante. Cela dit, les règles PEUVENT être axées sur une seule chose.

En gardant cela à l'esprit, la plupart des RPG sont fortement simulationnistes, avec généralement une branche de mécanismes de soutien gamistes. AD&D2E, beaucoup de matériel D20, World of Darkness, Legend of the Five Rings, Deadlands, Star Wars, jeux FATE, etc., etc.

La façon la plus simple de voir les choses est la suivante :

  1. Y a-t-il un moyen de "gagner" le jeu ? Existe-t-il un champ fixe/une arène de conflit attendue que l'équipe de l joueurs devront faire preuve de maîtrise et d'expertise pour gagner ce jeu ?
  2. L'accent est-il mis sur les choix personnels et la transformation émotionnelle des personnages joueurs ?

Si la réponse à ces deux questions est non, il s'agit d'un jeu simulationniste.

Pour en savoir plus : Le grand modèle et comment les pièces s'emboîtent.

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MojoFilter Points 3730

Malgré tout le travail effectué par Ron Edwards dans la théorie GNS pour décrire les modes de jeu, elle est inutile en pratique. Notamment parce que l'un des aspects importants des RPG est qu'il s'agit de personnages qui interagissent avec un décor en utilisant un jeu. Le "mode" dans lequel se trouve le joueur dépend des objectifs qu'il poursuit et, parfois, des trois à la fois.

Par exemple, dans le Session Harnmaster Dés à sept faces liés à. Les trois aspects de la GNS ont eu lieu à un moment ou à un autre.

Il y avait le récit du personnage du mage rentrant chez lui dans son village. Plus tard, il y a eu le récit de l'exploration d'une grotte sombre qui ressemblait plus à une séance d'horreur comme Call of Cthulu qu'à de la fantasy pure et simple.

Bien sûr, il y avait une simulation de la vie médiévale que Seven Sided dice a souligné.

Enfin, pendant la rencontre dans la grotte, le personnage du mage a consulté le livre de règles pour trouver la meilleure option tactique pour affronter le Vlasta.

Ainsi, au cours d'une session, nous avons de la simulation, de la narration et du jeu. Et c'est vrai pour la plupart des RPG.

Ce qui est plus utile, c'est de savoir quels détails sont présentés par un RPG particulier et à quel niveau d'abstraction. Par exemple, B/X Combat est plus abstrait que GURPS ou Harnmaster. Il en va de même pour le niveau de détail des personnages. Certains systèmes ont beaucoup de détails sur les personnages mais conservent un combat abstrait. Ou un minimum de détails sur les personnages mais un combat détaillé comme The Fantasy Trip. D'après mes trente années d'expérience, ce qui fonctionne pour un groupe individuel dépend de ses intérêts et de ses préférences.

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