Il y a deux choses qu'il est important de comprendre lorsqu'on parle de simulationnisme.
Premièrement, le simulationnisme peut consister à simuler un genre, un type d'histoire, ou à simuler un cadre fantastique - le réalisme n'est pas requis. Le simulationnisme s'intéresse à la fidélité à un cadre, à un genre, à la réalité, ou simplement à l'immersion.
À cet égard, la plupart des jeux du Seigneur des Anneaux visent à simuler les histoires et le décor du Seigneur des Anneaux. Le théâtre d'action de Hong Kong vise à simuler... les films d'action de Hong Kong, etc. Le simulationnisme vise à s'assurer que les événements imaginaires restent avant tout dans le cadre de certaines attentes ou limites.
Deuxièmement, les mécanismes et les systèmes peuvent soutenir un type de jeu, mais un groupe peut toujours utiliser les règles de manière sélective, ou les faire respecter afin de créer un autre type d'agenda créatif. De même qu'une voiture de course, une camionnette familiale et un camion à 18 roues sont tous des "automobiles" et que vous POUVEZ faire la course avec chacun d'entre eux, seule la voiture de course sera vraiment performante. Cela dit, les règles PEUVENT être axées sur une seule chose.
En gardant cela à l'esprit, la plupart des RPG sont fortement simulationnistes, avec généralement une branche de mécanismes de soutien gamistes. AD&D2E, beaucoup de matériel D20, World of Darkness, Legend of the Five Rings, Deadlands, Star Wars, jeux FATE, etc., etc.
La façon la plus simple de voir les choses est la suivante :
- Y a-t-il un moyen de "gagner" le jeu ? Existe-t-il un champ fixe/une arène de conflit attendue que l'équipe de l joueurs devront faire preuve de maîtrise et d'expertise pour gagner ce jeu ?
- L'accent est-il mis sur les choix personnels et la transformation émotionnelle des personnages joueurs ?
Si la réponse à ces deux questions est non, il s'agit d'un jeu simulationniste.
Pour en savoir plus : Le grand modèle et comment les pièces s'emboîtent.